Własnymi słowami: Dylan Loney
Poznajcie Dylana Loneya, kierownika projektów technicznych w PopCap i jednego z architektów Plants vs. Zombies™: Bitwa o Neighborville


To właśnie w takich chwilach nasi utalentowani graficy, projektanci, inżynierowie i producenci zdają sobie sprawę, że kreatywność, pasja, determinacja i współpraca się opłacają – wszystko dzięki premierze największej i najbardziej odjechanej strzelanki od EA: Plants vs. Zombies: Bitwa o Neighborville.
W oczekiwaniu na premierę Dylan Loney, kierownik projektów technicznych w grze Plants vs. Zombies, opowiada o swojej karierze, a także o tym, jak trafił do EA.

1. Czym zajmujesz się w EA?
Do EA dołączyłem podczas prac nad pierwszą częścią Plants vs. Zombies: Garden Warfare i od tamtego czasu pracuję właśnie przy tej serii. W chwili obecnej pełnię rolę kierownika projektów technicznych, co oznacza, że zapewniam innym twórcom narzędzia, systemy i wiedzę, które pozwalają im tworzyć wszystko, co sobie wymyślą.
2. Co sprawiło, że zdecydowałeś się na karierę w EA i ostatecznie trafiłeś do PopCap?
Zadecydowały o tym dwie kwestie: projekt Garden Warfare oraz silnik Frostbite. Praca nad Garden Warfare była dla mnie idealna, ponieważ dawała nieograniczone możliwości kreatywne. Co do Frostbite, zawsze lubiłem poznawać nowe silniki gry, więc praca z nim była miłym dodatkiem. Co więcej, przy projekcie pracowało kilku moich znajomych, którzy namawiali mnie do podjęcia tej pracy.

3. Co najbardziej podoba ci się w pracy w EA?
Ludzie, z którymi pracuję, są NIESAMOWICI. Wszyscy członkowie naszego zespołu to ludzie kreatywni i pełni pasji, a do tego nieprawdopodobnie pozytywni. Poza tym mam okazję pracować z prawdziwymi ekspertami, a uczenie się od nich jest niezwykle satysfakcjonujące. Muszę również wspomnieć o psach z EA Vancouver. Sam jeżdżę komunikacją miejską, więc nie zabieram mojego pupila do pracy zbyt często. Jednak odwiedzanie moich ulubionych psów w biurze zawsze wprawia mnie w dobry nastrój.
4. Co w twojej pracy przynosi ci największą satysfakcję?
Zająłem się tworzeniem gier wideo, ponieważ uwielbiam budować i ogromną satysfakcję sprawia mi obserwowanie, jak gracze reagują na to, co stworzyłem. Patrzenie, jak ktoś przechodzi stworzony przeze mnie poziom albo odgrywa zaprogramowaną przeze mnie scenkę, nigdy mi się nie znudzi. Jako projektant techniczny mogę przeżyć dwa razy więcej takich chwil, gdyż obserwuję też, jak inni twórcy wykorzystują narzędzia oraz systemy, które dla nich zaprojektowałem.

5. Jak rozpoczęła się twoja kariera w branży gier wideo?
Za każdym razem, gdy grałem w grę z edytorem, znacznie więcej czasu spędzałem tworząc, niż na samej rozgrywce. Praca z grami zapewniała mi idealną równowagę pomiędzy kreatywnością a wyzwaniami technicznymi, co zawsze było dla mnie bardzo wciągające. Kiedy skończyłem studia na kierunku niezwiązanym z tworzeniem gier, byłem zawiedziony możliwościami rozwoju, dlatego postanowiłem wrócić do swojego hobby. Na przestrzeni lat udało mi się zdobyć solidne podstawy dotyczące projektowania poziomów i pracy nad modami. Wiedza ta dała mi pewność siebie potrzebną do podjęcia pracy przy tworzeniu gier, dzięki czemu ostatecznie trafiłem do EA.
6. Z jakimi wyzwaniami masz do czynienia w ramach pełnionej funkcji?
Częścią mojej pracy jest wdrażanie nowych projektantów i skrypterów. Nie jest łatwo nauczyć kogoś pracy na nowym silniku, szczególnie w czasie produkcji, kiedy nie możesz poświęcić im całej swojej uwagi. Trzeba zachować równowagę pomiędzy własnymi zadaniami a pomaganiem innym. Na szczęście mamy zespół pełen ekspertów, więc zawsze mogę zwrócić się do kogoś o wsparcie.

7. Jaką radę możesz dać komuś, kto chciałby robić to, co ty robisz?
Jeśli chcesz być projektantem, zacznij od stworzenia czegoś. Następnie stwórz coś innego. Nie poprzestawaj na tym. Projektowanie znacznie bardziej niż inne dyscypliny przyciąga ludzi, którzy „kochają gry”. Tworząc coś, przekonasz się, czy proces tworzenia bawi cię równie mocno, jak samo granie. Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, pomoże ci się to skupić na tym, jakie projekty lubisz najbardziej.
8. Jak relaksujesz się po pracy w EA?
Staram się podróżować, kiedy tylko mogę, a jeśli nie mogę, to przynajmniej odbywam piesze wycieczki. Poza tym z przyjemnością spędzam czas w domu z moją rodziną.

Interesuje Cię praca w PopCap w zespole Plants vs. Zombies? Tutaj dowiesz się, jak możesz dołączyć do zespołu!
Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: Odwiedź naszą stronę i obserwuj nas na Twitterze, Facebooku, LinkedIn i Instagramie.
