Lançamento de atletas e atualizações de jogabilidade
24 de abril de 2024
Colocar um atleta do UFC no EA SPORTS UFC 5 não é tarefa fácil. Veja alguns dos processos que enfrentamos para garantir que o UFC 5 seja o mais realista possível!
Esperamos que esteja com tudo pronto e a animação em alta como nós com a próxima rodada da novidade em atletas que chegará ao UFC 5 no dia 25 de abril. Vamos dar uma olhada mais de perto em alguns dos grandes nomes nesta atualização de elenco:
Michael "Venom" Page – Um golpeador sensacional da mais alta ordem, Michael "Venom" Page estourou no UFC com um desempenho digno de masterclass que o viu dominar no UFC 299 com precisão de golpes, trabalho de pés inovador e movimento de cabeça rápido. Mal podemos esperar para que você use todas as técnicas de golpes habilidosos e manobras defensivas evasivas de Michael "Venom" Page.
Stephen "Astroboy" Erceg – Fazendo sua estreia em cima da hora no UFC 289, o despretensioso Stephen Erceg teve um desempenho que muitos fãs não esperavam. Avançando para o presente, Stephen tem 3 vitórias sólidas no UFC. Ele agora está escalado para lutar no UFC 301 pelo título do peso-mosca, e parece que o céu é o limite para Astroboy. Se você não pode esperar pelo evento principal do UFC 301, pode simulá-lo a partir de amanhã no UFC 5.
Natália Christina da Silva – Natália tem sido destaque na divisão peso-mosca feminino. Com cinco vitórias seguidas no UFC, ela está reduzindo a concorrência e fazendo tudo parecer fácil com socos rápidos e precisos que configuram seus poderosos chutes no estilo Taekwondo. Se você está procurando uma atacante rápida e divertida para levar seu jogo para o próximo nível, não procure mais quando Natália chegar amanhã na nova atualização do elenco.
Também fizemos alguns ajustes de jogabilidade neste patch. Mais notavelmente, desaceleramos a recuperação do vigor de curto prazo e aceleramos a recuperação do medidor de bloqueio de curto prazo. Também aceleramos a execução de vários golpes para categorias de peso mais altas, diminuindo a diferença de velocidade entre as divisões mais pesadas e mais leves. Nas situações de luta agarrada, mudamos parte do custo de vigor durante a luta no chão de curto prazo para longo prazo. Para a maioria dos jogadores, o vigor de curto prazo parecia muito restrito no chão, desencorajando explosões de atividade. Outra questão era que os rounds gastos principalmente na luta no chão não sobrecarregavam o vigor de longo prazo o suficiente, então mudamos os custos. Abaixo, você pode ler mais sobre as mudanças no custo do vigor e os outros detalhes de ajustes de jogabilidade.
Como sempre, continue com os comentários, pois seguiremos trazendo mais atualizações de balanceamento do jogo com base nesse feedback no futuro.
Aqui estão todos os detalhes e tudo que você pode esperar do Patch 1.08 em 25 de abril:
Data/hora de lançamento do patch e tempo de inatividade do lançamento
- 25 de abril de 2024, às 14h BRT / Tempo de inatividade de lançamento: a ser definido
Novidade em atletas
- Matheus Nicolau (nº 5 PESO-MOSCA)
- Virna Jandiroba (nº 5 PESO-PALHA FEMININO)
- Manel Kape (nº 6 PESO-MOSCA)
- Natália Christina da Silva (nº 8 PESO-PENA FEMININO)
- Nassourdine Imavov (nº 8 PESO-MÉDIO)
- Marcin Tybura (nº 8 PESO-PESADO)
- Stephen Erceg (nº 10 PESO-MOSCA)
- Alonzo Menifield (nº 12 MEIO-PESADO)
- Michael "Venom" Page (nº 13 MEIO-MÉDIO)
- Casey O'Neill (nº 14 PESO-PENA FEMININO)
- Drew Dober (nº 15 PESO-LEVE)
Desafios da Semana da Luta do UFC 301 e Novos Alter Egos
- Estes serão adicionados no dia 30 de abril de 2024, às 14h BRT
Golpes
- Desaceleramos a recuperação do vigor de curto prazo.
- A velocidade mudou principalmente no lado mais alto, a partir de quando o vigor era superior à metade. Quando o vigor é baixo, a recuperação ficou quase inalterada.
- Aceleramos a recuperação do medidor de bloqueio de curto prazo.
- Essa foi uma mudança muito solicitada, que visa diminuir o ritmo das lutas, desestimulando as constantes tentativas de quebrar o bloqueio e incentivando ataques ao corpo e às pernas com mais frequência.
- Corrigimos um problema que permitia que o movimento da cabeça escapasse de uppercuts no tronco.
- Aceleramos a execução de vários golpes para categorias de peso mais altas, diminuindo a diferença de velocidade entre as divisões mais pesadas e mais leves.
- Na maioria dos casos, isso significa uma redução de 2 quadros para peso-leve, meio-médio e peso-médio; e uma redução de 4 quadros para meio-pesado e peso-pesado.
- Para golpes mais rápidos, a diferença entre as categorias de peso já era bem pequena. Os golpes afetados foram os relativamente lentos, que tinham 30 quadros ou menos nas categorias de peso mais rápidas:
- Cabeça:
- Chute giratório 720
- Chute descendente (dianteira e dominante)
- Chute estrela
- Chute da garça (dianteira e dominante)
- Joelhada voadora dupla
- Chute circular com mergulho
- Joelhada voadora (dianteira e dominante)
- Chute com apoio de mão
- Chute gancho (dominante)
- Chute circular aéreo (dianteira e dominante)
- Chute alternado aéreo (dianteira e dominante)
- Chute interrogação (dianteira e dominante)
- Chute arrasador
- Soco giratório invertido (dianteira)
- Cotovelada giratória (dianteira)
- Chute circular reverso (dianteira e dominante)
- Joelhada voadora com disparada
- Cotovelada Super-Homem
- Soco Super-Homem (dianteira e dominante)
- Corpo:
- Chute com apoio de mão no tronco
- Chute lateral giratório aéreo no tronco
- Chute circular no tronco (dianteira e dominante)
- Chute giratório lateral no tronco (dianteira)
- Chute circular Thompson no tronco
- Chute lateral Thompson no tronco
- Pernas:
- Chute na perna Thompson
- Cabeça:
- Aceleramos significativamente os chutes circulares recuados na cabeça, tronco e pernas, bem como os chutes na panturrilha em recuo.
- Embora fosse viável usar chutes circulares em recuo dentro de combinações, eles eram extremamente lentos quando usados como golpes individuais. Essa alteração deve tornar mais viável o uso desses chutes com mais segurança quando for difícil criar espaço para chutes.
- Desaceleramos o chute frontal com dominante na cabeça.
- Essa técnica era um pouco rápida demais para o quão segura e poderosa era.
- Melhoramos o soco Super-Homem:
- Aumentamos o dano base do soco Super-Homem com dianteira de 15 para 25.
- Reduzimos a vulnerabilidade do soco Super-Homem com dianteira em 20%.
- Aumentamos o dano base do Soco Super-Homem de mão dominante de 25 para 27,5.
- Trocamos algumas propriedades do chute alternado no tronco.
- Anteriormente, o chute alternado era rápido demais para que sua animação funcionasse corretamente. O início da animação, a parte da troca, teve que "ser apressada". Nós diminuímos significativamente a velocidade para que a animação possa parecer mais realista. Como compensação, diminuímos sua vulnerabilidade e aumentamos o dano. Isso deixa o chute no tronco mais devastador, junto do chute lateral giratório aéreo no tronco. Ele também mira o lado aberto e mais vulnerável do tronco, quando atletas estão na mesma base. Mas você vai conseguir escolher o melhor momento?
- Aumentamos o dano base de 20 para 22,5.
- Diminuímos a vulnerabilidade em 25%.
- Desaceleramos significativamente sua execução (variando de acordo com a categoria de peso).
- Anteriormente, o chute alternado era rápido demais para que sua animação funcionasse corretamente. O início da animação, a parte da troca, teve que "ser apressada". Nós diminuímos significativamente a velocidade para que a animação possa parecer mais realista. Como compensação, diminuímos sua vulnerabilidade e aumentamos o dano. Isso deixa o chute no tronco mais devastador, junto do chute lateral giratório aéreo no tronco. Ele também mira o lado aberto e mais vulnerável do tronco, quando atletas estão na mesma base. Mas você vai conseguir escolher o melhor momento?
Luta agarrada
- Mudamos parte do custo de vigor durante a luta no chão de curto prazo para longo prazo.
- Por outro lado, o vigor de curto prazo parecia muito restrito na luta no chão, desencorajando explosões empolgantes de atividade. Já os rounds gastos principalmente na luta no chão não sobrecarregavam o vigor de longo prazo o suficiente. Então mudamos os custos da seguinte forma:
- Reduzimos os custos de vigor de curto prazo em 10%.
- Isso inclui a taxa de drenagem do embate nas finalizações.
- Aumentamos os custos de vigor de longo prazo em 20% (8% líquidos).
- Isso significa que o custo real de longo prazo de uma ação será 8% maior do que antes dessas mudanças.
- Reduzimos os custos de vigor de curto prazo em 10%.
- Por outro lado, o vigor de curto prazo parecia muito restrito na luta no chão, desencorajando explosões empolgantes de atividade. Já os rounds gastos principalmente na luta no chão não sobrecarregavam o vigor de longo prazo o suficiente. Então mudamos os custos da seguinte forma:
- Corrigimos um raro estado não jogável durante uma troca do clinche over-under.
- Corrigimos um problema que permitia que atleta dominante no clinche com catada de um braço na grade desse um soco em atleta em submissão enquanto se defendia de uma joelhada ("escapada Whizzer").
- Corrigimos um problema que impedia atletas de entrarem na posição de pés na cintura no modo treino.
- Corrigimos um problema raro de animação ao executar uma entrada de clinche com pegada pela nuca contra um oponente em posição agachada.
- Corrigimos um problema raro de animação ao executar uma entrada de clinche com pegada pela nuca pela lateral (após uma evasão).
Atualizações Adições e Atualizações
- Atualizamos os braços no modelo de personagem de Jailton Malhadinho
- Atleta do UFC solicitou mudanças de nome: Jailton Almeida para Jailton Malhadinho.
- Rankings do Modo Carreira Atualizados
EA SPORTS UFC 5 já disponível em todo o mundo. Para ficar por dentro da conversa, siga-nos no Facebook, X, Instagram e YouTube.