EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы сообщества EA Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы сообщества EA Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

Введение в Battlefield: мир 2042 года

Battlefield™ 2042 — это новое поколение захватывающей серии игр-«песочниц», которое предлагает три многопользовательских режима. Мы уже говорили о режиме All-Out Warfare и проекте Battlefield™ Portal, а вскоре откроем и первые подробности о Battlefield™ Hazard Zone — абсолютно новом динамичном игровом режиме для отрядов в серии Battlefield, о котором нам не терпится вам рассказать. Но прежде чем мы успеем это сделать, мы должны поговорить о повествовательной линии Battlefield 2042 и том, как мы рассказываем об этом мире.

 

Расширенное повествование

Battlefield  — это в первую очередь многопользовательская игра, однако в этой части серии мы с нового ракурса расскажем увлекательную историю. Сам мир 2042 года играет в повествовании ключевую роль, которая будет раскрываться со временем.

Играя за разных специалистов, вы всё больше будете узнавать об этой вселенной. У каждого своя история, связывающая его с развивающимся сюжетом и миром.

Открытия, которые вы сделаете в игре, будут дополнять повествование, а истории, публикующиеся в дополнение к основной игре, помогут связать воедино все кусочки мира 2042 года.

 

Положение дел на 2042 год

В мире Battlefield 2042 царит хаос. Суровые перемены климата и стремительно сокращающиеся ресурсы застают США и Россию на пороге войны. Целые страны рушатся, оставляя людей без дома и нации. Этих бродяг называют Неприкаянными. Это разношёрстные группы людей со всех уголков земного шара, объединившихся, чтобы выжить в этом новом неспокойном мире.

В Battlefield 2042 вы будете играть на стороне взявшихся за оружие Неприкаянных с уникальными навыками. Их называют специалистами, и им можно доверить проведение военных операций. В игре каждый из уникальных специалистов обладает своей специализацией и талантом, которые обеспечат вам преимущество в бою.

 

Нити повествования сплетаются в одну историю

В 2042 году мир терзают непредсказуемые и разрушительные природные катаклизмы. Город Доха (место действия карты «Песочные часы») слишком много их повидал.

У каждой карты Battlefield 2042 своя история. На карте «Песочные часы» мы хотели показать не просто город, разрушенный песчаными бурями, но место, в котором остановилась жизнь.

Экстремальные погодные условия стали частью повседневной жизни жителей Дохи, и повсюду на карте можно увидеть информацию о том, что делать, если буря близко. На улицах повсюду знаки с подробными инструкциями по эвакуации. Брошенные машины медленно тонут в песке, от которого когда-то пытались спастись их хозяева. Зато теперь их можно использовать как укрытие от вражеского огня.

Во время путешествия по миру 2042 года вам могут попасться на глаза различные знаки и логотипы. Некоторые компании и организации, созданные нами для этой игры, будут встречаться на разных картах. На карте «Песочные часы» можно заметить логотипы египетской сельскохозяйственной компании «Сенсэко», которая широко представлена на карте «Возрождение». Что «Сенсэко» делает в Дохе?

Время покажет.

Другие влиятельные организации этого мира — «Дайсонг Электроникс» и частное охранное предприятие «Фор Сэк», значительно разрастающееся по мере того, как мир погружается в хаос. Некоторые указывают на поддержку компании со стороны многочисленных крупных частных инвесторов, а в американских медиа подчёркиваются её тесные связи с Россией.

Это лишь часть из множества вымышленных организаций, которые повстречаются вам в мире 2042 года. Многие из них связаны с различными картами и регионами.

Во время прохождения Battlefield 2042 можно услышать передачи America United News Network или узнать о тех же событиях с точки зрения русских.  Каждый из этих голосов призван дать вам пищу для размышлений и обозначить контекст событий, которые разворачиваются в созданной нами вселенной. Определённо стоит держать ухо востро...


В Battlefield 2042 мы стремимся создать мир, который будет действительно интересно исследовать. Все эти игровые элементы помогут нам рассказать сюжет, выстраивая по кусочкам картину мира 2042 года. Некоторые из этих кусочков и вовсе будут ждать вас за пределами игры.

 

Путь Неприкаянных

Вы уже знаете, кто такие Неприкаянные, но кто они на самом деле? Откуда они взялись? Почему и как они воюют? На прошлой неделе мы опубликовали Путь Неприкаянных — повествовательную статью в нескольких главах от журналиста Кайвана Бехира. В ней он рассказывает о своём опыте путешествий с Неприкаянными (и некоторыми специалистами) во время борьбы мировых наций за скудные ресурсы, наживу или выживание в условиях суровых перемен климата.

Этот материал ответит на некоторые вопросы об организации Неприкаянных и о том, как они работают, а также познакомит читателя с рядом локаций Battlefield 2042. Почему Доха тонет в песке? Бехир вскрывает суровую правду о безуспешной борьбе города с опустыниванием и страданиях его жителей: финансовый кризис, голод и политическая борьба подготовили идеальную почву для разрушительной песчаной бури, обрушившейся на неподготовленный мегаполис, в то время как вы ведёте войну на его улицах.  Если вы хотите узнать больше о Дохе и других местах, где вам предстоит сражаться в Battlefield 2042, обязательно ознакомьтесь с материалами журналиста.

Историю, рассказанную в Пути Неприкаянных, дополняет и завершает оригинальная короткометражка Исход, в которой мы подробнее раскрыли сюжет последней главы и вновь представили публике старого знакомого.

 

Кимбл «Ирландец» Грейвз

Кимбл «Ирландец» Грейвз из Battlefield™ 4 в 2042 году возвращается в роли одного из выдающихся лидеров группировок Неприкаянных и в качестве игрового персонажа-специалиста. Майкл К. Уильямс, подаривший свой голос Ирландцу в Battlefield 4, озвучил его и в новой части.

В Battlefield 2042 Ирландец вступает в конфликт с загадочным Озом — ещё одним лидером Неприкаянных. Ирландец старается заботиться о своём народе и не втягивать его в войны сверхдержав. Оз топят пламя войны. Этот старый мир должен сгореть, чтобы зарождение было новым.

Ирландец, будучи лидером одной из групп Неприкаянных, отдаёт приказы и рассчитывает, что их будут выполнять без вопросов. Это человек закалён великой потерей и отдаёт дань уважения павшим, используя свои навыки для помощи тем, кто не может выжить самостоятельно.

Класс: инженер
Специализация:
система укреплений
Талант:
Ветеран

Ирландец отлично впишется в любую команду в роли инженера. Его специализация — система укреплений — позволяет ему размещать на карте устанавливаемое укрытие DCS и противоснарядную установку APS-36.

Устанавливаемое укрытие DCS

Укрытие можно установить практически на любой плоской поверхности, создав небольшой защитный барьер из пуленепробиваемого стекла, не перекрывающего обзор союзникам. Этот заслон будет защищать вас и ваших товарищей от вражеского огня, пока у него не закончится запас прочности.  Играя за Ирландца, вы можете разместить на карте несколько укрытий.

Вам нужно кого-то оживить? Вас застал врасплох снайпер на открытой местности? До захвата точки осталась всего пара драгоценных секунд? Выиграйте время, создав личный аванпост с помощью нескольких укрытий. Получив медицинские ящики и ящики с боеприпасами, вы сможете возводить свой замок, как и его SG-36.

Противоснарядная установка APS-36

APS-36 — страшный сон любой ракеты. Размещённая практически на любой плоской поверхности, она сбивает взрывные снаряды (гранаты, ракеты и т. д.) на подлёте в радиусе действия, оставляя лишь клуб дыма от некогда смертельного оружия.

Установив APS-36 рядом с техникой, вы обеспечите ей автоматическую защиту от ракет противника, а если поставите её за укрытием, врагу придется искать другой угол атаки. Но будьте осторожны: ЭМИ или находчивая хакерская атака могут вывести систему из строя.

Ветеран

Талант «Ветеран» позволяет Ирландцу выживать в тяжелейших ситуациях. В его экипировку всегда входит лёгкая броня, прочность которой восстанавливается каждый раз, когда он подбирает боеприпасы поверженных врагов.

В честь возвращения Ирландца мы с удовольствием представляем новый дополнительный бонус за предзаказ Battlefield 2042 — эксклюзивный легендарный облик «Боевая закалка». Именно в этом костюме Ирландец появляется в короткометражном фильме Исход!

 

Разговор с разработчиками

В Battlefield 2042 сюжет будет подаваться в новом для франшизы виде. Мы решили встретиться с командой сценаристов из DICE, чтобы более детально обсудить мир 2042 года и то, как мы будем рассказывать больше о его истории. Наливайте чашечку любимого напитка и устраивайтесь поудобнее — даём слово сценаристам!

Пожалуйста, представьтесь и расскажите, кем вы работаете в DICE.

Джастин Лэнгли: Привет! Меня зовут Джастин Лэнгли, и я работаю в DICE нарративным дизайнером. Я помогаю разрабатывать сюжетные линии персонажей и игровых режимов. 

Майкл Хартин: Привет! Как и Джастин, я нарративный дизайнер Battlefield 2042 и занимаюсь проработкой мира. Я отвечаю за «физическое» наполнение мира, от карт и локаций до мелких деталей, таких как внутриигровые СМИ и организации. Если говорить о картах (например, о городе), я отвечаю за то, какой рекламой и другими элементами игрового мира он будет наполнен и что они смогут рассказать о локации.

Эрик Холмс: Привет, я Эрик Холмс, директор по разработке игрового мира. Вместе с Джастином, Майклом, Беном и другими талантливыми ребятами из команды мы пытаемся создать общий контекст для всего, что вы видите в игре. В конечном счёте наша работа состоит в том, чтобы постоянно задавать себе такие вопросы, как «Где мы сейчас?» И «Что происходит?», и отвечать на них. Мы также помогаем команде Battlefield 2042 в более широком плане.

У нарративной команды есть свой набор задач, однако мы также играем роль своеобразной сети с остальной командой разработки. Во многом именно благодаря контексту сюжет связывает все аспекты и делает игру и её мир цельным произведением.

Бен Уолк: Я продюсер. Мы очень плотно сотрудничаем с Эриком, Джастином, Майком и другими ребятами из команды сценаристов. Что касается того, чем занимаюсь я: я помогаю решать проблемы, распределяю задачи по приоритетам и делаю всё возможное, чтобы мы достигали заданных стандартов качества. Частенько приходится разрешать споры и выступать в качестве координатора. Короче говоря, я обеспечиваю специалистам все условия для того, чтобы они могли сосредоточиться на плодотворной работе.

С чего началась работа над сюжетом Battlefield 2042?

Лэнгли: Мы начали с основной темы адаптации в условиях кризиса. Зная, что действие игры будет происходить в будущем, мы хотели сделать её настоящей и не оторванной от реальности и потому остановились на 2042 году. 

Выбрав временные рамки, мы стали изучать происходящее в нашем мире сегодня.  Мы искали темы, которые казались нам интересными, и углубляли их. Мы постоянно спрашивали себя, как это всё будет выглядеть через 10, 15, 20 лет? В какой-то момент мы начали размышлять о том, как бы изменился мир вследствие тех или иных продолжительных событий.

Мы изучали разные возможности того, как к этому подойти и что именно мы хотели бы показать. Мы пришли к тому, что одиночное событие, кризис, остаётся актуальным в мире всего несколько недель. Но когда происходит множество критических ситуаций одновременно, возникает хаос. Именно хаос создает «песочницу», где можно играть, как тебе угодно, и брать оттуда идеи. Это позволило сделать мир 2042 изменчивым — в некоторых случаях в лучшую сторону, в некоторых — в худшую.

Нам кажется интересным то, как одно и то же событие может выглядеть абсолютно по-разному, если взглянуть на него глазами трёх совершенно разных людей. В игре есть специалисты — и у каждого из них своё прошлое и своя предыстория. Все они в курсе происходящего, и у каждого свои взгляды на события, которыми они могут обмениваться в разговорах по ходу игры.

Для меня очень важно дать игрокам возможность услышать разные мнения об этих катастрофах, потому что можно очень легко зациклиться на какой-то одной поверхностной позиции. Одним из примеров такого подхода является то, как игровые события влияют на разные группы населения. Это особенно касается Неприкаянных и их отрядов специалистов. Важно свести воедино все точки зрения и принимать более-менее компромиссные решения. Мне кажется, это очень мощная идея.

Хартин: Очень интересно было попробовать раскрыть мысль о том, что не все источники информации в игре достойны доверия. Между США и Россией определенно есть конфликт, но ни одна из сторон не обязуется говорить об этом правду. Решив склонить вас на свою сторону, они точно скроют то, о чём вам не стоит знать. Такая концепция кажется мне интересной.

Холмс: По-моему, уже сейчас мы живём в мире, в котором в широком смысле СМИ практически невозможно доверять. Множество голосов, каждый из которых несёт свою правду, сливаются в какофонию, размывая ощущение самой реальности. Майкл проделал поистине гениальную работу, перенеся эту «зыбкость» в мир нашей игры. Поскольку вы вместе с другими игроками оказываетесь в одной реальности и сами видите происходящее, вы можете сформулировать свою точку зрения.

Лэнгли: Точно. Для меня это самое занимательное: все источники информации говорят одно и то же, но, приглядевшись внимательнее, вы поймёте, что на самом деле всё совсем не так.

Это версия для широкой публики, тех, кто, в отличие от игрока, не является очевидцем событий. Это хорошая аллегория на освещение военных конфликтов в современном мире. Это своего рода соприкосновение мира игры с миром реальным.

Хартин: К примеру, у нас есть точки зрения американцев, взгляд русских, и вдобавок объявляется один конспирологический источник информации, который описывает события через собственную призму.

Это очень необычный и интересный способ рассказать историю, потому что всё уже встроено в карту — при желании вы найдёте сюжетные элементы. А если вам это не очень неинтересно, просто перестреляйте всех врагов и идите дальше.

Мы постарались построить историю так, чтобы в ней можно было увидеть смысл. Поэтому перемещаясь по карте, внимательно слушайте и смотрите: вас ждут визуальные и звуковые подсказки.

Из чего состоит работа над историей локации и как история обыгрывается на карте?

Лэнгли: Это определяется типом и размером карты. Если мы работаем с густонаселенным городом, то нужно много внимания уделять деталям — например, магазинчикам и дорожным знакам. Буквально всё в городе рассказывает историю.

Хартин: Да, так и есть. Города продумывать труднее всего. К примеру, на карте «Песочные часы» есть стадион, увешанный рекламой мероприятий, которые так и не состоялись из-за эвакуации города. Там есть плакаты о грядущем футбольном турнире, анонс концерта и так далее. Нам нужно создать чувство погружения и реальности.

Уолк: Такую задачу невозможно решить за один присест. Нельзя сказать: «Так, сегодня начнём и за три месяца управимся». Работая над картой, мы постоянно что-то меняем и добавляем.

Лэнгли: Что касается персонажей и их историй, для нас важно не только вписать их в общую канву сюжета, но и рассказать их историю в текущем моменте.

Мы с Майклом вместе прорабатываем элементы и стараемся обеспечить их прочную взаимосвязь. В итоге персонажи не выглядят так, как будто они свалились на карту из совершенно другого мира, не связанного с теми местами, где им предстоит сражаться. Они действительно здесь живут.

Это очень увлекательно.

Как проходит работа над новыми персонажами?

Лэнгли: Получив наброски дизайна персонажа, мы начинаем вписывать его в мир игры.

Мы идём по выстроенной хронологии событий и ищем моменты, в которых новый персонаж мог бы органично смотреться. Некоторые из них произойдут непосредственно в игре, а какие-то станут актуальными по мере развития проекта. Хронология — это своеобразная карта истории, благодаря которой мы добиваемся аутентичности сюжетных элементов.

Затем мы обращаем внимание на других персонажей, которые уже есть в игре. Важно не просто добавить в мир нового персонажа, но продумать его взаимодействие с уже существующими.

Мир полон самых разных людей, и мы стараемся отразить это разнообразие взглядов и характеров в игре. Кто-то ведёт себя агрессивно, кто-то дружелюбно. Кто-то оптимист, а кто-то пессимист. Мы хотим показать многообразие характеров через персонажей, способных живо взаимодействовать друг с другом.

Когда кусочки истории начинают складываться вместе, мы приступаем к более детальной проработке персонажа. Какой у этого человека характер? Нужно продумать его происхождение, историю жизни, национальность, возраст. Мы проводим очень много времени за заполнением таблиц и документов, расставляя всё по полочкам.

Для нас важно, чтобы никто из наших персонажей не выглядел воплощением стереотипа. Напротив, мы стараемся отходить от них как можно дальше. Мы пытаемся создавать максимально ярких персонажей и интересно их представлять.

Уолк: Например, можно вспомнить реакцию игроков на первое появление Специалиста Навина Рао. Игроки из Индии и этнические индийцы были благодарны, что мы не стали опираться на стереотипы и создали аутентичного персонажа. Это показывает всю важность грамотно прописанной линии персонажа.

На что вам особенно хотелось бы обратить внимание игроков в этом мире?

Лэнгли: Самое классное в этом проекте — то, что действие здесь происходит в вымышленном будущем. Мы дадим игрокам возможность узнать: а что, если?.. И с удовольствием будем наблюдать за их реакцией. Очень здорово, что нам удалось создать именно такую историю. Надеюсь, глядя на карту, игроки заинтересуются историей и событиями придуманного нами мира. Мне нравится ставить перед ними вопрос «а что, если».

Хартин: На момент выхода игры будет доступно семь локаций, которые составят огромный и полный возможностей мир. Я надеюсь, нам удастся увлечь игроков, и они будут интересоваться тем, что происходит вокруг.  Мы придумали столько деталей этой альтернативной истории, и нам очень хотелось бы видеть больше запросов вроде «а можете показать, что происходит там-то и там-то». Круто, если будет возможность всё рассказать и показать.

Холмс: Мы говорим о создании мира с невиданными ранее возможностями. Мы начинаем с чистого листа, однако общие ценности игр Battlefield по-прежнему для нас важны. Мы хотим удивлять, не жертвуя при этом достоверностью и ощущением погружения в игровую вселенную.  Реалии мира 2042 года позволяют нам творить с персонажами и локациями удивительные вещи, о которых раньше мы не могли даже помыслить. Это вдохновляет.

Уолк: Мне будет очень интересно следить за тем, как игроки начнут разматывать клубок хитросплетений сюжета по мере прохождения игры. Я всегда считал, что в хорошей истории и хорошем мире всегда должна оставаться какая-то тайна. Я рад, что мы не выкладываем всё сразу. У нас не будет специального сайта с полной энциклопедией о мире игры, хотя я уверен, что фанаты уже работают над этим.

Хотите что-нибудь сказать сообществу от лица нарративной команды?

Уолк: Когда «Сообщение сообщества»? Или, скорее, когда «Инструктаж Battlefield»?

Если серьёзно, то мы уже посмотрели на первую реакцию сообщества, и вся команда от неё просто в восторге. До выхода игры осталось совсем немного, и с нетерпением ждём, когда сами отправимся на поле боя вместе с вами. Что касается сценария, мы невероятно рады рассказать о мире 2042 года, о его сеттинге, персонажах... Надеемся, что вам эта история тоже понравится.

 

На этом на сегодня всё. Благодаря статье Путь Неприкаянных и короткометражке Исход за последние несколько недель мы рассказали вам больше о мире 2042 года. Мы продолжим рассказ по мере приближения даты выхода Battlefield 2042 и будем с нетерпением ждать вашего мнения о мире, который мы для вас приготовили.

Берегите себя, Неприкаянные.

Присоединяйтесь к обсуждению

ЛЮБОЕ УПОМИНАНИЕ КОНКРЕТНЫХ МАРОК, МОДЕЛЕЙ, ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ И/ИЛИ ВЕРСИЙ ОРУЖИЯ, СНАРЯЖЕНИЯ ИЛИ ТЕХНИКИ ИСПОЛЬЗОВАНО ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ ИСТОРИЧЕСКОЙ ТОЧНОСТИ И НЕ УКАЗЫВАЕТ НА СПОНСОРСТВО ИЛИ ИНУЮ ПОДДЕРЖКУ ВЛАДЕЛЬЦЕВ КАКИХ-ЛИБО ТОВАРНЫХ ЗНАКОВ.

Новости по теме

Инструктаж по Battlefield™: путешествие в первый сезон

Battlefield 2042
01.02.2022
Поддержка и совершенствование Battlefield™ 2042

BATTLEFIELD™ 2042: ОБНОВЛЕНИЕ № 3.2

Battlefield 2042
19.01.2022
Исправление ошибок и дополнительные улучшения игры.

BATTLEFIELD™ 2042: ОБНОВЛЕНИЕ № 3.1

Battlefield 2042
08.12.2021
Улучшение баланса техники, изменения в характеристиках оружия и дальнейшие исправления ошибок