Battlefield V Battlefield 1 Battlefield 4 Все игры Battlefield Battlefield V Обзор Сетевая игра «Королевская битва» Кооперативный режим Одиночная игра «Ход войны» Карты Обзор Класс «штурмовик» Класс «медик» Класс «разведчик» Класс «боец поддержки» Ваши войска Элитные бойцы Трейлеры Снимки экрана Опубликовать своё видео Форумы Последние новости Обновления игр Советы и подсказки Глава 6 Глава 5 Глава 4 Глава 3 Глава 2 Глава 1 Обзор Элитные бойцы Обзор Сетевая игра «Королевская битва» Кооперативный режим Одиночная игра «Ход войны» Карты Обзор Класс «штурмовик» Класс «медик» Класс «разведчик» Класс «боец поддержки» Ваши войска Элитные бойцы Трейлеры Снимки экрана Опубликовать своё видео Форумы Последние новости Обновления игр Советы и подсказки Глава 6 Глава 5 Глава 4 Глава 3 Глава 2 Глава 1 Обзор Элитные бойцы Купить Акции Купить Акции

Вопросы и ответы с креативным директором Tales of Kenzera: Zau Абубакаром Салимом

Выход первой игры, переход от актерского ремесла к режиссерскому и переводе своей скорби в творчество.

28 мая 2024 г.

Абубакар Салим — творческий человек. Сочувственный, умный и заботливый лидер, обладающий огромной творческой силой. Эти качества очень помогают создателю и креативному директору Surgent Studios (и голливудскому актеру, известному по ролям в «Наполеоне» Ридли Скотта и «Доме драконов» канала HBO).

И 24 апреля 2024 года, после нескольких лет разработки, планирования и тщательной подготовки, Абу выпустил свою первую видеоигру: EA Originals Tales of Kenzera: Zau, которую уже можно приобрести на PlayStation 5, ПК, Nintendo Switch и Xbox Series X|S.

Мы поговорили с Абу о его глубоко личном и крайне творческом опыте выпуска первой видеоигры, сложностях управления Surgent Studios будучи актером и создании прекрасного произведения искусства, рожденного из собственной скорби.

Спасибо, что встретились с нами, Абу! Мы говорим через несколько дней после выхода вашей первой видеоигры Tales of Kenzera: Zau. Какие у вас ощущения?

Я устал. Я устал. [смеется] Если честно, я очень доволен. Странные ощущения. Действительно странные, потому что мне кажется, что я настолько долго лелеял это свое дитя, или эту свою затею, и теперь я отдаю их миру, чтобы они жили своей жизнью. Больше я ничего не могу контролировать. Игра вышла, и на этом все. Теперь люди решают, что они о ней думают. Так что у меня такое странное чувство восторга и в то же время воодушевления и просто страха, потому что… для меня это очень долго было очень личной историей. Но теперь она вышла для всех, ну и, типа, хорошо. Вот так.

— «Ты даешь людям частичку своих размышлений, делишься своими мыслями и мечтами. Вот что ты даешь людям».

Давайте поговорим подробнее об этой личной составляющей. Вы долгое время были актером в видеоиграх, кино и сериалах. И потом вы впервые создали собственную историю, собственную игру. Каково это?

Мне кажется, что когда ты актер, твоя работа часто начинается, когда процесс-то по сути уже завершен. Ты приходишь, делаешь свое дело и движешься дальше. Конечно, ты понимаешь важность соответствия художественной и сюжетной части, но разница между этим и созданием чего-то с нуля в том, что тут ты отдаешь кому-то частичку себя. Ты даешь людям частичку своих размышлений, делишься своими мыслями и мечтами. Вот что ты даешь людям.

А как вы все успевали? При разработке Zau вы ведь не прекращали работать актером. Каково это?

Я думаю, что в продолжении актерской работы одновременно с управлением студией есть положительный момент — они дополняют друг друга. Они балансируют друг друга и сочетаются. Ну, знаете, у вас есть одно занятие, где вам говорят, что делать. И есть другая работа, где вы в принципе всем рулите.

Так что, занимаясь всем этим, вы видите вещи с двух сторон. Так что они как бы подпитывают и помогают друг другу в том смысле, что создают у тебя разный подход к творчеству. 

Но в обоих случаях есть чувство, что они дают большую свободу творчества, причем это касается даже сериалов и фильмов, в которых я до этого участвовал. Раньше я маниакально зубрил реплики вдоль и поперек. И не понимал, что приводит это к тому, что в ты просто начинаешь представлять, как ты их произнесешь, и они у тебя не идут. Но если ты просто выучишь свои реплики, чтобы в нужный момент их вспомнить, и ты слушаешь своего собеседника, получается гораздо интереснее. И действительно получается гораздо естественнее и менее наигранно. Получается живо и интересно. 

Что я из этого вынес, когда пришел в студию. Вместо того, чтобы прийти и сказать: «Так, вот все решения», я сказал «Вот некоторые решения и некоторые идеи, но я хочу слушать моих коллег и пытаться вместе нащупать эти моменты творческого прозрения».

— «Я хочу слушать моих коллег и пытаться вместе нащупать эти моменты творческого прозрения».

Очень интересно. Другими словами, вы прыгнули в реку, и позволили водам нести вас, вместо того, чтобы строить дамбу.

Да, потому что дамба, мне кажется, это попытка контролировать ситуацию, а когда река тебя несет, ты естественным образом плывешь по течению. И мне кажется, это правильный подход. Так происходил каждый удачный творческий процесс у меня. И знаете, я верю в то, что люди могут чуять или ощущать, когда что-то не складывается, или что-то не так. Нам говорят, что всегда нужно все контролировать, а на деле же ты понимаешь, что у тебя гораздо больше свободы и, что парадоксально, гораздо больше контроля, когда ты принимаешь, что ты ничего не контролируешь. [смеется]

«Есть ли способ оценить историю лучше, чем оказаться в ней?»

Прекрасно. А почему вы выбрали именно видеоигры, чтобы рассказать эту историю? Почему этот носитель, а не, скажем, фильм, сериал или книгу?

Для меня это потому что ты просишь аудиторию принять активное участие в твоем путешествии. Такой подход, когда ты даешь человеку геймпад или контроллер и говоришь: «Вот. Тебе нужно двигать сюжет вперед самостоятельно».

В нем есть определенная сила. И для нас тоже это путешествие, полное скорби. И конечно жанром должна была быть метроидвания. Потому что я считаю, что метроидвания воплощает скорбь. Человек погружается в незнакомый мир, и должен сделать так, чтобы ему там было комфортно. И именно через это проходит твоя аудитория: когда люди берут геймпад и попадают в этот мир — их в него бросают. Они понятия не имеют, куда они идут и что случится дальше. 

Есть ли способ оценить историю лучше, чем оказаться в ней? Это выходит за рамки возможностей кино и телевидения в том смысле, что вам нужно принимать активное участие в этом мире, потому что другого способа продвинуться дальше по сюжету в вашем приключении, кроме как бить налево и направо, нет.

 

Кстати о сюжете. В Zau присутствует аспект метасторителлинга, когда персонаж Зубери читает историю Зау, которую мы потом играем. Каковы предпосылки такого выбора?

Для меня было реально важно уловить и продемонстрировать идею, что скорбь безвременна. Вы буквально можете находиться в мире, где существует Бог Смерти, и вы по-прежнему будете скорбеть об утрате любимого человека точно так же, как и в современном мире. Скорбь безвременна.

— «Я всегда верил, что самые убедительные персонажи — это те, у которых больше всего человеческих качеств. Другими словами — недостатков».

Расскажите о создании персонажа Зау, потому что он получился очень интересным. Это юный шаман, духовный лидер своего народа, который сейчас скорбит об утрате своего отца. Еще он довольно пылкий, и часто действует сгоряча или необдуманно на свою же беду.

И это основано не реальных вещах. Я всегда верил, что самые убедительные персонажи — это те, у которых больше всего человеческих качеств. Другими словами — недостатков. Они не способны ладить со всеми. 

Я брал многое из своих ощущений после утраты отца. Тогда я как бы отключился и сказал себе: «Ладно, что. Просто живем дальше», ну, вы понимаете... И так я отстранился от множества людей и от многих вещей, даже от себя самого, в эмоциональном плане. И мне кажется, что если бы я сделал Зау тоскующим и грустным, но радеющем о благе других, это было бы просто нечестно. И вот откуда это все совершенно честно и правдиво исходит. 

Знаете, скорбь тебя изолирует. Она почти что извращенным образом эгоистична. И этот аспект я хотел подчеркнуть, чтобы показать, через что проходит главный герой. Я просто хотел верно отразить Зау; он обязан быть молодым человеком, который через все это проходит.

— «… многое из этого не случилось бы, если бы не программа EA Originals».


В EA мы считаем себя компанией творческих личностей, новаторов и создателей историй. Мы преданы делу создания игр с максимальным погружением для миллионов игроков и поклонников во всем мире. И мы очень гордимся возможностью поддержать Абубакара и Surgent Studios при создании Tales of Kenzera: Zau. Творческий путь Абу очень похож на путь EA — это постоянные поиски инноваций и совершенства. Мы гордимся тем, что поддерживаем этот подарок, который он создал в честь своего отца, и надеемся продолжить вместе этот путь к более масштабным, дерзким и интересным интерактивным развлечениям для всех наших игроков.

Хотите принять участие? Вступайте в команду EA — мы продолжаем создавать инновационные продукты и делать онлайн-игру безопасной, инклюзивной и подходящей для всех. А еще вы можете подробнее узнать о создании музыки для Tales of Kenzera: Zau от обладателя премии Эмми и известного на весь мир композитора Наиниты Десаи. 

ПОХОЖИЕ НОВОСТИ

Старт карьеры в игровой индустрии с «Академией EA SPORTS»

Electronic Arts Inc.
18.06.2024
Старт карьеры в игровой индустрии с «Академией EA SPORTS»

Найм наших героев: как EA помогает бывшим военным вернуться к обычной жизни

Electronic Arts Inc.
12.06.2024
Найм наших героев: как EA помогает бывшим военным вернуться к обычной жизни

Совместная работа: как сообщество влияет на развитие серии The Sims

Maxis
30.05.2024
Совместная работа: как сообщество влияет на развитие серии The Sims