NOME DA UNIDADE: Wrecker (Mercenário)
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Tanque, Bad Batch, Mercenário
Principais atributos:
Inspiração:
Dicas de estratégia:
Perguntas frequentes:
HABILIDADES:
HABILIDADE BÁSICA: Soco Poderoso
Texto final:
Remove todas as melhorias do alvo inimigo e causa dano Físico nele duas vezes.
Durante o turno do Wrecker, remove 5% do Medidor de Turno para cada melhoria removida do alvo inimigo. Todos os outros aliados do Bad Batch ganham 10% do Medidor de Turno.
HABILIDADE ESPECIAL 1: Esmagamento Colossal (tempo de recarga: 3)
Texto final:
Causa Dano Físico ao alvo inimigo e aplica Desarmar por 2 turnos ou até que o Wrecker (Mercenário) seja derrotado e remove o efeito de todos os outros inimigos, sem permitir cópia, remoção ou resistência. Se o alvo inimigo já estiver Desarmado, esta habilidade causa 50% mais dano (excluindo-se Lendas Galácticas).
Se o Wrecker tiver mais de 30 acúmulos de Soldado da Fortuna, ele e o aliado mais fraco do Bad Batch ganham 50% do Medidor de Turno.
Usa Provocação por 2 turnos.
HABILIDADE ESPECIAL 2: Arma Improvisada (Zeta; tempo de recarga: 6)
Texto final:
Causa Dano Físico e aplica Cambalear em todos os inimigos por 2 turnos. Remove todas as penalidades dos aliados do Bad Batch. Se Redução de Defesa, Redução de Velocidade ou Redução de Tenacidade forem removidas de um aliado do Bad Batch, ele ganha a versão oposta da penalidade por 2 turnos.
Cada vez que esta habilidade é usada, o Wrecker ganha 25% de Defesa, Saúde Máxima e Proteção Máxima (cumulativo, máx. 100%) até o fim da batalha.
HABILIDADE ÚNICA 1: Você Precisa Estar Na Frente Para Vencer (Zeta, Omicron)
Texto final:
Aliados do Bad Batch ganham 75% de Tenacidade. No início de cada confronto, o Wrecker usa Provocação por 2 turnos.
Sempre que um inimigo ataca fora do turno, os aliados do Bad Batch recuperam 5% de Saúde e Proteção.
Sempre que os aliados do Bad Batch são afetados por Imunidade à Cura, removem este efeito, recuperam 25% de Saúde e Proteção e ganham Aumento de Defesa por 2 turnos. Sempre que um inimigo ganha 50% ou mais de bônus de Medidor de Turno antes que um aliado do Bad Batch comece seu turno, todos os aliados do Bad Batch ganham 15% do Medidor de Turno.
Quando outro aliado do Bad Batch tiver o efeito Prisioneiro, o tempo de recarga de Arma Improvisada é zerado e o Wrecker ganha Provocação por 2 turnos, sem permitir cópia, remoção ou impedimento. Enquanto outro aliado do Bad Batch for afetado pelo efeito Prisioneiro, o Wrecker tem +25% de Saúde Máxima e Proteção.
Durante as Batalhas por Território: os aliados do Bad Batch ganham 100% de Saúde Máxima e Proteção Máxima e 50% de Ataque.
No início de cada confronto, o Wrecker ganha 100% de Defesa (cumulativo) até o fim da batalha, persistindo após a derrota. Sempre que um inimigo usa um turno, os aliados do Bad Batch ganham 5% do Medidor de Turno.
Se um aliado do Bad Batch for derrotado após Prisioneiro já ter sido usado enquanto o Wrecker estiver ativo, ele é reanimado com 100% de Saúde e Proteção e usa Furtividade por 2 turnos. Este efeito só pode ocorrer uma vez por personagem.
HABILIDADE ÚNICA 2 : Soldado da Fortuna
Texto final:
No início da batalha, o Wrecker (Mercenário) ganha 1 acúmulo de Soldado da Fortuna para cada nível de Amplificador de Relíquia que tiver. Sempre que um aliado do Bad Batch ou Mercenário sofre um Acerto Crítico, o Wrecker ganha 3 acúmulos de Soldado da Fortuna.
Sempre que o Wrecker for afetado por uma penalidade, ele perde 5 acúmulos de Soldado da Fortuna.
No início de seus turnos, todos os aliados Mercenários ganham 5% de Defesa (cumulativo) e 1% de Tenacidade (cumulativo) para cada acúmulo de Soldado da Fortuna que tiverem até o início de seu próximo turno.