• Revelação do Hondo Onaka

    NOME DA UNIDADE: Hondo Ohnaka

    ALINHAMENTO: Neutro

    CATEGORIAS: Suporte, Canalha, Contrabandista


    Principais atributos:

    ● Primeira tag Neutra do jogo

    ● Nova penalidade Prisioneiro: a unidade tem Velocidade reduzida, nenhum ataque de bônus/ajuda e não pode receber bônus de Medidor de Turno

    ● Nova melhoria Resgate: +2% de Saúde Máxima e Tenacidade por acúmulo

    ● Hondo sempre consegue a parte dele, mesmo se for a sua

    ● Se todos os seus aliados caírem, Hondo se protegerá com muitos bônus

    ● Primeiro personagem (não nave) a ter a Melhoria Manobra Superior

     

    Inspiração:

    ● Foi muito divertido criar o Hondo, mas também foi um desafio

    ● Hondo é mais conhecido por priorizar a si mesmo acima de todos, o que significa que ele pode trair você, que joga. Se o alvo Prisioneiro for derrotado antes do Hondo ter 10 acúmulos de Resgate, o Hondo fugirá no meio da batalha. Isso é algo que o Hondo faria!

    ● O evento Principal do Hondo tem uma abordagem única, em que cada grau começa com o Hondo recontando a história de como aquela batalha ocorreu. O Hondo também costuma contar histórias exageradas.

    ● Os nomes de Habilidades que queríamos usar não cabiam na tela, então tivemos que encurtá-los. Aqui estão os nomes originais de duas de suas habilidades: Insolência? A Gente É Pirata! A gente nem sabe o que é isso. Acho que significa que não seremos amigos.

    ● O visual do Hondo vem de sua aparência no Galaxy's Edge no Disneyland/Hollywood Studios.

     

    Dicas de estratégia:

    ● Usar a penalidade Prisioneiro em um alvo prioritário pode mudar a batalha a seu favor. Chamar aliados para ajudar concederá bônus para aquele ataque com base no alinhamento deles, além de conceder bônus temporários para o Hondo

    ● Certifique-se sempre de ter 10 ou mais acúmulos de Resgate antes de derrotar o Prisioneiro de Hondo, caso contrário, o Hondo fugirá da batalha

    Perguntas frequentes:

     

    O que é o alinhamento Neutro?

    O Hondo não é do Lado Sombrio nem do Lado da Luz. Ele está do Lado do Hondo. Como o Lado do Hondo não existe no jogo, mas o alinhamento Neutro existe, fazia sentido que ele fosse a primeira unidade com essa tag. Embora o Lado Neutro seja diferente do Lado da Luz/Lado Sombrio e não incorpore a ambos, ele ainda está disponível para ser usado em qualquer lado nas Batalhas da Campanha e Batalhas por Território.

     

    Como funcionam os acúmulos da Habilidade Única dele?

    O Hondo ganha 15% de alguns de seus atributos no início de cada turno, se houver um Prisioneiro, indo até 150%. Com a Omicron nas Grandes Arenas, ele ganha mais 15% além dos 15% originais, para um total de 30% por turno, até um máximo de 300%.

     

    Por que meu Hondo às vezes foge no meio da batalha?

    Se não estiver sendo pago, ele não vai lutar por você. Se ele não tiver 10 acúmulos de Resgate e seu Prisioneiro for derrotado, ele escapará da batalha (fugirá).

     

    Na Grande Arena/Guerras por Territórios, o que acontece se o Hondo fugir no mesmo momento em que derrotar o esquadrão inimigo?

    O Hondo derrotará o inimigo e imediatamente fugirá da batalha, o que resultará em uma derrota para o lado do Hondo. As bandeiras obtidas por derrotar inimigos serão concedidas, mas as bandeiras por vitória na batalha serão perdidas e as pessoas que jogam ainda poderão prosseguir depois desta batalha. Embora seja uma situação rara, gostamos muito dessa mecânica e queremos ver como as coisas acontecem no ambiente do jogo. Vamos monitorar e faremos mudanças na mecânica, se for necessário.

     


    HABILIDADES:

    BÁSICA: Sinto Cheiro de Lucro

    Texto final: Causa Dano Especial ao alvo inimigo. Ganha 1 acúmulo de Resgate (máx. de 50) pelo resto do confronto, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Se o inimigo for do Lado da Luz, o Hondo remove 10% do Medidor de Turno do inimigo. Se o inimigo for do Lado Sombrio, o Hondo ganha 10% do Medidor de Turno.

    Resgate: +2% de Saúde Máxima e Tenacidade

     

    ESPECIAL 1: Não Quero Matar Vocês (TR = 6) (Zeta)

    Texto final: Remove 20% do Medidor de Turno de todos os inimigos. Hondo ganha Manobra Superior por 2 turnos, sem permitir cópia. Aplica Prisioneiro no alvo inimigo (excluindo-se Lendas Galácticas), sem permitir cópia, remoção, esquiva, impedimento ou resistência até o início do segundo turno do Hondo, inimigos ganharem 25 melhorias ou Hondo ser derrotado. Sempre que Prisioneiro expirar, o Hondo ganha 10 acúmulos de Resgate

    Prisioneiro em personagens: Velocidade definida como 0, não pode realizar ataques de bônus ou ganhar bônus de Medidor de Turno

    Prisioneiro em chefes de ofensivas: -30% de Dano de Acerto Crítico, Defesa e Ataque

     

     

    ESPECIAL 2 - Insolência? A Gente É Pirata (TR = 4)

    Texto final:Remove todas as penalidades de todos os aliados Canalhas. Convoca alvo aliado para ajudar, então o Hondo ajuda. Se o alvo aliado for do Lado da Luz, ganha 25% de dano e Penetração de Defesa neste ataque. Se o alvo aliado for do Lado Sombrio, ganha 25% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico neste ataque. O Hondo ganha Aumento de Defesa por 2 turnos e 4% de Ataque por acúmulo de Resgate por 3 turnos.

    Se o Hondo tiver pelo menos 5 acúmulos de Resgate, inimigos do Lado Sombrio são afetados com Bloqueio de Habilidade por 1 turno, sem permitir esquiva ou resistência, e inimigos do Lado da Luz são afetados com Imunidade a Melhorias por 1 turno, sem permitir esquiva ou resistência. Se o Hondo tiver pelo menos 25 acúmulos de Resgate, aumenta os tempos de recarga de todos os inimigos em 1.

     

    ÚNICA 1: Isso Que é Fazer Negócio (Zeta + Omicron)

    Texto final:Hondo tem +100% de Roubo de Saúde. Sempre que o Hondo esquivar de um ataque, ele ganha 1 acúmulo de Resgate. Se um Prisioneiro inimigo for derrotado e o Hondo não tiver pelo menos 10 acúmulos de Resgate, Hondo foge da batalha.

    Hondo ganha bônus com base em seus acúmulos de Resgate:

    ● 5 acúmulos ou mais: adiciona Exposição ao alvo inimigo por 1 turno e ganha Previsão por 1 turno à sua Habilidade Básica

    ● 10 acúmulos ou mais: imunidade a acertos críticos

    ● 15 acúmulos ou mais: recupera 20% de Saúde no início do seu turno

    ● 20 acúmulos ou mais: recupera 20% de Proteção no início do seu turno

     

    No início do seu turno, se houver um inimigo com a penalidade Prisioneiro, o Hondo ganha 15% de Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico e Penetração de Defesa (cumulativo, máx. de 150%) e 3 de Velocidade (cumulativo, máx. de 30) pelo resto do confronto.

    Enquanto estiver nas Grandes Arenas: Hondo inicia o confronto com 25% do Medidor de Turno para cada outro aliado Canalha ou Contrabandista. No início do turno do Hondo, se houver um inimigo com a penalidade Prisioneiro, Hondo ganha um adicional de 15% de Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico e Penetração de Defesa por turno (cumulativo, máx. de 150%) e 3 de Velocidade (cumulativo, máx. de 30)

     

    ÚNICA 2: Acho que Não Seremos Amigos

    Texto final: Na primeira vez que um personagem ganhar bônus de Medidor de Turno a cada turno, o Hondo ganha 5% de bônus de Medidor de Turno. Sempre que um personagem ganhar uma melhoria, o Hondo recupera 5% de Proteção. Sempre que um personagem ajudar, o Hondo ganha Aumento de Proteção (5%, cumulativo) por 1 turno. Se o Hondo tiver pelo menos 2 outros aliados no início do confronto, na primeira vez que Hondo não tiver aliados ativos, ele ganha 100% do Medidor de Turno e 25% de Chance de Contra-ataque, Defesa, Esquiva, Ataque, Potência e Tenacidade pelo resto do confronto.

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