Новый проект — «Атлас»
Концепция будущего облачных игр
29 октября 2018 года
Автор: Кен Мосс, технический директор Electronic Arts
У меня лучшая работа на свете. В детстве я все свободное время и все карманные деньги тратил в зале игровых автоматов. Там же я встретил своих друзей. В 13 лет я спрограммировал свою первую игру. В 15 лет я продал свою первую игру на кассете для Commodore 64. Четыре года назад я стал техническим директором Electronic Arts и два года назад возглавил отдел разработки движка Frostbite. Моя задача — создавать технологии для игр, которые помогут 2,6 миллиардам игроков во всем мире стать немного счастливее. И сегодня я с удовольствием расскажу вам о том, над чем мы работали и что навсегда изменит будущее игр.
Игровая индустрия сильно изменилась со времен моего детства. Но я абсолютно уверен, что через несколько лет она претерпит кардинальные изменения.
Мы в ЕА верим, что в будущем игры станут еще более реалистичными. Я имею в виду игры с постоянно меняющимися и развивающимися мирами. Сегодня вы играли в одну версию игры, а когда вы вернетесь в следующий раз, и в игре уже все будет по-другому из-за воздействия других игроков, искусственного интеллекта и даже событий из реального мира. Такие новые возможности приведут к более серьезному и конструктивному общению. Игры, в которые вы играете, персонажи, которых вы создаете, и впечатления, которые вы получаете сообща, создадут коллективную платформу для дружеских отношений по всему миру. Я верю в будущее, в котором игры станут самой привлекательной формой развлечения. Вы сможете играть в игры с друзьями когда угодно, где угодно и на любом устройстве.
До сих пор все, описанное мною, было доступно в разрозненной форме. Но мы достигли переломного момента, в который глобальные, дополняющие друг друга технологии начинают занимать свое место. В индустрии мы достигли значительных успехов в разработке искусственного интеллекта, облачного хранилища, распределенной обработки данных, социальных возможностей и движков. Все эти технологии продолжали развиваться отдельно друг от друга, и было довольно сложно понять, чего можно достичь, объединив данные технологии. Скоро это изменится. Технологии, дополняющие друг друга и объединенные на этой основе, приведут к кардинальным переменам для разработчиков игр.
Сегодня я хочу поделиться с вами информацией о том, над чем мы работаем и как пытаемся создать комплексную платформу для разработки игр на основе движка и предоставляемых услуг и добавить туда современнейшие технологии. Платформа изначально создана с учетом использования неизмеримой мощности облачной обработки данных и искусственного интеллекта и предназначена стать мощной, универсальной и легкой в использовании средой для создания игр.
Мы назвали наш проект «Атлас» . Мы верим в будущее проекта, поэтому более тысячи сотрудников работают над ним каждый день, и десятки студий по всему миру делятся своими технологиями, определяют приоритеты и даже используют многие его компоненты.
Облачное будущее
Первым делом, давайте разберемся с процессом разработки игр, который используется в наши дни. С точки зрения технологии, для создания игры необходимо два основных компонента:
- игровой движок, который управляет «основами» игры (к ним относятся рендеринг, логика, физика, анимация, звук и комплекс инструментов для создания игры);
- комплексный пакет услуг, среди которых безопасность личности игрока и ее подтверждение, подбор игроков и достижения, общение с друзьями, что является неотъемлемой частью впечатлений от игры, — и все это благодаря управлению общими данными и хостингу игровых данных и услуг.
Давайте сначала обсудим игровые движки. Лишь несколько движков в мире имеют возможности мирового масштаба. Среди таких движков и Frostbite от ЕА, на базе которого работают некоторые наши популярные, многосложные и ресурсоемкие игры, такие как Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed и новая потрясающая игра с постоянно меняющимся миром — Anthem. Реалистичные игры всегда пользовались популярностью, популярностью пользуются и разработчики с даром оригинальной интерпретации нашего мира, и игровой движок является в своем роде инструментарием для создателей игр. Воссоздание света, цвета и физического мира занимало художников многие столетия. В прошлом веке появился новый жанр рисования и скульптуры — гиперреализм, целью которого было как можно точнее передать жизнь посредством цветных фотографий с высочайшим разрешением. В то же самое время возникло искусство точного воспроизведения движения, и новая категория художников — аниматоры — стали изучать и воссоздавать движения людей, животных, покачивающейся на ветру травы и других объектов из реальной жизни. С тех самых пор, когда компьютерная революция привела к созданию персональных компьютеров и игровых приставок, художники видеоигр с каждым разом приближаются к гиперреализму и более реалистичной с точки зрения физики анимации — и все это ради развлечения.
Чтобы помочь разработчикам создавать интересные и реалистичные игры, компания EA использует передовые технологии на базе движка Frostbite, чтобы:
- отображать сцены, которые более правдоподобно передают физические свойства источников света и их взаимодействия с различными текстурами и материалами;
- применять комбинации грамотно смоделированных физических свойств в совокупности с передовыми анимационными технологиями, чтобы как можно реалистичнее передать движение, например, столкновение или разрушение различных типов объектов, а также передать более естественные движения персонажей и различных жидкостей в разнообразных игровых условиях;
- использовать передовую трехмерную фотограмметрию, большие массивы данных, машинный анализ информации и искусственный интеллект, чтобы синтезировать невероятно правдоподобные пейзажи, качество изображения которых не будет теряться при изменении размера и разрешения;
- использовать инновационные разработки в области аудио, кинематики и неукоснительного соблюдения правил передовых компьютерных наук, чтобы улучшить игровые возможности.
В течение долгого времени разработка игровых движков заключалась в улучшении графики, но теперь и разработчики, и игроки знают, что графика является лишь одним из компонентов, которые надо улучшать для получения более полных впечатлений от игры.
Таким образом мы плавно переходим ко второму, более новому компоненту разработки игр — сетевым возможностям, которые открывают возможности для более тесной связи между игроками и контентом. Мы совершенствовали новые способности, отражающие наше видение услуг, которые по-нашему мнению должны сопутствовать игре. Индустрия вошла в новую эпоху коммуникационных возможностей, и игроки естественным образом хотят больше индивидуализированных развлечений, которые они могут получить как угодно и где угодно, параллельно с новыми возможностями для совместного использования контента. Игровые услуги меняются, чтобы разнообразить игровые опции в различных играх и на различных устройствах, и открывают новые возможности для совместной игры.
Поэтому ЕА вкладывает значительные усилия в новое поколение сетевых игровых возможностей уже в течение нескольких лет. Чтобы разработчики игр могли с легкостью создавать, внедрять и контролировать такие сетевые возможности, им необходимы следующие опции:
- комплексные социальные опции, включающие не только друзей и группы, но и социальные профили, отношения и взаимодействия между ними;
- возможность получить, создать, опубликовать, оценить и найти контент пользователей;
- подбор игроков и полная персонализация в зависимости от предпочтений каждого отдельного игрока, и в то же самое время соблюдение безопасности их данных и охраны их конфиденциальности;
- создание и интеграция личного профиля, создание всё более расширенных возможностей для подключения и игры на различных устройствах и в различных экосистемах;
- максимальное использование систем и схем общих данных для глубокой персонализации, оптимизированных посредством экспериментирования и благодаря растущему комплексу сценариев машинного обучения.
«Облако» — это термин, описывающий глобальную сеть серверов, которые применительно к играм используются для хранения данных и управления ими, а также для запуска игр и относящихся к ним услуг. Облако не является материальным объектом. Это, скорее, взаимосвязанная и децентрализованная система, которая позволяет предоставлять услуги игровому сообществу по всему миру. Когда мы говорим про облачные игры, мы подразумеваем игры, которые находятся на серверах ЕА, а не на персональном компьютере или мобильном устройстве игрока. Игрок заходит в игру, устанавливая тонкий клиент, который имеет доступ к серверам ЕА с запущенными играми. Мы разрабатываем программное обеспечение, которое использует облачное хранилище, чтобы удаленно обрабатывать и транслировать популярные многопользовательские игры в высоком разрешении с максимально низкой задержкой и открывать новые возможности для динамичной социальной и межплатформенной игры. Помимо этого, мы инвестируем в облачные игры, чтобы открыть доступ для более глубокой персонализации и со временем создать целый мир из пользовательских материалов, тем самым размыв границы между игровыми движками и услугами. По сути дела, мы пытаемся объединить эти два ранее отдаленных друг от друга домена, а вместе с идеей использования облачных игр это и станет ключевой базой унифицированной платформы следующего поколения от ЕА.
Творчество и искусственный интеллект
Мы уже обсудили опции, которые сами по себе несут множество инновационных возможностей. Но особенно интересно видеть, как далеко мы сможем продвинуться в играх благодаря технологии, которую индустрия еще только начинает задействовать. Речь идет об искусственном интеллекте. Когда ИИ станет доступен повсеместно, разработчики смогут с помощью него оптимизировать практически любые элементы игры — от распределения ресурсов в сетевом шутере и популяции и развитии огромных виртуальных миров с минимальным вовлечением человеческих ресурсов до доступа к более глубокой персонализации внутриигровых факторов на должном уровне.
Использование ИИ и машинного обучения позволит разработчикам игр создавать внутриигровые диалоги с неигровыми персонажами, которые будет практически невозможно отличить от человеческого общения. Поэтому вместо заранее прописанного логического сценария взаимодействия с неигровым персонажем общение с ним будет динамическим, ситуативным и совершенно реальным. Например, представьте, что вы играете в Madden, и вы только что сделали второй перехват в игре против той же схемы защиты прохода, из-за которой потеряли мяч. Комментатор не просто констатирует факт вашего перехода, а с помощью ИИ будет давать ситуативные комментарии в реальном времени, отмечая, что вы бросаете мяч по кромке против той же защиты, хотя логичнее было бы уйти в слабую зону через центр, где открывался путь. Такие комментарии помогли бы сделать игру реалистичнее, где игроки действуют по ситуации. ИИ работает с вашим геймплеем. Он отвечает вашим требованиям как игрока.
Другой вариант использования ИИ действительно основополагающий: компьютеры смогут помогать разработчикам творчески — создавать произведения искусства. На сегодняшний день мы учим ИИ сочинять и исполнять музыку, которая гармонично сочетается с игровым процессом. Представьте себе мир, в котором в каждой игре звуковое сопровождение пишет огромный талантливый оркестр, и новые и уникальные треки сочиняются специально для текущей игровой ситуации. У каждой локации может быть своя музыкальная тема, которая объединяется с музыкальной темой врагов или союзников, когда те появляются на экране. К тому же, представьте, что ситуация на поле боя становится напряженнее — и ритм музыки меняется. Музыка — один из мощнейших инструментов, который задает атмосферу и может сделать игровой процесс еще реалистичнее. Помимо музыки в игре есть и другие формы искусства, среди которых поведение героев и даже повествование в режиме реального времени. Мне не терпится увидеть, как гениальные рассказчики из таких потрясающих студий, как BioWare, будут работать совместно с ИИ и создавать еще более яркие и уникальные истории для всего мира.
Как и со всеми описанными нами функциями, мы хотим, чтобы ИИ помог создать прозрачный и органичный игровой процесс с дополнительными возможностями для игрока, но тем не менее не вмешивался и не нарушал баланс геймплея. Игры созданы для развлечения, и мы хотим дать разработчикам инструмент, который поможет внедрить ИИ с правильным подтекстом — во главе угла находятся развлекательная функция и справедливый игровой процесс.
Новая платформа
Мы стараемся внедрить все новые функции непосредственно в новую игровую платформу, которую мы назвали проектом «Атлас». Задача проекта «Атлас» — плавно объединить движок Frostbite от ЕА, игровые услуги и искусственный интеллект. и создать на их основе новую платформу для разработки игр, идеально подходящую для облачного мира. Это будет полноценная комплексная платформа, способная создавать динамические, социальные и глобальные возможности в будущем. В прошлом такие возможности, как хранение данных в облаке, подбор игроков, сетевой магазин, данные, ИИ, достижения и социальные услуги являлись отдельными инструментами разработки; в проекте «Атлас» данные услуги будут объединены в рамках единой платформы.
Мы верим, что такое объединение откроет новые пути в нашем деле. Облачное распределение услуг, предоставляемых движком, облегчит работу игрового движка, сняв ограничения обработки данных на каждом вычислительном устройстве и тем самым открыв новые возможности для более глубокой персонализации. Благодаря растущей универсальности вычислительных возможностей облачных хранилищ скоро станет возможным создание целого мира пользовательских материалов. Эти опции начнут приобретать форму и тем самым размоют границы между движком и услугами. Эти два на данный момент отдельных инструмента — движок и услуги — скоро станут одним целым и будут работать сообща на единой платформе следующего поколения.
Как мы видим функциональность проекта «Атлас»:
Доступная мощность
За последнее время в индустрии произошло много технологических изменений, среди которых:
- изменение стандартного динамического диапазона с низким разрешением на высокий динамический диапазон со сверхвысоким разрешением;
- 4G- и WiGig-соединения, с подключением в формате 5G в будущем;
- целое изобилие инноваций в области трехмерной графики для освещения, текстур и прорисовки объектов;
- большие массивы данных, обучение алгоритмам в нейронной сети со стороны сервера и обработка логических выводов со стороны клиента.
Улучшение любой из этих технологий потенциально приведет к улучшению игровых возможностей. Парадоксально то, что с каждым значительным улучшением объем работ для создания активов, которые позволят использовать преимущества новых технологий в игре, пропорционально растет и становится все дороже. Без должной автоматизации становится нерационально применять данные технологии к играм, потому что стоимость игры и время, потраченное на внедрение технологий, несоизмеримы. Давайте, например, рассмотрим требования для приключенческой игры в жанре экшн с открытым миром. Существует так называемая «плотность активов» — количество гор, деревьев, врагов и транспортных средств на блок земли, — чтобы мир был интересным и привлекательным для игроков. Обычно приходится нанимать более 50 художников в разгар разработки игры, потому что для создания каждого актива потребуются недели, месяцы и даже годы работы, когда разработчики вручную создают и добавляют каждый объект. Или, как компромисс, можно использовать повторяющиеся активы, которые можно скопировать и вставить. Такие активы покрывают большую площадь, но заниматься ими чрезвычайно скучно и нудно.
Благодаря проекту «Атлас» мы начинаем внедрять ИИ в творческий процесс. Один из примеров: мы располагаем высококачественными лидарными данными о настоящих горных массивах и можем передать эти данные по нейронной сети, обученной создавать алгоритмы рисования пейзажей, и затем пишем алгоритм, который будет доступен в инструментарии платформы. Благодаря созданию ландшафта с помощью ИИ дизайнеры могут за считанные секунды создать целые горные массивы и все прилегающие к ними места с правдоподобностью реального мира. Вспоминая себя 15-летнего, начинающего создателя игр, я переполняюсь гордостью, зная, что это значит для разработчиков во всем мире. И это лишь один из десятков или даже сотен примеров того, как мы можем применить данные передовые технологии и помочь разработчикам любых размеров и бюджетов создать игры больше и интереснее.
Неограниченные возможности
В рамках проекта «Атлас» мы работаем над оптимизацией облачного распределения функций движка, которые позволяют обработать рендеринг, физику и имитацию игры вместо того, чтобы полностью зависеть от ограничений одинарного вычислительного устройства со стороны клиента. В рамках проекта «Атлас», который создан для работы в облаке, у нас есть возможность избежать ограничений отдельных систем. Раньше любая симуляция или рендеринг внутриигрового действия были ограничены либо вычислительной мощностью игровой приставки или компьютера игрока, либо единственным сервером, к которому вы подключались со своих систем. Используя облачные возможности, игроки могут подключиться к сети созданных для вычисления сложных задач серверов, которые в тандеме с устройствами игроков смогут реализовать такие функции, как очень реалистичные разрушения в новых играх с высоким разрешением, которые будет практически невозможно отличить от реальных. Мы работаем над внедрением такого уровня игровых возможностей на любых устройствах.
Интеграция децентрализованных сетей на уровне рендеринга означает, что вы можете использовать неограниченные облачные возможности. В современных многопользовательских играх производительность игры зависит от требований ресурсов и качества: памяти, центрального процессора, видеокарты, точности, разрешения и частоты кадров. В наши дни для сбалансированной игры со всеми этими ограничениями на карте в несколько десятков квадратных километров не может одновременно играть больше 100 игроков. Но использование облачных возможностей позволит убрать эти ограничения. Тысячи игроков смогут сражаться на одной карте площадью в сотни или тысячи квадратных километров, в игровом сеансе, который может длиться дни, недели или даже годы, со сменой времен года и сохранением кампаний. Технические возможности больше не будут лимитированы, и дизайнеры смогут дать волю своему воображению.
Использование движка в облаке также позволит улучшить другие вспомогательные инструменты, которые являются основополагающими для дизайнерского процесса. Раньше на одной карте старались работать по одному, чтобы изменения разных разработчиков не пересекались. Но благодаря правильной настройке движка, многочисленные дизайнеры смогут работать на одной карте и одновременно вносить изменения. И неважно, состоит ли ваша команда из 5 или 500 человек, вы сможете создавать игры и дарит игрокам непревзойденные впечатления совершенно новыми уникальными способами.
Размытые границы между игрой и разработкой
Мы осознаем, что игроки хотят получить больше контроля над своими играми. Модификации, трансляции, скины, просмотр игр других игроков — я не могу представить себе платформу будущего, которая не будет включать возможность изменять игру, а также создавать и публиковать свой контент. В нынешнем виде модификации игр обычно требуют технических знаний процесса, иногда даже граничащих со взломом.
Так как платформы для разработки игр в будущем будут хранить игровые данные на сервере, мы сможем дать игрокам возможность в безопасном режиме создавать свой контент в рамках своих игр и предоставленных услуг. Вы можете мечтать, претворять свои идеи в реальность и делиться своими творениями с друзьями или всем миром. Вы даже сможете продавать свои идеи и концепции другим игрокам из сообщества. Чтобы получить доступ к таким потенциальным возможностям, вам понадобится движок в облачном хранилище с интегрированными услугами. Вам понадобятся доступная копия игры и база активов, которые можно изменять. Вам также понадобится магазин, в котором вы сможет публиковать и оценивать творения других игроков. Всего этого пока нет в наше время, но это именно то, над чем мы работаем в рамках проекта «Атлас».
Игроки и разработчики хотят созидать. Мы хотим им в этом помочь. Размывая границы между продюсерами контента и игроками, мы тем самым демократизируем игровой процесс.
Выбор, безопасность, контроль
Чем больше мы используем мощь ИИ, облачного хранилища и данных, тем краше нам видится будущее. Другая реалия, которая все отчетливее просматривается в этом цифровом веке, — необходимость каждый раз убеждаться, что игра и ее возможности продолжают приносить удовольствие игрокам и являются безопасными. Сетевые игровые возможности обладают значительно большим количеством услуг, но и требуют обмена большим количеством сведений и данных. И поэтому крайне необходимо обезопасить данные игрока и его конфиденциальность.
Это лишь один из многих способов, посредством которого проект «Атлас» облегчит работу разработчикам игр. Когда движок и услуги разрабатывались и функционировали отдельно, разработчикам приходилось использовать и защищать отдельные линии передачи данных. Благодаря единой платформе проекта «Атлас» разработчики игр получат возможность беспрепятственно внедрять меры безопасности, включая сертификаты SSL, конфигурации, надлежащее шифрование данных и обновления с нулевым временем простоя для каждой игровой возможности из единого безопасного источника. Это означает, что они могут сосредоточить внимание на том, что у разработчиков получается лучше всего, — на создании отличных игр.
В целом, разработка технологий для проекта «Атлас» — расширение возможностей, добавление доступной мощности, открытие доступа к ИИ и обеспечение улучшенной безопасности — все это лишь один шаг на пути к будущему.
Так в чем же отличие? Некоторые возможности уже существуют.
Сейчас некоторые возможности существуют отдельно друг от друга, но их еще слишком сложно использовать, к тому же их надо вручную подключать и конфигурировать при появлении очередной новой возможности. Что открывает огромный потенциал.
Ценность возможности можно увидеть в творческом подходе, качестве игры и инновациях. Это сильнее всего затрагивает небольших и независимых разработчиков с ограниченным количеством человеческих ресурсов. Если вы вкладываете время и усилия в один аспект разработки, вы жертвуете чем-то другим. Сейчас разработчикам приходится много времени тратить на совместную работу разрозненных услуг. Они тратят время на ручную конфигурацию, интеграцию, введение данных и программирование. Они могли бы использовать это время и эти ресурсы на создание нового игрового процесса, новых идей, сюжета или героев. Добавляя возможности ИИ в движок и облачные услуги на должном уровне, мы помогаем решить проблемы с ограниченными трудовыми ресурсами. Благодаря интегрированной платформе, которая бесперебойно работает с игрой, у разработчиков появится больше времени и энергии для творчества. А вместе с этим и больше шансов для новых открытий. Игры — это не просто программное обеспечение. Мы хотим позволить разработчикам игр сосредоточить внимание на важном — творчестве, мастерстве и развлечениях.
Что же дальше? И когда?
Прежде чем мы сможем воплотить проект «Атлас» в жизнь, придется сделать многое, и мы гарантируем, что он будет выкован на века. EA объединяет десятки студий мирового класса и команды разработчиков информационных технологий, в которых работают лучшие творческие личности и технические умы во всей игровой индустрии, и они наш главный секрет. Вся компания ежедневно работает над планированием, созданием, тестированием и внедрением инструментов разработки. Поверьте, это партнеры с очень высокими требованиями, и мы не хотим их сдерживать. Они испытывают на прочность все наши разработки и делают их лучше.
Мы все больше и больше сотрудничаем с партнерами за пределами ЕА, стараясь улучшить платформу, и мы прислушиваемся к их отзывам и обмениваемся информацией, чтобы гарантировать, что наша платформа отвечает их требованиям. И, конечно же, игроки являются нашей путеводной звездой и озвучивают свои идеи, которые хотят видеть в наших будущих проектах.
Без сомнения, нам предстоит очень увлекательное путешествие, и я приглашаю вас к нему присоединиться. Заглядывайте сюда почаще, чтобы оставаться в крусе событий об этом проекте. А если вам нравится создавать игры, приходите работать к нам и помогите нам сделать будущее реальностью.
Мне не терпится посмотреть, что мы сможем создать вместе.