Z roku na rok rozmiary plików gier rosną. Dlaczego? Zasoby gry, takie jak tekstury, modele, pliki dźwiękowe, tekst itp. są o wiele większe. Gracze zyskują na tym pięknie wyrenderowane, żywe światy gier i innowacyjne doświadczenia wypełnione realistycznymi środowiskami, ciekawymi postaciami i bogatą, autentyczną rozgrywką, którą można znaleźć w takich markach EA jak EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex Legends, The Sims i Battlefield.
Ale co, jeśli gra wymaga poprawek? Lider gatunku, taki jak Apex Legends, często wprowadza nową zawartość. Za każdym razem, gdy gra wymaga aktualizacji, wiąże się to z dużym plikiem do pobrania i zainstalowania.
Jest to uciążliwy i długi proces, pochłaniający zarówno czas, jak i pieniądze. Firma EA pragnie, aby gracze i fani mogli grać, oglądać, tworzyć, łączyć się oraz promować kulturę i fandom ze swoimi ulubionymi społecznościami tak łatwo, jak to tylko możliwe.
Dlatego Hans van Veenendaal z EA postanowił coś z tym zrobić. Po nieco ponad sześciu miesiącach wytężonej pracy przy wykorzystaniu dostępnych zasobów stworzył rewolucyjny wynalazek, który poważnie skraca czas aktualizacji, pomaga graczom i fanom, obniża koszty i wspiera zaangażowanie firmy w dążenie do zerowej emisji.
Czym jest ta przełomowa technologia?
„Known Version Patching (KVP) to metoda wprowadzania poprawek, która wykorzystuje wiedzę o zainstalowanej wersji i języku gry, aby stworzyć bardziej optymalną aktualizację” – mówi Hans.
Mówiąc prościej, KVP wstępnie oblicza aktualizację z wyprzedzeniem, wiedząc, jakie pliki gry są już dostępne i porównuje je ze zmianami, jakie zawiera nowa wersja. Następnie wprowadza tylko tę nową zawartość. Dzięki temu pobranie, instalacja i powrót do gry trwają zaledwie jedną czwartą wcześniej potrzebnego czasu oczekiwania. Organizacja zmniejsza koszty, napięcia i obciążenia związane z korzystaniem z serwerów.
„Wcześniej łatki do gier sprawdzały tylko pliki o tej samej nazwie, więc wszelkie nowe lub przeniesione dane do pliku o innej nazwie musiały być pobierane ponownie, co zwiększało rozmiar aktualizacji” – mówi Hans.
Dzięki KVP te problemy odchodzą w zapomnienie. Technologia zmniejszyła rozmiar poprawek nawet o 80 procent w jednym studium przypadku z EA, a pobieranie i instalacja zostały przyspieszone 3,6 raza.
Zyskują na tym wszyscy.
Droga ku rewolucji
„Wpadłem na oryginalny pomysł aktualizacji KVP w 2018 roku, kiedy szukałem lepszych metod wprowadzania poprawek do gier” – mówi Hans. „Moje rozwiązanie wykorzystywało z góry określone skróty (jak spis treści na początku książki kucharskiej, który pokazuje dokładnie, na którą stronę należy przejść, aby znaleźć poszukiwany przepis) i lokalizacje zasobów zapisanych w grze, dostarczone przez twórców”.
Rozwiązanie to nakładało jednak na zespoły obowiązek określenia lokalizacji zasobów, co było czasochłonnym procesem. Nie zawierało również plików wykonywalnych i bibliotek. Ostatecznie system ten byłby zbyt powolną metodą, ponieważ wymagał znacznego nakładu pracy w zespołach programistycznych, więc nigdy nie został wprowadzony do użytku.
Hans wiedział jednak, że stać go na więcej. Potrzebował tylko czasu i zasobów, aby urzeczywistnić swoją wizję.
I tu na pomoc ruszył Matthew Angeleri, dyrektor ds. produkcji w EA.
„Po premierze nowej gry AAA zauważyliśmy, że rozmiary poprawek były przesadnie duże” – mówi Matthew. „Zbliżaliśmy się do limitu. Fizycznego ograniczenia tego, co moglibyśmy poprawnie lub łatwo zaktualizować, używając istniejącego systemu. Wiedzieliśmy, że musimy coś z tym zrobić. Hans miał już gotowy pomysł”.
Matthew wsparł Hansa w realizacji jego koncepcji. Zapewnił Hansowi zespół programistów i potrzebne zasoby, a także opracował plan, który miał zostać zrealizowany w ciągu sześciu miesięcy.
„Byłem kimś w rodzaju kontrolera ruchu lotniczego” – mówi Matthew. „Hans ma swój zespół, możliwości i czas na rozwój, a my odciążamy jego ekipę, wykonując inne obowiązki”.
Pół roku później Hans i jego zespół wykonali zadanie. Musieli tylko oddać gotowe narzędzie w ręce twórców.
„Dostarczanie produktów i funkcji zespołom zajmującym się grami czasem stanowi spore wyzwanie” – mówi Matthew. „Wszystko, co im przekazujemy, wiąże się z dodatkową pracą, prawda? A ich głównym zadaniem jest stworzenie jak najlepszej gry”.
Jednak gdy programiści z EA dostrzegli potencjał pomysłu Hansa, musieli go wykorzystać. KVP wspierało misję EA polegającą na ulepszaniu, poszerzaniu i pogłębianiu doświadczeń graczy. Teraz miliony graczy korzystających z EA app do grania w swoje ulubione gry czerpią korzyści z tego wynalazku, a ostatecznym celem jest wprowadzenie tej technologii na wszystkie platformy, na których gracze mają dostęp do naszych produktów. Zalety innowacji Hansa i jego zespołu wykraczają daleko poza same gry.
Wspieranie zaangażowania EA w zrównoważony rozwój
EA pracuje nad ochroną i bezpieczeństwem naszego świata, w którym każdy może zagrać, zobowiązując się do przeciwdziałania wpływowi zmian klimatycznych. A system KVP Hansa daje nam możliwość obserwowania postępów w tym ważnym zadaniu.
„Jednym z najważniejszych czynników redukcji naszego śladu węglowego dzięki KVP był fakt, że zamiast milionów urządzeń graczy wykonujących wstępne obliczenia dla aktualizacji na ich komputerach, wszystko jest teraz wykonywane na serwerach EA” – mówi Hans. „Różnica w ilości wytwarzanej energii jest gigantyczna”.
Oznacza to znaczne zmniejszenie zużycia energii i produkcji ciepła przez miliony urządzeń za każdym razem, gdy gra jest aktualizowana poprzez EA app. W znacznym stopniu przyczynia się to do realizacji ekologicznych inicjatyw EA.
Ponieważ EA bawi, inspiruje i łączy coraz więcej ludzi z jeszcze większą ilością treści i głębszymi doznaniami, realizujemy również nasze ciągłe zobowiązanie do wspierania społeczności, w których żyjemy, pracujemy i gramy. KVP jest ważną częścią tej misji, której celem jest pomoc w budowaniu bardziej sprawiedliwego i zrównoważonego świata.
Dołącz do EA – naszą misją jest inspirowanie świata do zabawy i wierzymy, że nie ma rzeczy, której nie moglibyśmy osiągnąć razem.
Za powstanie KVP odpowiadają: Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu i David Cross z działu inżynierii i QV. Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo i Trevor Duong z działu DD.