• Rocket Arena – Informacje o aktualizacji 3.1 Zapoznaj się z komentarzami twórców na temat aktualizacji 3.1 i dowiedz się o nadchodzących zmianach w balansie i dostrojeniach mechaniki!

    ROCKET ARENA – INFORMACJE O AKTUALIZACJI 3.1

    Aktualizacja 3.1 zawiera szereg zmian w balansie zawodników i artefaktów oraz zmianę związaną z trybami gry.

    Poprawki błędów

    • Naprawiono zawieszanie się gry powodowane czasem przez bota Mysteen.
    • Naprawiono zawieszanie się gry związane z brakiem pamięci, którego doświadczali niektórzy gracze na konsoli Xbox.

    Zawodnicy

    Zgodnie z naszą obietnicą z informacji o aktualizacji 3.0.0, w tej aktualizacji chcieliśmy dokonać dość znaczących zmian, aby trochę wstrząsnąć metą gry. Naszym celem osłabienie pewnych dominujących od dawna zawodników i podciągnięcie tych, którzy radzili sobie gorzej.

    Blastbeard

    Blastbeard od dawna był zdolny przyjąć bardzo dużo obrażeń i zadać bardzo dużo w zamian. Zmierzyliśmy się z oboma tymi problemami, czyniąc Blastbearda łatwiejszym do znokautowania oraz redukując zadawane przez niego obrażenia z broni głównej.

    • Zdolność pasywna
      • Zmniejszono próg ryzyka megawystrzału z 240 do 220
    • Rakietowa armata (główna)
      • Zmniejszono obrażenia z 30 do 25

    Boone

    Boone jest trudny do zbalansowania, bo w odpowiednich rękach potrafi być bardzo przytłaczający dla przeciwników. Jednak mimo bycia sztandarowym snajperem Igrzysk Boone był czasem deklasowany przez inne postacie walczące na dystans (Kayi, Flux). Postanowiliśmy więc ulepszyć ofensywne możliwości Wiru Zika (zdolności specjalnej), by łatwiejsze było trafianie i powodowanie megawystrzału za jego pomocą.

    • Wir Zika (specjalna)
      • Zwiększono prędkość pocisku z 6000 do 9000
      • Teraz zadaje on 20 obrażeń przy pierwszym uderzeniu
        • Usunięto ciągłe obrażenia powodowane u wrogów schwytanych w Wir

    Flux

    Flux ma dość wysoki wejściowy poziom trudności, a jej główna broń wymaga trochę wysiłku, ale dobrzy gracze Flux mogą być bardzo trudni do znokautowania. Ma to w dużej mierze związek z tym, że Fluxwersum (specjalna) dość często pozwala im się uratować. Nasze zmiany mają na celu zmniejszenie skuteczności Fluxwersum poprzez danie graczom dłuższego czasu na zadanie Flux obrażeń, a także ograniczyć jej możliwości podczas przebywania wewnątrz Fluxwersum.

    • Fluxwersum (specjalna)
      • Zwiększono czas potrzebny na wejście do Fluxwersum po aktywacji zdolności z 0,25 s do 0,7 s
      • Zmniejszono skalę dodatkowego skoku z x1,0 do x0,8
      • Zmniejszono prędkość dodatkowego ruchu z 800 do 600
      • Zwiększono minimalny czas na rozpoczęcie regeneracji paska wystrzelenia po opuszczeniu Fluxwersum z 2,5 s do 3,0 s.
      • Kocia czarna dziura (drugorzędna) anuluje teraz Fluxwersum po aktywacji, a nie po ukończeniu rzucania

    Kayi

    Kayi zawsze była silną postacią na każdym poziomie gry. Jej połączenie silnej obrony i silnych obrażeń seryjnych sprawiało, że od premiery gry była popularnym wyborem graczy. Staraliśmy się zredukować czas i efektywność jej przebywania w śnieżnej kopule. Zmniejszyliśmy też jej seryjne obrażenia dzięki zwiększeniu czasu odnowienia chwytaka po trafieniu przeciwnika.

    • Śnieżna kopuła (drugorzędna)
      • Czas działania śnieżnej kopuły skrócony z 10 s do 7 s
      • Usunięto premię do obrażeń i impulsu naładowanego gromu (głównej), gdy Kayi jest wewnątrz śnieżnej kopuły
    • Chwytak (specjalna)
      • Zwiększono czas odnowienia po trafieniu przeciwnika z 4 s do 6 s
      • Skrócono normalny czas odnowienia z 11 s do 10 s

    Leef

    Jako jeden z zawodników, którzy mają potencjał do walki na krótki dystans, postanowiliśmy pozwolić Leefowi przyjąć większe obrażenia, zanim zostanie megawystrzelony. Zwiększyliśmy też nieco zadawane przez niego obrażenia dzięki sprawieniu, że jego naładowany promień będzie je zadawał w sposób bardziej ciągły.

    • Zdolność pasywna
      • Zwiększono próg ryzyka megawystrzału ze 120 do 140
    • Naładowany promień (w pełni naładowana broń główna)
      • Zmniejszyliśmy odstęp między obrażeniami z 0,3 s do 0,25 s.
        • Naładowany promień zadaje obrażenia do trzech razy, jeśli przeciwnik pozostaje w jego obrębie. Ta zmiana sprawia, że promień zadaje obrażenia szybciej.

    Plink

    Podobnie jak Leef, Plink jest zawodnikiem krótkodystansowym, więc także musi być zdolny do zadawania większych obrażeń.

    • Zdolność pasywna
      • Zwiększono próg ryzyka megawystrzału ze 120 do 140

    Rev

    Ta zmiana powinna zapewnić Rev większe szanse przetrwania i ułatwić granie nią w sposób agresywny, co zawsze było naszym zamiarem.

    • Szybki taran (specjalna)
      • Teraz redukuje przyjmowane obrażenia o 40%, dopóki jest aktywny

    Artefakty

    Artefakty zadające obrażenia za długo grzały ławę! Trenerze, wprowadź je do gry! Dodatkowo trochę przytemperowaliśmy dzwon z twierdzy i podciągnęliśmy wczesne poziomy artefaktów związanych z przedmiotami.

    • Wystrzyżyk (slot 1)
      • Zwiększono z (3, 4, 5)% do (5, 6, 7)%
    • Magazynek z Bezludzia (miejsce 1)
      • Zwiększono z (8, 9, 10)% do (10, 11, 12)%
    • Lupa archeologiczna (miejsce 1)
      • Zwiększono z (50, 75, 100)% do (80, 90, 100)%
    • Bezdenne pudło (miejsce 2)
      • Zwiększono z (50, 75, 100)% do (80, 90, 100)%
    • Beczka prochu (miejsce 2)
      • Zwiększono z (8, 9, 10)% do (11, 12, 13)%
    • Niestabilny kanister (slot 2)
      • Zwiększono z (8, 9, 10)% do (11, 12, 13)%
    • Dzwon z twierdzy (slot 3)
      • Zmniejszono z (40, 45, 50%) do (30, 35, 40)%
    • Wybuchowe wiertło (slot 3)
      • Zwiększono z (8, 9, 10)% do (13, 14, 15)%

    Tryby gry

    Od zawsze sądziliśmy, że warto byłoby bardziej zachęcić do zdobywania nokautów w Podchodach, ale znalezienie na to odpowiedniego sposobu było trudne, bo liczba nokautów jest niewiadomą. Najbardziej zależało nam na jakiejś zachęcie do nokautowania dla zawodnika niosącego skrzynię ze skarbem, żeby wesprzeć bardziej ofensywną rozgrywkę. Aktualna zmiana spowoduje, że jeśli zawodnik niosący skrzynię ze skarbem zaliczy nokaut lub asystę, automatycznie zabierze ze skrzyni 3 monety i doda na konto drużyny. Pamiętaj, że to NIE SĄ dodatkowe 3 punkty, ale w praktyce raczej przyspieszenie tempa, w jakim twoja drużyna zdobywa punkty ze skrzyni ze s, a więc i przyspieszenie całej rundy dzięki nokautom. Bo ostatecznie cały sens nagradzania nokautów sprowadza się do tego, żeby było łatwiej i szybciej wygrać grę – mamy nadzieję, że to właśnie uda nam się osiągnąć tą zmianą.

    Podchody

    • Zaliczenie nokautu lub asysty podczas niesienia skrzyni ze skarbem automatycznie usunie 3 monety ze skrzyni i przydzieli je do drużyny niosącego skrzynię.

    Jak zawsze cenimy wasze uwagi, a jeśli chcecie nam ich parę zostawić (teraz lub w przyszłości), ruszajcie na Discord Rocket Areny, Reddita, Twittera, streamy na Twitchu, bezpośrednie wiadomości itp. - czytamy, ile możemy!

    Dziękujemy za bycie częścią naszej społeczności. Do zobaczenia w Kraterze! #LETSROCKET

    Zespół FSG

    Powiązane wiadomości

    Zarządzaj preferencjami dotyczącymi plików cookie