EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Dead Space™ od środka #6: Powrót do korzeni

Twórcy z Motive odpowiedzialni za remake Dead Space opowiadają o wczesnych etapach tego projektu i o inspiracji, jaką był kultowy oryginał.

Przed premierą remake’u Dead Space™ od studia Motive™ rozmawialiśmy o tym, na czym polega odnawianie klasyki; ujawniliśmy nowe technologie stojące za nekromorfami, Ishimurą oraz Modułem Intensywności, a także omówiliśmy poszerzoną rolę fabuły w tym remake’u. Od tamtej pory gra wreszcie wydostała się z mrocznych, krętych korytarzy studia i trafiła do odbiorców z całego świata. Dziś powrócimy do początków tego projektu, aby odpowiedzieć na pytanie: „Skąd właściwie wziął się pomysł na remake Dead Space?”.

SKROMNE POCZĄTKI

Podobnie jak w przypadku wielu innych gier, projekt ten zaczął się od prostego pytania: „Co teraz?”. 

„Zespół tworzący Star Wars™: Squadrons kończył tę grę” – mówi starszy producent Philippe Ducharme. „Zastanawiał się nad kolejnym projektem. Patrick [Klaus, dyrektor generalny Motive – przyp. red.] prowadził burzę mózgów z kierownikami zespołów, a jednym z nich był Mike Yazijian – dyrektor artystyczny montrealskiej części produkcji Dead Space™ 2. Mike bardzo chciał powrócić do Dead Space”.

„To było spełnienie moich marzeń” – opowiada dyrektor artystyczny Mike Yazijian. „Okazja do wznowienia mojej ulubionej serii. Od razu byłem na tak”.

Trzon zespołu zebrał się równie szybko.  „Zadzwonili do mnie w sprawie pracy przy Dead Space” – mówi dyrektor kreatywny Roman Campos-Oriola. „A ja na to: «Tak!». Potem mówią: «To będzie...», a ja odpowiadam: «Tak. Nieważne. Cokolwiek to ma być. Dead Space? Tak!». Oczywiście później były różne rozmowy z kadrami, dyskusje i zebrania, ale moja pierwsza reakcja była następująca: «Dead Space? Tak. Piszę się na to»”.

Philippe opowiada podobną historię. Zebranie werbunkowe z Patrickiem zaczęło się od dogłębnej dyskusji na temat studia oraz jego kultury i wartości. „Stwierdziłem: «Dobra, Motive nadaje się świetnie»” – wyjaśnia Philippe. „«Ale co to za gra?» Zastanawiałem się: «Gdzie jest haczyk?». Wtedy on powiedział: «Mamy kilka możliwości, ale może remake Dead Space? Czy to byłoby...», a ja na to: «Dobra, gdzie są papiery? Gdzie mam się podpisać?»”.

Trzon złożony z Romana i Philippe’a rozwinął się do zespołu liczącego setki ludzi, który miał zrealizować wizję tego remake’u. Entuzjazm do serii udzielił się wszystkim wpisanym w schemacie organizacyjnym. „Wielu członków naszego zespołu dołączyło do Motive konkretnie po to, by pracować przy Dead Space” – mówi Mike. „Byli wielkimi fanami pierwotnej wersji. To bardzo osobisty projekt; gra stworzona przez fanów dla fanów”.

JAK DORÓWNAĆ WSPANIAŁOŚCI

Jeśli graliście w starą wersję tej gry, zapewne rozumiecie, dlaczego ten zespół tak ją uwielbia. A jeśli nie, kierownicy zespołu z przyjemnością pomogą w jej wychwalaniu. „Niewiele jest gier takich jak Dead Space” – mówi Mike. „Moim zdaniem wyróżnia się doskonałym połączeniem fantastyki naukowej z horrorem oraz bezbłędnym udźwiękowieniem i grafiką. Przerażająca atmosfera, projekt Ishimury i nekromorfów, rozgrywka polegająca na ćwiartowaniu, fizyka, klimatyczny interfejs gracza...”.

„Tak, mamy tu wyjątkową mieszankę” – dodaje Roman. „To połączenie fantastyki naukowej, klimatów zombie i horroru psychologicznego znanego z twórczości Lovecrafta. Zwykle dostajemy najwyżej dwa z tych elementów, ale połączenie wszystkich trzech popularnych typów horroru to coś, co wyróżnia Dead Space”.

„Ta gra zapewnia też niezrównaną immersyjność” – dodaje Philippe. „Od grafiki, przez udźwiękowienie, po rozgrywkę – to wszystko pochłania do tego stopnia, że w trakcie gry świat dookoła nas zanika. Nic nie jest w stanie nas oderwać od tych wydarzeń; czujemy się, jakbyśmy sami doświadczali tego, co przeżywa Isaac. Bardzo niewiele gier zdołało wzbudzić we mnie takie odczucia. Gdy rozpocząłem pracę nad remakiem, na początek przeszedłem całą pierwotną wersję i przypomniałem sobie te pierwsze gwałtowne sceny; zapadły mi one głęboko w pamięć, bo świetnie się sprawdzały. Mam wiele bardzo miłych wspomnień związanych z pierwszą wersją tej gry”.

W obliczu takich pochwał dla starej wersji można się zastanawiać, dlaczego w ogóle zdecydowano się na jej odnowienie. Odpowiedź brzmi: postęp. „15 lat nie wydaje się długim okresem” – mówi Roman. „W kwestii technologii jednak przez ten czas dokonano wielu postępów, a te nowinki technologiczne są ściśle powiązane z tym, co czyni Dead Space wspaniałą grą. Wszystko, co ulepszono – oświetlenie, udźwiękowienie, nawet szybkość dysków twardych – pozwoliło nam znacznie wzbogacić to doświadczenie”.

„Poza tym cała branża się rozwinęła” – twierdzi Philippe. „Gatunek survival horror przeszedł ewolucję i stał się popularniejszy niż dawniej”.

„Chciałem, żeby całkiem nowe pokolenie graczy doświadczyło tego, co my czuliśmy w 2008 roku!” – dodaje Mike. „Pragniemy umożliwić nowym graczom pierwszy kontakt z Dead Space ze wszystkimi najnowszymi usprawnieniami technologicznymi, takimi jak rozdzielczość 4K, brak ekranów wczytywania, wolumetryczna mgła, dźwięk 3D, raytracing, w pełni dynamiczne oświetlenie i 60 klatek na sekundę. To wszystko zapewni naszym graczom jeszcze większą immersję. Chcieliśmy też przedstawić powracającym graczom nowe niespodzianki, wzbogacone tło fabularne i być może kilka smaczków – a to wszystko powiązane rozgrywką równie satysfakcjonującą jak w pierwotnej wersji”.

USTAWIANIE POPRZECZKI

Wielu recenzentów stwierdziło, że remake oddał należną cześć starej wersji gry, a jednocześnie ją ulepszył. „Nowa gra uchwyciła coś, co nazywam «wychwalanym wspomnieniem» o starej wersji Dead Space” – mówi Roman. „Nie odtwarza jej taką, jaką była, lecz taką, jaką nam się wydaje, że zapamiętaliśmy. To zabawne, że gdy ludzie widzą sceny z remake’u, często mówią: «Wygląda świetnie! Właśnie tak ją pamiętam!». A później pokazujemy im, jak wyglądała stara wersja, a oni na to: «O kur...». To dla nas sygnał, że odnieśliśmy sukces. Właśnie na tym polegał główny cel tego projektu: chcieliśmy oddać hołd materiałowi źródłowemu i uchwycić to wspomnienie”.

„Zgadza się!” – dodaje Mike. „Zależało nam na uczczeniu pamięci o starej grze, na ulepszeniu jej i na dostosowaniu jej do gustów współczesnych odbiorców, ale z poszanowaniem głównych założeń tej serii. Jesteśmy fanami pierwotnej wersji, dlatego traktowaliśmy każdy element remake’u z należytą troską i szacunkiem”.

Na krótko przed premierą Philippe powiedział nam: „Jedną z pierwszych rzeczy, które przekazaliśmy naszemu zespołowi, była chęć stworzenia gry, która stałaby się wzorem w zakresie remake’ów. Chcieliśmy wysoko zawiesić poprzeczkę oczekiwań wobec wszystkich przyszłych remake’ów. Na bardzo wczesnym etapie produkcji zdołaliśmy świetnie odtworzyć to dynamiczne poczucie przemierzania statku w napięciu, gdy nie wiadomo, co na nas czyha. Można poczuć, że to Dead Space. To dla nas bardzo ważne. Sądzę, że gracze pomyślą: «O, tak. Właśnie na to liczyłem – a dostałem jeszcze więcej»”.

Odbiór gry wskazuje, że to była bardzo trafna prognoza.

Oczekiwanie dobiegło końca. Gra Dead Space jest już dostępna na PlayStation®5, Xbox Series X|S i PC.

Powiązane wiadomości

Dead Space™ zdobywa nagrodę za najlepszy projekt dźwięku na gali Horror Gam…

Dead Space
2023-09-07
Posłuchajcie, co powiedzieli pracownicy studia Motive po przyjęciu nagrody i co oznacza ona dla zespołu.

Ułatwienia dostępu i wybory gracza w Dead Space

Dead Space
2023-01-26
Poznaj innowacje studia Motive, które umożliwiają grę w Dead Space™ szerszemu gronu użytkowników.

Dead Space™ od środka #5: Fabuła ma znaczenie

Dead Space
2023-01-11
Zespół Motive tworzący remake Dead Space wyjaśnia, jak ważna jest świetna fabuła, a także co zmieniło się w niej od czasu wydania pierwotnej gry.