
OPRAWA WIZUALNA RANDOM
Malownicza baśń.
LOST IN RANDOM

Na naszym ostatnim blogu zagłębiliśmy się w kwestie tego, jak osiągnąć właściwe brzmienie baśni. Dobrze skomponowana muzyka, doskonale dopracowane efekty dźwiękowe, osobliwy narrator i wiele więcej, ale równie wiele można powiedzieć o znalezieniu właściwego wyglądu.
Kiedy myślimy o naszych ulubionych klasycznych baśniach, zawsze znajdujemy w nich mieszankę cudowności i grozy. W końcu każda dobrą baśń ma w sobie trochę mroku – i stale towarzyszyło to myśleniu zespołu Zoink podczas pracy nad nastrojem Lost in Random.

(Ilustracja Lost in Random autorstwa Alfredo Cáceresa)
Od gotyckich wież po dziwne, obszarpane stworzenia – w Lost in Random można znaleźć wszystkiego po trochu. Od wczesnych etapów produkcji zespół eksperymentował z różnymi motywami, które chciał eksplorować w fabule i stylu gry. Większość grafik koncepcyjnych prezentuje niemal monochromatyczny, dwuwymiarowy styl oddający ponury świat mrocznej baśni, w dużej mierze zgodnie z tym, czego można się spodziewać po klasykach tego gatunku lub książkach z ilustracjami. W istocie wiele początkowych grafik koncepcyjnych wykonano przy użyciu papieru i tuszu, aby jak najlepiej uchwycić ten styl.

(Grafika koncepcyjna „Dwójmiasto” autorstwa Victora Beckera)
Victor: No cześć! Pozwólcie, że opowiem wam historię naszego procesu tworzenia wizualnej warstwy gry – i zacznijmy od samego początku:
Wiele lat temu Klaus Lyngeled (dyrektor ds. rozwoju w Zoink) pokazał niewielkiej grupie twórców gier grafiki Shauna Tana, malarza, który idealnie oddaje wygląd pokręconej baśni. Delikatnie mówiąc, zainspirowało nas to, ale co najważniejsze – jego praca skłoniła nasze myślenie do wyjścia poza klasyczny świat fantasy, dlatego postanowiliśmy eksperymentować z różnymi środkami i materiałami, takimi jak figurki z plasteliny, farby czy też rysunki ołówkiem. Odmiana, jaką dają dotykalne media zamiast cyfrowych, wydobywa najlepsze cechy każdego grafika!

(Grafika koncepcyjna domu Even i jego wystroju autorstwa Victora Beckera)
Victor, kont.: Żeby osiągnąć efekt dopracowanej animacji plastelinowej, przyglądaliśmy się materiałom używanym przez Laika Studios i sami rzeźbiliśmy z plasteliny. W końcu natknęliśmy się na grafika postaci 3D Borislava Kechashkiego, który według nas doprowadził do perfekcji ten rękodzielniczy wygląd. Jego postacie wyglądały jak miniatury wyrzeźbione z drewna lub wykonane z tkanin. Pasowały idealnie!
W tym czasie Klaus prawie zmusił mnie do unikania malarstwa cyfrowego na rzecz rysowania na papierze, ponieważ uznał, że to właśnie w ten sposób mój styl naprawdę nabiera życia. Od tego momentu zaczął się ustalać analogowy styl oprawy graficznej, z liniami żywymi jak w obrazie na płótnie i z odciskami palców pozostawionymi na budynkach przez gigantycznego rzeźbiarza.

(Szkice rzeźbiarskie Odd, Trubadura i Oomy autorstwa Victora Beckera)
Victor, kont.: Chcieliśmy, by baśń, jaką jest Lost in Random, sprawiała namacalna, mroczne i dziwaczne wrażenie. Dlatego postanowiliśmy nadać całemu światu malarski , kolorowy, płynny wygląd, pracując z kilkoma wybranymi materiałami: gliną, metalem i drewnem! Gdyby coś w grze miało wyglądać jak inny materiał, musiałoby być zrobione tak, jakby przyszedł olbrzymi rzeźbiarz i próbował naśladować ten materiał w jednym z tych trzech dostępnych.

(Grafika koncepcyjna dla Dwójmiasta autorstwa Leo Brynielssona)
Kiedy już ogólna atmosfera została ustalona, zespół zaczął skupiać się na każdej postaci i miejscu, aby nadać im wyjątkowości. Grafika koncepcyjna to wspaniały sposób na rozważanie różnych nastrojów i stylów, jakie może obrać gra. Powyższa praca przedstawia Dwójmiasto w stylu impresjonistycznym. Chociaż pewnie brakuje pewnych drobnych detali, których można by się spodziewać w świecie gry, nie są one tak ważne na wczesnym etapie. Zamiast tego grafika skupia się na uchwyceniu ogólnego nastroju danej lokacji i różnych możliwych relacji między kolorem, światłem i kształtami.

(Even i Dicey zwiedzają Dwójmiasto)
Podczas zwiedzania Dwójmiasta w grze możesz zobaczyć, jak ta grafika koncepcyjna wyewoluowała w grę. Choć cienie się pogłębiły, istnieje wiele podobieństw, takich jak ciepły blask świateł, lampy uliczne i to upiorne wrażenie, że budynki napierają na ciebie.
Victor: Jak zawsze mawia mój tata: „zaczynaj luźno, a kończ jak brzytwa!”. Na początku projektu jest tylko wyobraźnia; żadnych obiektów, światła, niczego. Czysta kartka jest przerażająca, ale oznacza też kompletną swobodę. Co zatem zrobiliśmy z tą swobodą? Cóż, wymodelowaliśmy prosty blok z plasteliny, przedstawiający surowy dom. Następnie narysowaliśmy szczegóły na zrzucie ekranu, dodając pokrzywione okna, urocze drzwi i rury owijające się wokół konstrukcji, którą potem zaczęliśmy rzeźbić. Na tym etapie stworzyliśmy cały szereg domów, przyjrzeliśmy się temu z dystansu i zadaliśmy sobie pytanie, czy jest tam zbyt wiele, czy może za mało szczegółów, a następnie wprowadziliśmy stosowne poprawki. I tak dalej, i tak dalej!

(Grafiki koncepcyjne miniatur Czwórburga autorstwa Victora Beckera)
Victor, kont.: Po prostu zacznijcie zapełniać puste płótno losowymi kształtami i liniami, które będą pobudzać waszą wyobraźnię. Piękne jest to, że można zastosować to podejście do dowolnego rodzaju obiektów lub środowiska, niezależnie od ich skali. Poziomy Lost in Random poziomy rodziły się zazwyczaj jako kilka obrazów-miniatur (tj. malutkich rysunków), które sugerowały przestrzeń i kształty w kilku kluczowych kolorach. Następnie przechodziliśmy do budowania prostego schematu poziomu, mając ciągle na uwadze te obrazy-miniatury.
Kiedy to było skończone, robiłem zrzuty ekranu kluczowych przestrzeni na tego poziomu i kolorowałem je, dodawałem oświetlenie, bardziej szalone kształty i małe zabawne detale, które wzbogacały nastrój i historię danego miejsca. Później wkraczali nasi graficy środowisk i upiększali poziom. Proces iteracji trwa aż do czasu, kiedy poziom będzie już bardzo ładny, a jednocześnie nadal będzie pasować do opowieści o tym świecie! Jednak tu trzeba przywołać też cytat z mojej mamy: „Zaufaj procesowi i podążaj za intuicją!”.
Ale lokacje to nie jedyne rzeczy, z którymi eksperymentują twórcy! Postacie to kolejny świetny przykład pola, na którym grafika koncepcyjna może mieć ogromne znaczenie.

(Grafika koncepcyjna Even autorstwa Victora Beckera)
Sposób wyrażania emocji przez postacie, ich unikalny styl i osobowości – wszystko to można eksplorować za pomocą grafik koncepcyjnych. Nawet bez ruchu i dźwięku można niemal usłyszeć i poczuć, jak Even się czuje dzięki jej wczesnej grafice koncepcyjnej (powyżej) lub zauważyć, jak różne od siebie osobowości mają obie siostry (poniżej).

(Grafika koncepcyjna Siostry Królowe autorstwa Victora Beckera)
Victor: Ekspresja to zwieńczenie koncepcji postaci. Kiedy zaczynam rysować postać, wypełniam stronę po stronie próbami, najczęściej w ruchu lub z mimiką twarzy, która odpowiada historii przedstawionej mi przez Olova Redmalma, dyrektora kreatywnego i głównego scenarzystę projektu. W ten sposób zdecydowanie łatwiej jest znaleźć rdzeń każdej postaci i od tego właśnie rdzenia zaczynamy znowu dodawać do niej nowe aspekty i kształtować ją w bardziej wyrazistą istotę! Nie zapominajmy też, że diabeł tkwi w szczegółach. Dodałem dwa guziki do sukienki Even i trzy do sukienki Odd, bo chciałem powiązać ich stroje z ich imionami. Ponadto Śmierć ma siedem kropek na czole, tylko po to, by zachęcić fanów do spekulacji!

(Dom Even w Jedynkowie)
Ważne może być też znalezienie równowagi między postacią a miejscem jej pochodzenia. Even i Odd obie zdecydowanie wyglądają, jakby były z Jedynkowa, ale niekoniecznie tak, jak wszystkie pozostałe dzieci stamtąd. Jednak gdy przyjrzycie się bliżej ich domowi, zobaczycie mnóstwo podobieństw między nim a nimi. Odcienie fioletu przypominają barwy ubrań dziewcząt, głęboki brąz drewna jest jak ich włosy, a przytulne światło lamp doskonale pasuje do ich osobowości!
To pozwala podkreślić wyraźną różnicę między Even a dziwacznymi miejscami, do których udaje się w toku gry, dzięki czemu od razu wyróżnia się w nich ona jako przybysz z zewnątrz.

(Królowa w swoim pałacu)
Z Królową jest z kolei zupełnie inaczej: nie przypomina ona nikogo z Jedynkowa ani żadnej z pozostałych pięciu krain. Jej imponująca postać jest jak wieża z ciemności, a mimo to wciąż ma charakterystyczny, elegancki styl, który pasuje do innych elementów gry.
Podobnie jak wygląd Even odzwierciedla jej dom, tak samo dzieje się to w przypadku Królowej. Opowiadanie poprzez środowisko jest nieodłącznym elementem Lost in Random i pomaga zawsze orientować się, gdzie się znajdujesz i dokąd zmierzasz. Dodaje też szczegółów do historii świata – zarówno najnowszej, jak i dawnej – i nadaje ton całej odsłaniającej się opowieści.

(Storyboard autorstwa Olova Redmalma)
Nawet sama fabuła miała swoją grafikę koncepcyjną w postaci storyboardów, które zarysowywały podróż gracza. Takie szkice mogą pomóc zespołowi zrozumieć wizję gry, nawet zanim powstaną elementy takie jak scenariusz i podkładane głosy.
Victor: Olov pracował nad storyboardami, które dodatkowo wzmacniały siłę wyrazu naszych postaci. To chyba najbardziej wydajny sposób na uchwycenie sedna większości rzeczy; sposobu, w jaki postacie poruszają się i wchodzą ze sobą w interakcje. Olov rysował storyboard, pokazywał go grafikowi technologicznemu Mathiasowi Lorenssonowi, który tworzył schematy otoczenia i animacji, a następnie przekazywał wszystko animatorom wraz z dalszymi wskazówkami i komentarzami zebranymi po drodze. Razem z Olovem pomagaliśmy sobie nawzajem nagrywać filmy służące za pomoc dla animatorów – co było też świetnym sposobem na to, żeby rozprostować nogi i ręce i trochę się powygłupiać! Mam szczerą nadzieję, że w którymś momencie będziemy mogli wam pokazać część tych filmów.

(Ilustracja Narodziła się Królowa autorstwa Alfredo Cáceresa)
Victor: Pomówmy trochę o niesamowitym Alfredo Cáceresie, który narysował i namalował widziane przez was dotąd ilustracje. Zaczęło się od tego, że ja, Olov i Klaus zastanawialiśmy się nad książką z ilustracjami, którą umieścilibyśmy w grze. Postawiliśmy sobie pytanie, w jaki sposób mieszkaniec Random przedstawiałby własny mroczny, baśniowy świat. I kto by pomyślał – Alfredo był odpowiedzią! Prawdę mówiąc, wcześniejsze prace Alfreda były już dla nas źródłem inspiracji, więc krąg się dopełnił, kiedy dołączył on do naszego zespołu.
Oznaczało to, że nagle samo Random stało się światem z własną kulturą i kreatywnością, trochę jak nasza rzeczywistość, i pomógł nam utożsamić się z jego mieszkańcami.

(Ilustracja Wojna Bez Kości autorstwa Alfredo Cáceresa)
Victor, kont.: Wiele osób zwraca uwagę na podobieństwo między Timem Burtonem, Alice: Madness Returns i Lost in Random, ale jako dyrektor artystyczny czuję się odpowiedzialny za omówienie moich osobistych inspiracji do tej gry:
One Piece Eiichiro Ody - arcydzieło One Piece to jedno z największych twórczych uniwersów na świecie, wypełnione tysiącem wyjątkowych postaci, z których każda ma własne motywy i inny śmiech. Tworząc własne postacie, przywoływałem wspomnienia z One Piece, zastanawiając się, jak twórca poradził sobie z osiągnięciem tak spójnego zestawu postaci, chociaż jest wśród nich na przykład człekokształtny renifer (który jest też lekarzem) albo dojrzały mężczyzna w stroju niemowlęcia (z najsmutniejszą historią z przeszłości, jaka kiedykolwiek powstała). [Uwaga od redakcji: Hmm... Ciekawe.]
Studio Ghibli - ich praca od zawsze była dla mnie inspiracją, dlatego mój ołówek zawsze wykrwawiał na kartkę trochę ich DNA, cokolwiek rysowałem.
Po drugiej stronie muru - ten serial sprawił, że ja, Olov i Klaus ponownie przemyśleliśmy wiele aspektów projektu postaci i środowisk. Światowi serialu udało się uchwycić esencję prawdziwej baśni, więc po jego obejrzeniu ciężko pracowałem nad zawarciem tej samej esencji w naszym świecie.
Mnóstwo losowej mangi! Porada dnia: poczytaj jakąś mangę!
Współczesna i historyczna ceramika oraz kowalstwo artystyczne od XV do XVII wieku - na przestrzeni dziejów nam, ludziom, udało się stworzyć dużo niewiarygodnej sztuki użytkowej. Za każdym razem, gdy patrzę na te przedmioty, jestem pełen podziwu i za każdym razem budzi się we mnie ponownie chęć tworzenia. Na koniec chciałbym wymienić kilku innych wspaniałych ilustratorów i projektantów postaci, którzy na różne sposoby zainspirowali naszą oprawę wizualną: Blad Moran, Heidi Smith, Sylvain Marc, Dani Diez, Jesper Eijsing i wielu, wielu innych! Wszystkim, których interesuje ten wpis, mogę pokazać piękne, czarowne miejsca. Jest tam tyle rzeczy, które chciałbym wam pokazać! Jest więcej tematów, które chciałbym poruszyć, ale myślę, że na razie musimy się pożegnać. Jeśli udało się wam doczytać aż dotąd, dziękuję, drodzy czytelnicy! Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, mam nadzieję, że czujecie teraz dojmującą chęć wkroczenia w świat, który stworzyliśmy tak starannie i z taką miłością. Ale uważajcie, żeby się nie zgubić... Random rządzi! Niech żyje Królowa!

(Grafika koncepcyjna Królowa autorstwa Victora Beckera)
Mamy nadzieję, że ucieszyło was dowiedzenie się czegoś na temat grafiki i tworzenia Lost in Random! Zespół zawsze chce usłyszeć, co ludzie sądzą o grze, więc przekażcie nam swoje przemyślenia na Twitterze!
Gra Lost in Random jest już dostępna na całym świecie na Xbox, PlayStation, Nintendo Switch i PC. I pamiętajcie, tak jak powiedział Victor: Random rządzi!

Powiązane wiadomości
Lost in Random dołącza do The Play List
MUZYKA RANDOM
Zagraj w Lost In Random już teraz dzięki EA Play* Pro

Zasubskrybuj nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną wiadomości o aktualnościach, informacje, materiały zakulisowe i wyjątkowe promocje EA Originals, a także informacje o produktach, wydarzeniach i ogólnych promocjach EA.
Aby otrzymać swoją nagrodę ([IN-GAME ITEM]), musisz się najpierw zalogować, po czym zasubskrybować biuletyn [FRANCHISE] i EA.
Aby otrzymać swoją nagrodę, musisz najpierw zasubskrybować biuletyn [FRANCHISE].
Twoja subskrypcja wiadomości dotyczących aktualności, produktów, wydarzeń i promocji EA została pomyślnie zapisana. Możesz z niej zrezygnować w dowolnej chwili poprzez zmianę swoich Preferencji e-mail.
Masz już aktywną subskrypcję biuletynów EA na podanym adresie e-mail. Sprawdź, czy powyższy e-mail nie znajduje się w folderze spam. Jeśli nadal będziesz mieć problemy z odbieraniem naszych wiadomości, skontaktuj się z EA.
Niestety nie możesz zasubskrybować tego newslettera.
Coś poszło nie tak. Spróbuj ponownie później.