Prezentacja zestawu – Galaktyczna Legenda Leia Organa
NAZWA JEDNOSTKI: Leia Organa
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: tank, przywódca, Rebelia
Kluczowe atrybuty:
- Potężna jednostka ofensywna mogąca konkurować pod tym względem z większością Galaktycznych Legend.
- Uwzględnienie ról wroga sprawia, że wszystkie zdolności wpływają na przeciwnika w zależności od pełnionej przezeń roli (wprowadza to również nowe ikony przedstawiające, jaką rolę odgrywa każdy przeciwnik).
- Wzmacnia sojuszników z Rebelii, wnosząc do Sojuszu Rebeliantów drużynę na poziomie Galaktycznej Legendy.
- Leia niweluje wszelkie modyfikatory czasu odnowienia – nie musisz się obawiać, że utracisz dostęp do swoich zdolności, kiedy będziesz ich akurat potrzebować.
- Tank, który nie prowokuje – odciąga agresję od swoich sojuszników. Przeciwnicy będą mieli okazję się przekonać, że muszą ją namierzać (choć nie są do tego zmuszeni); wzmocnienie Nieustraszenie wymusza na nią atak, jeśli nie chce się, by nasza drużyna ucierpiała.
Inspiracje:
- Dla jej wariantu Galaktycznej Legendy wybraliśmy wersję Lei z oddziału uderzeniowego na Endorze, gdyż wykazała się ona wówczas bardzo dużą aktywnością na polu walki. Zbiega się to również z 40. rocznicą premiery filmu „Powrót Jedi”.
- Wpadając w jej zasadzkę, nie ukryjesz się przed jej drużyną.
- Leia próbuje wyrównać zmagania na polu bitwy, powstrzymując manipulację czasem odnawiania, pomija prowokacje i rozprasza dalekowzroczność – co wymusza bezpośrednią konfrontację z nią.
- Współpraca z R2 oznacza z kolei, że często polega na droidzie. Udziela jej on asysty. Nigdy nie lekceważ droida!
- Ma synergię z tankami Jedi należącymi do Rebelii, takimi jak Stary Ben czy Kanan (spotkała obu na swojej drodze).
Porady strategiczne:
- Ze względu na jej taktyczny charakter oraz bycie kluczowym celem sprawdzi się lepiej w ataku niż w obronie. Choć nieźle radzi sobie w obronie, została stworzona jako bardziej ofensywna Galaktyczna Legenda.
- Role przeciwników mogą wpłynąć na twoje decyzje, jak też na zdolności, które nadają priorytet celom. Wybór odpowiedniego za pomocą właściwej zdolności może drastycznie odmienić oblicze starcia.
- Obrażenia otrzymywane przez drużynę stanowią ważną mechanikę.
- Procent otrzymywanych przez sojuszników obrażeń zostaje zamieniony przez nią w następnej turze na premię do rzeczywistych obrażeń zadanych atakiem podstawowym.
- Wszystkie otrzymane przez Leię obrażenia na początku jej tury leczą sojuszników.
- Ofensywa taktyczna – wybór, która postać traci wskaźnik tury, czyni mechanikę bardziej złożoną. Uważaj na ogłuszenie, aby nie utracić swojej kolejnej tury, gdyż wzmocnienie trwa tylko jedną turę. Potężna jednostka, taka jak kapitan Drogan, może wyeliminować większość jednostek w grze jednym strzałem, ale zdolność ta ma pewne wady.
- Oddział Lei składający się z Drogana, R2 i tanków Jedi może mieć mnóstwo ataków poza swoją turą. Leia nakłada również odwet, zapewniając jeszcze więcej ataków!
- Utrzymywanie zdolności Wezwanie do działania jest niezbędne, aby ładować zdolność ostateczną. Ładuje ją również Nieustraszenie.
Najczęściej zadawane pytania:
Czemu ograniczyliśmy zdolności specjalne C3PO i Chewiego wraz z pojawieniem się Galaktycznej Legendy Lei?
- C3PO i Chewie pojawili się na długo przed możliwościami wprowadzonymi przez rebelianckie Galaktyczne Legendy – w ostatnim czasie zwracaliśmy większą uwagę na nakładanie takich ograniczeń (np. z Trenchem wykluczającym separatystyczne Galaktyczne Legendy, choć nie są one jeszcze dostępne).
- Brak wpływu na balans rozgrywki istniejącą drużyną Komandora Luke’a Skywalkera.
Czy zasadzka zmniejsza stos szybkości poniżej -50?
- Nie, możliwe jest wiele stosów, ale szybkość jednostki będzie nie niższa niż -50.
Dodatkowe obrażenia i ignorowanie ochrony przy atakach podstawowych za Ofensywę taktyczną
- Wpływa to jedynie na pierwszy atak / zadanie obrażeń w trakcie kolejnej tury postaci. Jeśli twoja postać skorzysta dwukrotnie z ataku podstawowego, tak jak Han Solo, drugie zadanie obrażeń nie będzie mieć tych premii.
Czy Drugi oddech można rozproszyć?
- Tak, można.
Jak premie do statystyk za zdolność Zawsze księżniczka wpływają na Obliczenia R2-D2?
- Modyfikatory od zdolności Zawsze księżniczka są nakładane przed aktywowaniem zdolności Obliczenia R2.
Skąd będę wiedzieć, jaką rolę pełni przeciwnik?
- Nowe ikony roli – w trakcie tury Lei przeciwnicy będą mieć przypisane ikony roli, aby pomóc graczowi lepiej zrozumieć to, jak jej zdolności wpłyną na walkę.
Czemu część premii wpływa na nierebelianckich łajdaków?
- Stanowi to hołd dla pyskówek między nią a Hanem, ale też pozwala nie wpływać na drużynę Komandora Luke’a Skywalkera, nie wzmacniając przesadnie Hana i Chewiego.
Skąd synergia od zdolności Wezwanie do działania, jeśli oddział Komandora Luke’a Skywalkera nie jest dla niej domyślnym?
- Spodobał nam się pomysł rozszerzenia tego wzmocnienia na większą liczbę Rebeliantów oraz wykorzystanie go na inne sposoby. Wezwanie do działania jest zgodne z typem przywódczyni, jaką była Leia dla Sojuszu Rebeliantów. Była bardzo bezpośrednia i nie bała się dyktować warunków na polu walki oraz stawiać czoła wrogom bezpośrednio. Zapewnia je całej swojej drużynie Rebelii jako wezwanie do natarcia.
ZDOLNOŚCI:
PODSTAWOWA: Słuszny odwet
Opis zdolności:
Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne. Sojuszniczy Rebelianci zyskują Odwet na 2 tury.
W swojej turze zadaje namierzonemu wrogowi dodatkowe obrażenia rzeczywiste równe 10% obrażeń otrzymanych przez pozostałych sojuszniczych Rebeliantów od czasu jej ostatniej tury oraz nakłada dodatkowe efekty w zależności od roli namierzonego wroga:
– Atakujący: rozprasza wszystkie wzmocnienia namierzonego wroga i zmniejsza jego szybkość o 5 (maks. 200) za każde rozproszone wzmocnienie do zakończenia potyczki
– Uzdrowiciele i wsparcie: rozprasza wszystkie osłabienia nałożone na sojuszniczych członków Rebelii, zrównuje zdrowie i ochronę Lei z najsłabszym rebelianckim sojusznikiem, po czym przywraca 20% zdrowia i ochrony
– Tanki: wzywa wszystkich pozostałych rebelianckich sojuszników do asysty (maks. 1 na turę) i obniża maks. zdrowie o 5% za każdego rebelianckiego sojusznika do zakończenia potyczki
SPECJALNA 1: Rebeliancka zasadzka (CO = 4)
Opis zdolności:
Zadaje obrażenia fizyczne oraz obrażenia rzeczywiste od premii równej 10% maksymalnego zdrowia Lei, redukuje 20% wskaźnika tury i nakłada stos zasadzki do końca następnej tury, jeśli przeciwnik jeszcze go nie ma; nie da się skopiować, rozproszyć ani zapobiec. Rebelianccy sojusznicy zyskują 10% do mistrzostwa i 25% do potencjału (kumuluje się) do zakończenia starcia. Zdolności nie można uniknąć ani jej się oprzeć.
Nakłada niemożliwe do rozproszenia osłabienie na wszystkich wrogów w zależności od ich roli:
- Atakujący: zamroczenie na 1 turę
- Uzdrowiciele i wsparcie: oszołomienie na 1 turę
- Tanki: blokada wzmocnień na 1 turę
Zasadzka: -50 do szybkości (maks. -50); nakłada dodatkowy stos po otrzymaniu obrażeń; przy 6 stosach zamienia je na efekt Zasadzka do zakończenia starcia.
Zasadzka: -50 do szybkości (maks. -50); ignoruje ochronę, niewrażliwość na podniesienie ochrony i premię do ochrony
SPECJALNA 2: Ofensywa taktyczna (CD = 4)
Opis zdolności:
Rozprasza wszystkie osłabienia i redukuje 100% wskaźnika tury innego sojuszniczego celu. Zadaje wszystkim wrogom obrażenia fizyczne oraz dodatkowe obrażenia rzeczywiste, które zwiększają się o 1% za każdą redukcję wskaźnika tury innych sojuszników.
Zdejmuje Wezwanie do działania ze wszystkich sojuszników, a następnie wszyscy rebelianccy sojusznicy zyskują Wezwanie do działania na 4 tury oraz 10% do maks. zdrowia (kumuluje się) do zakończenia starcia; nie można skopiować ani rozproszyć.
W następnej turze sojuszniczy cel zyskuje 50% do ofensywy dla następnej zdolności; jeśli jest to jego zdolność dodatkowa, zyskuje dodatkowe 2% do ofensywny za każdy usunięty 1% wskaźnika tury i ignoruje ochronę. Jeśli sojuszniczy cel pokona wroga w następnej turze, zyskuje 50% do wskaźnika tury. Inny sojuszniczy cel zyskuje ukrycie i 150 szybkości przez 1 turę.
Nakłada niemożliwe do rozproszenia osłabienie na każdą rolę przeciwnika:
- Atakujący: zmniejszenie szansy na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych na 2 tury
- Uzdrowiciele i wsparcie: zmniejszenie potencjału i nieustępliwości na 2 tury
- Tanki: zmniejszenie obrony i podatność na 2 tury
Opis zdolności:
Rozprasza wszystkie osłabienia i redukuje 100% wskaźnika tury innego sojuszniczego celu. Zadaje wszystkim wrogom obrażenia fizyczne oraz dodatkowe obrażenia rzeczywiste, które zwiększają się o 1% za każdą redukcję wskaźnika tury innych sojuszników.
Zdejmuje Wezwanie do działania ze wszystkich sojuszników, a następnie wszyscy rebelianccy sojusznicy zyskują Wezwanie do działania na 4 tury oraz 10% do maks. zdrowia (kumuluje się) do zakończenia starcia; nie można skopiować ani rozproszyć.
W następnej turze sojuszniczy cel zyskuje 50% do ofensywy dla następnej zdolności; jeśli jest to jego zdolność dodatkowa, zyskuje dodatkowe 2% do ofensywny za każdy usunięty 1% wskaźnika tury i ignoruje ochronę. Jeśli sojuszniczy cel pokona wroga w następnej turze, zyskuje 50% do wskaźnika tury. Inny sojuszniczy cel zyskuje ukrycie i 150 szybkości przez 1 turę.
Nakłada niemożliwe do rozproszenia osłabienie na każdą rolę przeciwnika:
- Atakujący: zmniejszenie szansy na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych na 2 tury
- Uzdrowiciele i wsparcie: zmniejszenie potencjału i nieustępliwości na 2 tury
- Tanki: zmniejszenie obrony i podatność na 2 tury
UNIKALNA 1: Zawsze księżniczka
Opis zdolności:
Na początku starcia do jego zakończenia R2-D2 zyskuje 75% maks. zdrowia, maks. ochrony, ofensywy i potencjału, a także ukrycie na 1 turę; po użyciu przez Leię zdolności specjalnej R2-D2 asystuje jej, zadając o 50% więcej obrażeń. Otrzymane przez R2-D2 obrażenia zostają zmniejszone o 20%, a rebelianccy sojusznicy odnawiają 10% zdrowia za każdym razem, gdy R2-D2 atakuje poza swoją turą.
Jeśli wszyscy sojusznicy to Rebelianci, Leia na początku swojej tury zyskuje efekt Nieustraszenia (jeśli jeszcze go nie miała), aż nie otrzyma obrażeń; efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Jeśli Leia jest wciąż pod wpływem Nieustraszenia w momencie zakończenia tury przeciwnika, zyskuje 2% do maks. zdrowia, a wszyscy wrogowie tracą 5% mistrzostwa oraz 15% obrony; Leia zyskuje 4% do naładowania zdolności ostatecznej. Kiedy Leia jest pod wpływem Nieustraszenia, rebelianccy sojusznicy niebędący łajdakami zyskują 5% do mistrzostwa (kumuluje się) do zakończenia starcia, a Leia zyskuje 4% do naładowania zdolności ostatecznej. Leia nie może zyskać efektu Nieustraszenia, jeśli jest pod wpływem prowokacji.
Na początku jej tury wszyscy pozostali rebelianccy sojusznicy odzyskują zdrowie na poziomie 100% obrażeń, które Leia otrzymała od ostatniej tury. Jeśli ich zdrowie było już na poziomie 100%, odzyskują tyle samo ochrony.
Ilekroć rebelianccy sojusznicy będący atakującymi lub wsparciem są zamroczeni, otrzymują dodatkową ochronę (100%) na 1 turę. Gdy wróg jest pod wpływem zasadzki, wszyscy rebelianccy sojusznicy zyskują dalekowzroczność na 1 turę. Leia udziela asysty za każdym razem, gdy tanki Jedi Rebelii używają zdolności.
Nieustraszenie: wszyscy sojusznicy są odporni na efekt odsłonięcia i strachu; wszyscy sojusznicy zyskują +50% do ofensywy i nieustępliwości
UNIKALNA 2: Galaktyczna Legenda (Zeta)
Opis zdolności:
Jednostka otrzymuje zmniejszone obrażenia od efektów procentowych do zdrowia i znacznych obrażeń. Otrzymuje znaczne obrażenia od efektów zniszczenia (z wyłączeniem bossów rajdów) i odporność na efekty ogłuszenia.
Jednostka zyskuje 10% do maks. zdrowia i maks. ochrony za każdy poziom reliktu, a otrzymane przez nią obrażenia zostają zmniejszone o 30%.
DOWÓDCA: Wiem
Opis zdolności:
Wszyscy rebelianccy sojusznicy zyskują +40 do szybkości. Rebelianccy atakujący niebędący łajdakami zyskują 25% do mistrzostwa oraz 50% do maks. zdrowia i maks. ochrony. Na początku każdego starcia tanki Jedi Rebeliantów zyskują 100% do obrony na 2 tury, a przy użyciu podstawowej zdolności przeciw wrogowi z efektem podniesionej ochrony sami zyskują podniesienie ochrony (50%) na 1 turę przy zyskanej prowokacji oraz zadają obrażenia rzeczywiste równe 20% maks. zdrowia.
Rebelianccy sojusznicy otrzymują o 25% mniej obrażeń od ataków poza turą i stają się odporni na obniżenie maks. zdrowia i zarazę. Gdy wrogowie atakują poza turą, rebelianccy sojusznicy niebędący łajdakami zyskują 1% do mistrzostwa (kumuluje się) do zakończenia starcia. Na początku każdej tury rebelianckiego sojusznika rozprasza efekty dalekowzroczności i ukrycia wszystkich przeciwników.
Gdy wrogowie ze wskaźnikiem tury poniżej 100% zyskują premię do wskaźnika tury, rebelianccy sojusznicy zyskują 100% do uników trafień krytycznych (kumuluje się), a imperialni wrogowie nie mogą zyskać premii do wskaźnika tury na 1 turę. Gdy wskaźnik tury rebelianckiego sojusznika zostaje obniżony, nie może ulec ponownej modyfikacji przez 1 turę. Gdy wróg zostaje ożywiony, wszyscy rebelianccy sojusznicy zyskują 10% do wskaźnika tury.
Wrogowie z nałożonym przez rebelianckiego sojusznika efektem podpalenia nie mogą odnowić zdrowia; w przypadku rozproszenia efektu podpalenia otrzymują obrażenia w wysokości 20% ich maks. zdrowia. Kiedy rebeliancki sojusznik zadaje obrażenia wrogowi z nałożonym podpaleniem, zyskuje odporność na obrażenia na 1 turę. Gdy rebeliancki sojusznik niebędący łajdakiem traci po raz pierwszy całą swoją ochronę, zyskuje Drugi oddech na 3 tury; nie można skopiować.
Wszyscy sojuszniczy i wrogowie stają się odporni na modyfikatory czasu odnawiania.
Drugi oddech: gdy zdrowie postaci ma zostać obniżone po raz pierwszy do 1%, wzmocnienie zostaje rozproszone, a postać odnawia 50% zdrowia i ochrony.
OSTATECZNA: To moi towarzysze
Opis zdolności:
Zapewnia 4% do naładowania zdolności ostatecznej za każdym razem, kiedy tura wroga lub Lei kończy się, gdy Leia ma stos Nieustraszenia albo rebeliancki sojusznik zadaje obrażenia z nałożonym Wezwaniem do działania.
Zadaje obrażenia rzeczywiste wszystkim wrogom równe 30% maks. zdrowia Lei (90% przeciw wrogom z zasadzką), redukuje o 100% wskaźnik tury, nakłada na wszystkich wrogów efekt zasadzki na 1 turę, jeśli nie byli pod jej wpływem; jeśli wszyscy sojusznicy są Rebeliantami, łamie wszystkich wrogów do końca następnej tury Lei albo do czasu jej pokonania; efektu nie można skopiować lub rozproszyć ani mu się oprzeć.
Wszyscy rebelianccy sojusznicy odnawiają 100% zdrowia i ochrony oraz zyskują premię do nieustępliwości na 3 tury; nie można rozproszyć ani zapobiec. Inni rebelianccy sojusznicy zyskują 50 szybkości na 2 tury. Jeśli zdolność ta pokona wroga, wszyscy pokonani rebelianccy sojusznicy zostają ożywieni i odzyskują pełne zdrowie oraz ochronę; wszyscy rebelianccy sojusznicy niebędący łajdakami zyskają do zakończenia starcia 30% do mistrzostwa, a pozostali rebelianccy sojusznicy zyskają dodatkowe 50 szybkości na 2 tury.
Nie można skontrować ani uniknąć.