Zmiana gry z „Girls Who Code”
Wyposażanie dziewcząt i niebinarnych uczniów w umiejętności STEAM, aby stali się twórcami i agentami zmian w swoich społecznościach.
9 grudnia 2024 r.
W EA gramy o lepsze jutro. Dlatego wykorzystujemy moc kreatywności w naszych grach i poza nimi, aby wywierać pozytywny wpływ, inwestując w społeczności, aby zwiększyć dostęp i możliwości tam, gdzie żyjemy, pracujemy i gramy. We współpracy z naszymi partnerami tworzymy doświadczenia oparte na grach, które wypełniają luki szans w naukach ścisłych, technologii, inżynierii, sztuce i matematyce (STEAM) i zachęcają większą liczbę uczniów do odblokowania ich potencjału.
Sztuka, finanse, medycyna, biznes. Umiejętności STEAM mają zastosowanie w każdej dziedzinie pracy. Rozwijają również umiejętności osobiste, zachęcając do pracy zespołowej, logicznego myślenia, kreatywnego rozwiązywania problemów i nie tylko.
Dlatego EA inwestuje w przełamywanie barier w naszej branży i inspiruje studentów do odkrywania karier związanych z STEAM, przygotowując ich na dynamiczne kadry przyszłości.
Jednym z kluczowych partnerów, z którymi z dumą współpracujemy, jest Girls Who Code (GWC).
„Girls Who Code i EA dały mi możliwość zrealizowania mojego marzenia.”
10-letnie partnerstwo
GWC ma za zadanie zmniejszyć różnice płci w technologii poprzez wzmocnienie uczniów posiadających umiejętności techniczne, wspierającą społeczność i dostęp do karier w branży. Głównym elementem ich teorii zmiany jest rozwijanie pewności siebie uczniów i wyposażenie ich w kapitał społeczny, aby mogli oni prowadzić znaczącą karierę i rozwiązywać problemy w społeczności dzięki technologii. GWC nauczyła swoich uczniów, że kiedy nauczą się kodować, mogą nie tylko dokonać zmian, które chcą zobaczyć w świecie, ale wybierając karierę w branży technologicznej, mogą też zmienić swoje życie. A GWC obsłużyła 670 000 dziewcząt, kobiet i osób niebinarnych na całym świecie, które są na dobrej drodze do zmniejszenia nierówności między płciami w nowych, podstawowych stanowiskach technologicznych do 2030 roku.
„Girls Who Code to lider w nauczaniu studentów kodowania i nie tylko – chodzi o zamianę ich z konsumentów technologii w twórców, innowatorów i rozwiązywaczy problemów. Wyposażając młodych ludzi w umiejętności i doświadczenia nowej generacji, upoważniamy ich do kształtowania przyszłości technologii i rozrywki”, mówi Jaimie Vargas, dyrektor działu Global Social Impact w EA. „Chodzi o tworzenie ścieżek, gdzie każdy student ma szansę prowadzić. A praca Girls Who Code idealnie idzie w parze z naszymi wartościami i zobowiązaniami w dziedzinie edukacji STEAM.”
Dlatego EA zainwestowało w program klubów GWC, aby nauka kodowania była przyjemna, a Letni Program Immersji doskonalił umiejętności kodowania uczniów i umożliwiał im rozwiązywanie rzeczywistych problemów.
Kluby Girls Who Code to darmowe programy informatyczne dla uczniów od 3 do 12 klasy na dowolnym poziomie umiejętności. Moderatorzy wolontariusze mogą prowadzić kluby w szkołach, bibliotekach i centrach społeczności.
Kluby wspierają rozwój społeczno-emocjonalny oraz budowanie pewności siebie, kładąc nacisk na społeczność i wspierając zróżnicowanych innowatorów technologicznych.
EA w tym roku wsparło 121 klubów i objęło 1452 uczniów. Wyniki średnio- i długoterminowe są bardzo zachęcające:
- Absolwentki Girls Who Code zdobywają dyplomy z informatyki i pokrewnych kierunków 7 razy częściej niż średnia krajowa w USA.
- Absolwenci ras/pochodzenia etnicznego, które są niedostatecznie reprezentowane w dziedzinie technologii, zdobywają stopnie naukowe z informatyki i pokrewnych dziedzin 9 razy częściej niż średnia krajowa w USA.
- Istnieje 218 000 absolwentów, którzy są w wieku studiów lub po ukończeniu studiów, 4,7 razy więcej niż liczba kobiet kończących kierunki związane z informatyką w USA.
- Studenci programu Letniej Imersji są znacznie bardziej skłonni do wyboru kierunku studiów związanego z informatyką niż ci, którzy nie uczestniczyli.
Przez ostatnie 10 lat gościliśmy grupę studentów w programie Letnia Immersja GWC skupiającym się na projektowaniu gier, gdzie studenci poznają projektowanie UX, szybkie prototypowanie i umiejętności informatyczne, a także odkrywają kariery technologiczne dzięki poradom liderów EA i zespołów twórców gier z The Sims. Pod koniec programu ponad 90% uczestników wykazało większe zainteresowanie karierą w informatyce i branży gier.
Letni program immersji odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości edukacji technologicznej i promowaniu różnorodności płci w branży. Programy te uwzględniają zróżnicowane style nauki, budują wspierającą społeczność i podkreślają otwartość. Inicjatywy te nie tylko poprawiają wyniki akademickie, ale także umożliwiają studentom doskonalenie się w dziedzinie technologii.
Dzięki temu doświadczeniu uczestnicy nie tylko zdobywają wiedzę techniczną i uczą się kodować poprzez projektowanie gier, ale także dołączają do siostrzeństwa GWC i budują własną sieć zawodową. Cieszymy się, widząc kilku absolwentów GWC w EA, którzy tworzą historie, wciągające światy i postacie, w które uwielbiają grać nasi gracze i fani.
„Wspólnie przekształciliśmy marzenia w osiągnięcia i stworzyliśmy możliwości, które inspirują tysiące ludzi do realizowania swoich pasji w informatyce, grach i nie tylko. Ta współpraca z EA nie tylko napędza rozwój jednostek, ale także toruje drogę do bardziej inkluzywnej przyszłości w dziedzinach STEAM.” – Dr Tarika Barrett, dyrektor generalna, Girls Who Code
Wypełnienie luki w branży
Tyra Foster jest absolwentką GWC i byłą uczestniczką programu Summer Immersion.
Przez ostatnie dwa lata Tyra pracowała w EA, pomiędzy studiami na University of Houston, gdzie studiuje media cyfrowe. To jej ostatni rok. Tuż przed wyjazdem na studia, Tyra otrzymała propozycję – po ukończeniu szkoły dostanie pełnoetatową pracę w EA.
„Teraz, będąc zanurzona w EA i grając w ich gry jako nastolatka, to było bardzo fajne” – mówi Tyra. „Możliwość zrealizowania, że jest to coś, z czego mogę zbudować karierę, łącząc zarówno swoją pasję, jak i hobby.” To był dla mnie moment olśnienia. Nie mogę się doczekać, aż wrócę. Dzięki „Girls Who Code” i EA mogłam spełnić moje marzenie.
Wpływ EA w edukacji STEAM
To pierwszy rozdział serii „Wpływ EA w dziedzinie edukacji STEAM”, w którym zagłębiamy się w niesamowite sposoby, w jakie wzmacniamy i współpracujemy z partnerami z całego świata, by wnieść moc zabawy do nauki.
Dowiedz się więcej o naszym globalnym wpływie w raporcie z oceny wpływu za rok 2024.