Dead Space™ od środka #6: Powrót do korzeni
Twórcy z Motive odpowiedzialni za remake Dead Space opowiadają o wczesnych etapach tego projektu i o inspiracji, jaką był kultowy oryginał.
Przed premierą remake’u Dead Space™ od studia Motive™ rozmawialiśmy o tym, na czym polega odnawianie klasyki; ujawniliśmy nowe technologie stojące za nekromorfami, Ishimurą oraz Modułem Intensywności, a także omówiliśmy poszerzoną rolę fabuły w tym remake’u. Od tamtej pory gra wreszcie wydostała się z mrocznych, krętych korytarzy studia i trafiła do odbiorców z całego świata. Dziś powrócimy do początków tego projektu, aby odpowiedzieć na pytanie: „Skąd właściwie wziął się pomysł na remake Dead Space?”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/ds-blog-6-in-text-image-1.jpg.adapt.320w.jpg)
SKROMNE POCZĄTKI
Podobnie jak w przypadku wielu innych gier, projekt ten zaczął się od prostego pytania: „Co teraz?”.
„Zespół tworzący Star Wars™: Squadrons kończył tę grę” – mówi starszy producent Philippe Ducharme. „Zastanawiał się nad kolejnym projektem. Patrick [Klaus, dyrektor generalny Motive – przyp. red.] prowadził burzę mózgów z kierownikami zespołów, a jednym z nich był Mike Yazijian – dyrektor artystyczny montrealskiej części produkcji Dead Space™ 2. Mike bardzo chciał powrócić do Dead Space”.
„To było spełnienie moich marzeń” – opowiada dyrektor artystyczny Mike Yazijian. „Okazja do wznowienia mojej ulubionej serii. Od razu byłem na tak”.
Trzon zespołu zebrał się równie szybko. „Zadzwonili do mnie w sprawie pracy przy Dead Space” – mówi dyrektor kreatywny Roman Campos-Oriola. „A ja na to: «Tak!». Potem mówią: «To będzie...», a ja odpowiadam: «Tak. Nieważne. Cokolwiek to ma być. Dead Space? Tak!». Oczywiście później były różne rozmowy z kadrami, dyskusje i zebrania, ale moja pierwsza reakcja była następująca: «Dead Space? Tak. Piszę się na to»”.
Philippe opowiada podobną historię. Zebranie werbunkowe z Patrickiem zaczęło się od dogłębnej dyskusji na temat studia oraz jego kultury i wartości. „Stwierdziłem: «Dobra, Motive nadaje się świetnie»” – wyjaśnia Philippe. „«Ale co to za gra?» Zastanawiałem się: «Gdzie jest haczyk?». Wtedy on powiedział: «Mamy kilka możliwości, ale może remake Dead Space? Czy to byłoby...», a ja na to: «Dobra, gdzie są papiery? Gdzie mam się podpisać?»”.
Trzon złożony z Romana i Philippe’a rozwinął się do zespołu liczącego setki ludzi, który miał zrealizować wizję tego remake’u. Entuzjazm do serii udzielił się wszystkim wpisanym w schemacie organizacyjnym. „Wielu członków naszego zespołu dołączyło do Motive konkretnie po to, by pracować przy Dead Space” – mówi Mike. „Byli wielkimi fanami pierwotnej wersji. To bardzo osobisty projekt; gra stworzona przez fanów dla fanów”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/motive-carousel-1.png.adapt.320w.png)
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/motive-carousel-2.png.adapt.320w.png)
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/motive-carousel-3.png.adapt.320w.png)
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/motive-carousel-4.png.adapt.320w.png)
JAK DORÓWNAĆ WSPANIAŁOŚCI
Jeśli graliście w starą wersję tej gry, zapewne rozumiecie, dlaczego ten zespół tak ją uwielbia. A jeśli nie, kierownicy zespołu z przyjemnością pomogą w jej wychwalaniu. „Niewiele jest gier takich jak Dead Space” – mówi Mike. „Moim zdaniem wyróżnia się doskonałym połączeniem fantastyki naukowej z horrorem oraz bezbłędnym udźwiękowieniem i grafiką. Przerażająca atmosfera, projekt Ishimury i nekromorfów, rozgrywka polegająca na ćwiartowaniu, fizyka, klimatyczny interfejs gracza...”.
„Tak, mamy tu wyjątkową mieszankę” – dodaje Roman. „To połączenie fantastyki naukowej, klimatów zombie i horroru psychologicznego znanego z twórczości Lovecrafta. Zwykle dostajemy najwyżej dwa z tych elementów, ale połączenie wszystkich trzech popularnych typów horroru to coś, co wyróżnia Dead Space”.
„Ta gra zapewnia też niezrównaną immersyjność” – dodaje Philippe. „Od grafiki, przez udźwiękowienie, po rozgrywkę – to wszystko pochłania do tego stopnia, że w trakcie gry świat dookoła nas zanika. Nic nie jest w stanie nas oderwać od tych wydarzeń; czujemy się, jakbyśmy sami doświadczali tego, co przeżywa Isaac. Bardzo niewiele gier zdołało wzbudzić we mnie takie odczucia. Gdy rozpocząłem pracę nad remakiem, na początek przeszedłem całą pierwotną wersję i przypomniałem sobie te pierwsze gwałtowne sceny; zapadły mi one głęboko w pamięć, bo świetnie się sprawdzały. Mam wiele bardzo miłych wspomnień związanych z pierwszą wersją tej gry”.
W obliczu takich pochwał dla starej wersji można się zastanawiać, dlaczego w ogóle zdecydowano się na jej odnowienie. Odpowiedź brzmi: postęp. „15 lat nie wydaje się długim okresem” – mówi Roman. „W kwestii technologii jednak przez ten czas dokonano wielu postępów, a te nowinki technologiczne są ściśle powiązane z tym, co czyni Dead Space wspaniałą grą. Wszystko, co ulepszono – oświetlenie, udźwiękowienie, nawet szybkość dysków twardych – pozwoliło nam znacznie wzbogacić to doświadczenie”.
„Poza tym cała branża się rozwinęła” – twierdzi Philippe. „Gatunek survival horror przeszedł ewolucję i stał się popularniejszy niż dawniej”.
„Chciałem, żeby całkiem nowe pokolenie graczy doświadczyło tego, co my czuliśmy w 2008 roku!” – dodaje Mike. „Pragniemy umożliwić nowym graczom pierwszy kontakt z Dead Space ze wszystkimi najnowszymi usprawnieniami technologicznymi, takimi jak rozdzielczość 4K, brak ekranów wczytywania, wolumetryczna mgła, dźwięk 3D, raytracing, w pełni dynamiczne oświetlenie i 60 klatek na sekundę. To wszystko zapewni naszym graczom jeszcze większą immersję. Chcieliśmy też przedstawić powracającym graczom nowe niespodzianki, wzbogacone tło fabularne i być może kilka smaczków – a to wszystko powiązane rozgrywką równie satysfakcjonującą jak w pierwotnej wersji”.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/dead-space/common/articles/ds-blog-6-in-text-image-3.jpg.adapt.320w.jpg)
USTAWIANIE POPRZECZKI
Wielu recenzentów stwierdziło, że remake oddał należną cześć starej wersji gry, a jednocześnie ją ulepszył. „Nowa gra uchwyciła coś, co nazywam «wychwalanym wspomnieniem» o starej wersji Dead Space” – mówi Roman. „Nie odtwarza jej taką, jaką była, lecz taką, jaką nam się wydaje, że zapamiętaliśmy. To zabawne, że gdy ludzie widzą sceny z remake’u, często mówią: «Wygląda świetnie! Właśnie tak ją pamiętam!». A później pokazujemy im, jak wyglądała stara wersja, a oni na to: «O kur...». To dla nas sygnał, że odnieśliśmy sukces. Właśnie na tym polegał główny cel tego projektu: chcieliśmy oddać hołd materiałowi źródłowemu i uchwycić to wspomnienie”.
„Zgadza się!” – dodaje Mike. „Zależało nam na uczczeniu pamięci o starej grze, na ulepszeniu jej i na dostosowaniu jej do gustów współczesnych odbiorców, ale z poszanowaniem głównych założeń tej serii. Jesteśmy fanami pierwotnej wersji, dlatego traktowaliśmy każdy element remake’u z należytą troską i szacunkiem”.
Na krótko przed premierą Philippe powiedział nam: „Jedną z pierwszych rzeczy, które przekazaliśmy naszemu zespołowi, była chęć stworzenia gry, która stałaby się wzorem w zakresie remake’ów. Chcieliśmy wysoko zawiesić poprzeczkę oczekiwań wobec wszystkich przyszłych remake’ów. Na bardzo wczesnym etapie produkcji zdołaliśmy świetnie odtworzyć to dynamiczne poczucie przemierzania statku w napięciu, gdy nie wiadomo, co na nas czyha. Można poczuć, że to Dead Space. To dla nas bardzo ważne. Sądzę, że gracze pomyślą: «O, tak. Właśnie na to liczyłem – a dostałem jeszcze więcej»”.
Odbiór gry wskazuje, że to była bardzo trafna prognoza.
Oczekiwanie dobiegło końca. Gra Dead Space jest już dostępna na PlayStation®5, Xbox Series X|S i PC.
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/en-us/common/white-bg-ea-bg-global-white-xl.png.adapt.320w.png)