Split Fiction: Pytania i odpowiedzi z reżyserem Josefem Faresem
Tworzenie niewidzianych dotąd momentów w grach wideo, podążanie za hitem i wiele więcej
7 marca 2025 r.


Josef Fares to pełen pasji twórca, innowator, a także śmiały lider. Te cechy od dawna mu dobrze służą jako dyrektor Hazelight Studios, gdzie zbudował reputację dostarczając emocjonalnie naładowane i głęboko immersyjne interaktywne doświadczenia rozrywkowe. Fares, słynący z wyjątkowego stylu i talentu do połączenia humoru, serca i nowatorskiej rozgrywki, zachwycił świat gier pracą nad takimi tytułami jak A Way Out czy doceniane przez krytyków It Takes Two.
Teraz, po latach oczekiwania i zaangażowania, Josef powraca z najnowszym dziełem Hazelighta: Split Fiction.
Zasiedliśmy z Josefem przed premierą (premiera dostępna od 6 marca na PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S i za pośrednictwem aplikacji EA) i przygotowaliśmy ekskluzywny zestaw pytań i odpowiedzi na temat procesu twórczego stojącego za Split Fiction, wyzwań związanych z tak złożoną wizją, a w szczególności poziomu, który jego zdaniem jest czymś, czego w grach wideo jeszcze nie widziano.
Przyjrzyjmy się im bliżej:
Hej, Josef! Dziękujemy za dołączenie do nas dziś. Jeśli pozwolicie, chciałbym zacząć od pytania o fabułę tej gry. Podobnie jak Twoje wcześniejsze prace związane z grami takimi jak A Way Out czy It Takes Two, Split Fiction wydaje się poruszać równie ważne tematy i pomysły, ale na innych fundamentach. Co wykorzystanie założenia aspirujących pisarzy osadzonych w nowej epoce technologicznej pozwoliło na narracyjne zbadanie, czego nie było w poprzednich pracach?
Dziękuję bardzo za zaproszenie. I przykro mi, ponieważ nie będę w stanie mówić o wielu szczegółach na tym etapie. Mogę jednak powiedzieć, że większość, jeśli nie całość, tej historii jest naprawdę o przyjaźni. Tyle. Chodzi o dwóch zupełnie różnych ludzi, którzy znajdują sposoby, aby połączyć się ze sobą.
Ta podróż przyniesie im nieoczekiwane zwroty akcji i jeśli chcą ją przetrwać, będą musiały się wzajemnie wspierać. Napotkają zarówno dziwaczne sytuacje, jak i historie zrodzone w ich własnej wyobraźni. Ale, co najważniejsze – ze wszystkim zmierzą się razem.
Chciałbym móc powiedzieć więcej! Ale na razie to jest to, co powiem – chodzi o przyjaźń.

„Nie mogę się doczekać, jak ludzie zareagują na ostateczny poziom... Myślę, że jest to coś, czego nie widziano dotąd w grach wideo.”
A skoro już przy tym jesteśmy – co możecie powiedzieć na temat relacji pomiędzy tymi dwiema postaciami – Mio i Zoe – oraz jak ich przyjaźń wpływa na fabułę?
Hmm! Cóż, jeden z nich jest introwertykiem, a drugi ekstrawertykiem. Oni naprawdę są swoimi przeciwieństwami. I właśnie dlatego historia jest bardzo interesująca. Jednym z wyborów, który będzie oczywisty od początku, jest to, że nie lubią nawzajem swoich gatunków. Stanowią kompletny i całkowity kontrast.
Jednak w trakcie ich podróży gracze zaczną coraz więcej rozumieć i dowiadywać się o nich, kim są i co pomogło ich przekształcić w ludzi, którymi są. Skąd wynikają ich najgłębsze lęki, i tak dalej i tak dalej, i przez to zaczną odnajdować więź. Że być może są bardziej podobne, niż myślą.
Wierzę, że czasami myślimy, że bardzo różnimy się od innych ludzi. Ale w rzeczywistości jesteśmy o wiele bliżej niż od siebie.
Czy są jakieś aspekty gry, które szczególnie Cię ekscytują, prezentując graczom i fanom rzeczy, których wcześniej od Ciebie nie widzieli?
Och, na pewno.
Bardzo mnie ciekawi, jak ludzie zareagują na ostateczny poziom, wiesz. Ciągle powtarzam, że gracze tego wcześniej nie widzieli. Jestem bardzo dumny z tego, co udało się tam stworzyć. Myślę, że jest to coś, czego nie było wcześniej w grach wideo.

„To właśnie jest Hazelight – szukanie kolejnej innowacyjnej rzeczy i pchanie medium do przodu.”
Jaki był początkowy pomysł na Split Fiction?
Początkowy pomysł polegał na połączeniu gatunków science fiction i fantasy – co było bardzo intrygujące. A kiedy zaczęliśmy patrzeć na to głębiej, pamiętam, że pomyślałem: „Och, musi być wiele programów telewizyjnych i filmów, które to robią.” Ale nie było. Tak naprawdę nie zrobiono nic w ten sposób. To znaczy, macie równoległe wszechświaty i inne rzeczy, ale nic nie jest podobne do naszego pomysłu, a zwłaszcza w grze wideo. Z tej perspektywy wydawała się wyjątkowa i świeża. Właśnie o to chodzi w Hazelight – szukanie kolejnej innowacyjnej rzeczy i popychanie medium do przodu.
Wspaniale! Dziękuję za te odpowiedzi. A teraz chciałbym porozmawiać o waszym procesie rozwoju. Jakie zmiany miały miejsce w studiu od Twojej ostatniej premiery w 2021 roku?
Staliśmy się bardziej dojrzałym zespołem. Staliśmy się lepsi technicznie dzięki narzędziom i silnikowi, a także sposobom, w jakie możemy połączyć wszystko razem. Wpływa to na zróżnicowaną rozgrywkę, a nawet na to, jak pisać historie do gier z trybem współpracy.
Naprawdę we wszystkim staliśmy się lepsi! [Śmiech]. Jak zaprojektować mechanikę, by dobrze się do siebie pasowały, a także jak fajnie i przyjemnie się bawić, a także jak, z perspektywy produkcyjnej, możemy obliczyć, co można dopracować, a co nie, i wiedzieć wcześniej, co możemy usunąć, a czego nie usunąć. Wszystko

„Nie mogę się doczekać, aż gra będzie dostępna, i nie mogę się doczekać, aż inni ją zdobędą. Wiem, że się im spodoba.”
To kolejne pytanie dotyczy wyłącznie Hazelight i bardzo mi się to podoba. Czy możesz wyjaśnić pojęcie „game jams”, czy też, jak je nazywasz, „dziwne tygodnie”, i jak wpływają one na cykl tworzenia gier?
[Śmiech]. Wszystkie pomysły są mile widziane w Hazelight. „Szalone tygodnie” to czas, w którym wszyscy z całego zespołu mogą zaszaleć i robić, co chcą. I to nie tylko projektanci. To są koderzy, animatorzy, ktokolwiek. To mogą być sprzątacze tutaj. To bez znaczenia. Wszyscy są mile widziani.
Niesamowite. Dzięki za to! Co było największym wyzwaniem dla Was i Waszej ekipy w tworzeniu Split Fiction?
Najważniejsza jest różnorodność w grze. Mamy bardzo wiele mechanik.
Łatwo jest stworzyć prototyp wielu rzeczy na początku, ale wznieść je na poziom, na którym są dopracowane, przyjemne, fajne do zabawy i dające naprawdę dobre wrażenia... to jest największe wyzwanie.
Ale znowu – staliśmy się bardzo dobrzy w rozpoznawaniu, co możemy podnieść do tego poziomu, a czego nie. Jestem więc bardzo dumny z Split Fiction.
Czy chcesz dodać coś jeszcze?
Split Fiction utrzyma cię na krawędzi fotela, a czekają w niej niesamowite chwile, o których trudno będzie zapomnieć.
Jestem bardzo podekscytowany grą i nie mogę się doczekać, aż inni ją dostaną w swoje ręce. Wiem, że się im spodoba.
EA to firma twórców, innowatorów i autorów fabuły. Tworzymy niezwykle immersyjne wrażenia dla milionów graczy i fanów na całym świecie. Jesteśmy niezmiernie dumni, że mogliśmy wesprzeć Josefa i Hazelight przy tworzeniu i premierze Split Fiction.
Chcesz się zaangażować? Dołącz do EA w czasie, gdy nadal dokonujemy innowacji i czynimy rozgrywkę online bezpieczną, inkluzywną i odpowiednią dla każdego.
