Witaj w sezonie 2! W tym sezonie wprowadziliśmy kilka ważnych aktualizacji. Wśród nich są zmiany dotyczące zawodników i walki, nowa mapa, nowe tryby gry, wydarzenia i nie tylko!
Od momentu wydania gry Rocket Arena nasz zespół ds. walki starał się poznać jak największą liczbę opinii społeczności. O ile na opinie o zawodnikach możemy reagować szybko, to wprowadzanie większych zmian w walce wiąże się z dogłębną analizą poszczególnych aspektów gry. Przed dokonaniem każdej tego typu zmiany chcemy mieć pewność, że realnie wpłynie ona na poprawę wrażeń z rozgrywki. Żeby więc dobrze wystartować z Sezonem 2., postanowiliśmy zająć się dwoma elementami gry, regularnie poruszanymi przez naszych graczy:
1. Gracze chcą mieć możliwość szybszego powrotu na ziemię. Brak komendy umożliwiającej powrót przyczynia się w znacznym stopniu do uczucia nadmiernego „pływania”.
2. Mieszane uczucia graczy dotyczące zdolności Uniku. Dla wielu nowych graczy funkcja, jaką pełni ta zdolność, nie jest do końca jasna, a ruch wykonywany za jej pomocą nie jest zgodny z ich oczekiwaniami na temat tego, jak powinna działać mechanika Uniku. Inni zawodnicy (nawet ci doświadczeni) chcieliby wykorzystać swoje umiejętności i stosować Unik na bardziej zróżnicowane sposoby.
Po rozważeniu licznych, osobnych rozwiązań dla obu aspektów gry, w końcu zdaliśmy sobie sprawę, że istnieje wspólne, obiecujące rozwiązanie obu tych kwestii. Co to takiego? Modyfikacja zdolności Uniku, by wspierał ruch w wielu kierunkach
Stary Unik (aktywowanie ruchu)
Poprzednia wersja Uniku była już przydatna przy unikaniu uszkodzeń, a nawet mogła zostać użyta w szczególnych sytuacjach, aby bezpiecznie dotrzeć do celu lub powrócić na ziemię. Jednak wykonywany w ten sposób ruch ograniczał się do płaszczyzny poziomej. Gracz mógł poruszyć się wyłącznie w lewo, w prawo, w przód i w tył. Często też wykonanie Uniku nie miało znaczącego wpływu na pozycję gracza i nie ratowało go przed niebezpieczną sytuacją.
Nowy Unik (aktywowanie ruchu + kierunek celowania)
Nowa wersja Uniku stanowi jego naturalną ewolucję i bazuje na wszystkim, co było dotychczas dobre w tej zdolności. Wszystkie elementy Uniku pozostają niezmienione, z wyjątkiem jego kierunku i siły. Teraz, zamiast prostego wyrzutu gracza w kierunku jego poruszania się (stary Unik), bierzemy pod uwagę kierunek celowania! Zmiana ta wprowadza nową, pionową płaszczyznę, pozwalając graczom na wykonaniu ruchu w dół lub w górę, poza znanymi ze starego Uniku czterema poziomymi kierunkami. Zaprojektowaliśmy nową mechanikę w taki sposób, aby była tak intuicyjna, jak to tylko możliwe:
Przykłady ruchów:
Do nowej funkcjonalności związanej z kierunkami dodaliśmy zwiększoną siłę Uniku, co pozwoli przemieścić się na większą odległość. Chcemy umożliwić graczom wykonanie dodatkowego ruchu i uwolnienia się z tarapatów. Nowy Unik ma jeszcze jednego asa w rękawie – im bardziej poruszasz się ku dołowi, tym mocniejszy ruch wykonasz. Innymi słowy, możesz skorzystać z nowego Uniku, by szybciej wrócić na ziemię. Po prostu spójrz w kierunku ziemi, poruszaj się do przodu i wykonaj Unik!
Możliwości zastosowania Nowego Uniku jest mnóstwo i jesteśmy pewni, że nasza społeczność wkrótce odkryje ich jeszcze więcej. Oto kilka przykładów na początek, żeby pobudzić Twoją wyobraźnię:
Zdajemy sobie sprawę, że niektórzy gracze będą musieli na nowo oswajać się z nową mechaniką – szczególnie Ci, którzy świetnie radzili sobie ze Starym Unikiem. Mam jednak nadzieję, że pokochacie nowe możliwości, jakie oferuje rozszerzona funkcjonalność Uniku w grze Rocket Arena. Podzielcie się z nami Waszymi uwagami. Jesteśmy wdzięczni i zapoznajemy się z każdą z nich.
W skrócie: zdolność Uniku jest teraz wielokierunkowa i pozwala na wykonanie Uniku w kierunku celowania (lub przeciwnym), podczas poruszania się do przodu (lub do tyłu). Siła Uniku także jest zwiększona i rośnie, im bardziej poruszasz się ku dołowi podczas jego wykonywania.
Leef dołącza do Igrzysk!
Tajemniczy zawodnik z najdalszych zakątków Krateru (przynajmniej tak nam się wydaje). Leef radośnie ciska wirujące tajemnicze rakiety ze swojego starożytnego drewnianego kostura. Trafienia przeciwników gromadzą się w postaci naładowanego promienia Leefa – niszczycielskiego ataku, który przebija się przez wielu wrogów na raz, zadając obrażenia wszystkiemu na linii strzału. Naładowany promień jest szczególnie efektywny przeciwko wrogom, schwytanym w powietrzu przez Flitta, energicznego towarzysza Leefa, przypominającego insekta. Leef jest również jednym z bardziej nieuchwytnych graczy na arenie dzięki wielokierunkowej zdolności Wygięta Szarża, która pozwala mu szybko się ukryć lub przebić przez wrogów, uszkadzając ich. Leef zapewnia szaloną rozgrywkę w stylu „szklanej armaty” i jest idealny dla graczy lubiących zadawać duże obrażenia i wykonywać kombinacje, by sprytnie przechytrzyć przeciwników.
Flux
Aktualny status Flux to w pewnym sensie paradoks. Wiemy, że w porównaniu z innymi zawodnikami, Flux nie radzi sobie tak dobrze i jest rzadziej wybierana. Jednocześnie jej uzbrojenie jest często źródłem frustracji przeciwników, którzy postrzegają je jako zbyt mocne i nie dysponują odpowiednią kontrą. W związku z tym musimy jednocześnie wzmocnić Flux, aby zapewnić bardziej zbalansowaną rozgrywkę, i dostosować jej uzbrojenie, aby zapobiec dalszym frustracjom jej przeciwników. W tej aktualizacji skupiliśmy się więc na kociej czarnej dziurze.
Kocia czarna dziura idealnie obrazuje paradoks Flux. To niezwykle ciężki atak, który, jeśli trafi, może być postrzegany jako zbyt mocny, jednak dzieje się to na tyle niekonsekwentnie, że gracze wybierający Flux nie do końca mogą na nim polegać podczas walki. Aby rozwiązać ten problem, wprowadziliśmy spadek obrażeń zadawanych przez eksplozję kociej czarnej dziury. Wcześniej trafienie każdą częścią eksplozji kociej czarnej dziury zadawało maksymalne obrażenia. Teraz obrażenia zmniejszają się im przeciwnik znajduje się dalej od środka kociej czarnej dziury. Na krawędzi obszaru eksplozji zadawane obrażenia wynoszą 40% maksymalnych obrażeń z jej środka. Chcemy więc umożliwić graczom odpowiedź na atak i częściowe uniknięcie obrażeń.
Następnie zajęliśmy się tym, jak niekonsekwentne było działanie tego ataku. Aby to zrobić, wprowadziliśmy kilka ulepszeń do automatycznego naprowadzania kociej czarnej dziury, by uczynić je bardziej precyzyjnym i by odpowiadało zamiarom gracza. Po pierwsze, znacznie zwiększyliśmy przyspieszenie naprowadzenia w kierunku wroga. Zamiast wykonywania powolnych i krętych ruchów, kocia czarna dziura będzie teraz agresywnie podążać za celem. Całkowicie zmieniliśmy też logikę namierzania i śledzenia celu kociej czarnej dziury, by jej zachowanie było niezawodne i bardziej spójne. Podczas skanowania potencjalnych celów, kocia czarna dziura ocenia je pod kątem odległości, w której się znajdują, i nadaje priorytet tym bliższym jej trajektorii lotu. Oznacza to, że atak będzie częściej namierzać cel, w który rzeczywiście celuje gracz. Dodatkowo, promień wykrywania celu kociej czarnej dziury proporcjonalnie się zwiększa, wraz ze wzrostem rozmiaru czarnej dziury. Dotychczas promień wykrywania celu miał stały rozmiar, co sprawiało, że przewidywanie lotu i naprowadzania stanowiło dla graczy Flux duże wyzwanie. Można było odnieść wrażenie, że im większa kocia czarna dziura się stawała, tym bardziej pomijała ona wrogów. Aby wszystkie ulepszenia automatycznego naprowadzania zapewniły bardziej zbalansowane interakcje z przeciwnikami, kocia czarna dziura ma teraz maksymalny próg skrętu, który może wykonać w stosunku do pierwotnej trajektorii lotu (kierunku, w którym poruszała się przed namierzeniem celu). Jeśli kocia czarna dziura skręci poza ten próg, automatyczne naprowadzanie natychmiast się kończy. Tak więc innymi słowy kocia czarna dziura jest teraz na tyle wiarygodna, aby stała się ciągłym zagrożeniem, a przeciwnicy, którzy chcą jej uniknąć, mogą zostać nagrodzeni za swoje wysiłki.
Wreszcie, jak gracze Flux dobrze wiedzą, jej ilość amunicji do broni głównej jest o wiele niższa od przeciętnego zawodnika w Rocket Arena. To jest tak naprawdę bardzo istotne dla jej balansu (uwierzcie mi, cała mapa wypełniona skaczącymi Miaukietami to coś z tęczowych koszmarów), ale może to też zdecydowanie sprawić, że poruszanie się po arenie skokami rakietowymi będzie frustrującym i trudnym zadaniem dla Flux. W celu zmniejszenia konieczności skoków rakietowych nad nawet najmniejszymi przeszkodami zwiększyliśmy siłę skoków naziemnych i powietrznych Flux. Zmniejszyliśmy także nieco jej czas przeładowania, aby jej częstsze przeładowywanie było mniej uciążliwe i pomagało jej w sytuacjach wymagających wielokrotnych, następujących po sobie skoków rakietowych.
Jayto
W sezonie 2. Jayto otrzymuje kilka małych premie, które pomogą usprawnić jego spójność w walce. W szczególności nieznacznie zwiększyliśmy promień kolizji jego pojedynczej rakiety przestwornej (potrójne pozostają niezmienione) i jego pocisków roju rakietowego. Pierwsza z tych poprawek zrównuje ogólną celność rakiety przestwornej z ogólnym poziomem reszty składu zawodników i lepiej dostosowuje kolizję rakiety do jej grafiki. Zmiana w kolizji pocisku z roju rakiet sprawia, że jest to bardziej niezawodny atak, który zwiększa przydatność wystrzeliwania roju rakiet na większym obszarze w celu zadawania obrażeń przeciwnikom. Tak naprawdę obie te zmiany miały się już pojawić w ostatniej aktualizacji, ale potrzebowaliśmy trochę więcej testów, aby mieć pewność, że jesteśmy na właściwej drodze. Więc dzięki za cierpliwość, Jayto! W połączeniu z większymi ulepszeniami z poprzedniej aktualizacji Jayto powinien teraz być w dużo lepszej sytuacji.
Mysteen
Poprzednie premie do Mysteen znacznie zwiększyły jej wydajność i częstość wybierania. Świetnie było to widzieć, bo dokładnie na to mieliśmy nadzieję! Niestety, z coraz większą uwagą poświęcaną Mysteen szybko odkryliśmy dość okropny błąd, przez który jej lustrzana tarcza dawała jej nieuczciwą, niezamierzoną przewagę w niektórych sytuacjach. Odkryliśmy, że z powodu innego błędu związanego z kolizjami tarcza była w stanie blokować pociski przed uderzeniem w Mysteen z tyłu (a miał to być wrażliwy punkt niechroniony przez tarczę). Co gorsza, ten błąd nie był konsekwentny! Niektóre pociski nigdy jej nie uszkadzały, inne były raczej losowe. Był to oczywiście problem z balansem, ponieważ całe przeciwdziałanie tarczy opiera się na możliwości zadania obrażeń Mysteen od niechronionego tyłu. Przez ten błąd Mysteen i jej zjawa mogły skutecznie uzyskać 360° ochrony podczas aktywności tarczy. Dość powiedzieć, że uporaliśmy się w całości z tym problemem. Strzelanie Mysteen w plecy, gdy jej tarcza jest aktywna, będzie teraz niezawodnie zadawało obrażenia i impuls.
Drugą wartą wspomnienia zmianą jest fakt, że zjawa Mysteen otrzymuje wszystkie modyfikatory artefaktów, których obecnie używa Mysteen. Jednym z głównych celów zjawy było funkcjonowanie jako przekonujący sobowtór prawdziwej Mysteen. Zjawa jest dostosowana do tego celu. Na przykład bez wyposażonych artefaktów, zjawa dokładnie odpowiada ruchom Mysteen. Jednak w przypadku modyfikacji zmieniających ruch gracze mogli zacząć zauważać niezamierzone różnic między Mysteen a jej zjawą w aspektach takich, jak prędkość poruszania się czy wysokość skoków. Ta zmiana - przyznanie zjawie Mysteen aktualnych modyfikatorów z artefaktów - utrzymuje pożądaną spójność między Mysteen a jej zjawą, a także lepiej dostosowuje rozgrywkę do oczekiwań graczy. W rzeczywistości jest to stosunkowo niewielka zmiana. Prawdziwe korzyści płynące z artefaktów pochodzą z tego, jak gracze sprytnie wykorzystują modyfikatory, aby zyskać przewagę w rozgrywce. Zapewniamy, że ten poziom kreatywności leży daleko poza możliwościami zjawy!
Różne poprawki dotyczące zawodników
Gra przeciwko SI
Teraz możesz brać udział w matchmakingu solo na nowej playliście „Gra przeciwko SI”! Ten zabieg odblokuje słabiej uczęszczane regiony dla wszystkich ścieżek postępu: osiągnięć, wyzwań, rozwoju postaci, i po prostu pozwoli na grę bez czekania. Gracze na playliście „Gra przeciwko SI” mogą teraz wybrać taką samą postać jak towarzysze z drużyny - pozwalając na ich zdublowanie w drużynie. Playlista „Gra przeciwko SI” zawiera nowe typy botów, takie jak Jayto, Blastbeard, Amphora czy Izell, które uzupełniają braki w drużynie. Są one dynamicznie wzmacniane lub osłabiane w miarę odłączania się lub ponownego dołączania do gry ludzkich towarzyszy, dzięki czemu gra jest odporna na jej opuszczanie i gracz solo, którego opuszczą wszyscy towarzysze, może nadal wygrać grę.
Artefakty
W każdym nowym sezonie naszym celem jest dalszy rozwój walki w Rocket Arena i dawanie graczom nowych sposobów na wyrażanie siebie. W Sezonie 2., oprócz zwykłych poprawek balansu, wprowadzamy 3 nowe artefakty!
Kondensator wybuchu
Naprawiono błąd, który sprawiał, że społecznościowy poziom 3. dawał większy wzrost niż powinien
Podchody
Po zebraniu monety gracze zyskają teraz premię do szybkości: 30% na 1,5 sek.
Ogólne zmiany w trybach
Zamieniliśmy statystykę Zwroty akcji na Asysty w raportach po grze we wszystkich trybach
Nowe stroje są teraz na stałe dostępne w zamykanej szafce postaci, do kupienia zarówno za komponenty rakietowe, jak i paliwo rakietowe.
Epicki
Rzadki
Niezwykły
Jak zawsze cenimy wasze uwagi, a jeśli chcecie nam ich parę zostawić (teraz lub w przyszłości), ruszajcie na Discord Rocket Areny, Reddita, Twittera, streamy na Twitchu, bezpośrednie wiadomości itp. - czytamy, ile możemy!
Dziękujemy za bycie częścią naszej społeczności. Do zobaczenia w Kraterze! #LETSROCKET
Zespół FSG