EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы сообщества EA Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы сообщества EA Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

Празднование 25-летия The Sims: Шейн Корман

Отпразднуйте 25-й день рождения The Sims, вспоминая самые знаковые по мнению команды разработчиков обновления игры.

Последние 25 лет наша команда вкладывала душу в глубокие, продуманные и реалистичные игры, отражающие бесчисленные возможности человеческой жизни (а также некоторые наши мечтания). Но, как оказалось, жизнь — необъятная штука. Поэтому мы постоянно вводим новый контент и функции и расширяем вселенную The Sims, превращая ее в повествовательную платформу и зеркало нашего игрового сообщества. 

Продолжая отмечать наш юбилей, мы спросили наших разработчиков об их самых значимых проектах в семье The Sims и том, как их уникальный опыт повлиял на функции и обновления, добавленные за эти 25 лет. Сегодня технический директор и старший инженер-программист Шейн Корман расскажет нам о своём пути от мечтаний о карьере разработчика The Sims 3 к работе над самой The Sims.

Женщина позирует. Текст гласит: Maxis празднует 25 лет The Sims. Шейн Корман, технический директор и старший инженер-программист.

Какой была ваша первая роль в The Sims, и как она изменилась за эти годы?

Сейчас я старший инженер-программист, но на самом деле я работаю с группой технических директоров. Так что в игре я числюсь как технический директор. Немного запутанно [смеется].

Я начала свою карьеру в The Sims 4 как стажёр программы Pathfinder на втором курсе университета. Я состояла в команде разработчиков игрового процесса The Sims 4; это было во времена дополнения «Кошки и собаки». Потом я вернулась на ещё одну стажировку и затем присоединилась к команде на полную ставку — всё ещё в роли разработчика игрового процесса. Мне невероятно повезло, что всё так сложилось и люди такие потрясающие. Я была рада обнаружить, что веселая не только сама игра... Но и сама команда вдохновляет и полна талантов. 

Я выступила как разработчик игрового процесса множества наборов, а в дополнении Стрелах Купидона стала ведущей. В итоге от старшего разработчика геймплея я перешла к позиции технического директора. Моя первая стажировка прошла в 2017, и я вошла в штат в 2019. То есть уже пять с половиной лет работаю на полную ставку. Вообще-то, в детстве я побывала бета-тестером другой игры EA. Нам предложили выбрать игру в качестве награды, и я выбрала The Sims 2: Робинзоны... Куда же я без Sims [смеётся]. То есть даже тогда я, можно сказать, поработала на EA.

Над чем вы работали в самом начале?

Первый функционал, над которым я начала работать, это побеги питомцев. Это самая грустная функция в наборе. Думаю, она задала тон для всех моих будущих наборов. Мне много лет перепадали довольно дикие функции. И пусть эта первая и слегка печальна, работа над ней была очень интересной и значимой. Это ведь как бы часть сюжета. Ваш питомец убегает, вы выкладываете через телефон объявления о пропавшем животном, потом он возвращается, и вы воссоединяетесь в слезах. Было весело над этим работать.

Сим кормит собаку, насыпая еду в миску для корма. Собака очень рада получить свой корм.

Какой из ваших проектов самый значимый и почему?

Есть пара идей. Думаю, больше всего я горжусь функцией, которая входит в дополнение Загородная жизнь. Я работала над классным инструментом для создания прудов. Раньше игроки использовали готовую форму пруда, а новый инструмент позволяет делать с ним что угодно и в нем рыбачить. Это была сложная задача для аниматоров, ведь пруд должен был выглядеть хорошо и правильно функционировать, что бы игрок ни придумал. Данная функция давала игрокам много свободы, не теряя при этом хорошую производительность и анимацию. Думаю, вышло очень здорово.

Ещё я могу рассказать о том, как работала над введением волос на теле — реалии, которую давно было пора отразить в игре. В The Sims 3 они уже были, но не в The Sims 4. Помню, люди об этом очень просили. Было весело над этим поработать и создавать симов, которые всё больше и больше подходят на настоящих людей перед нами. Отклик игроков тоже был очень приятным. Все заметили эту деталь в трейлере, и было жутко приятно видеть плоды своих трудов. Возможность радовать игроков воистину бесценна. Это делает мою работу важной и значимой.

Как ваш личный опыт помогает вам в работе?

Как ни странно, в каждом дополнении, над которым я работала, есть некая связь с моей реальной жизнью. Например, во времена дополнения Кошки и собаки я много наблюдала за собаками моих родителей. Они иногда убегали, и меня это даже сбивало с толку. На работе ли я? Или это реальность? Ещё я работала над дополнением В университете сразу после своего выпуска, и казалось, будто студенчество и не кончалось. Так что, конечно, многие функции я создавала, основываясь на личном опыте.

Ещё мне помог в начале работы тот факт, что я сама была игроком Sims и уже знала, из чего состоит игра. Это очень полезно для разработки и понимания, как функции друг с другом связаны. Так как я сама играю, моя главная цель — поддерживать увлеченность людей и давать им яркие впечатления и запоминающиеся мгновения, как в моем детстве. Видеть, как складывается твой сюжет, как похож на тебя твой сим, как чудесен построенный тобой дом...

Симы ходят по двору коттеджа. Видно несколько животных — утки и курицы, ламы и коровы.

Насколько важно для Maxis позволять игрокам увидеть самих себя в The Sims?

Думаю, это очень важно. Как мне кажется, меня и большую часть сообщества фанатов в The Sims привлекает то, что это игра в жизнь. Мы можем поэкспериментировать с вещами, которые далеки от нас в реальности. Мы можем исполнять свои мечты и заниматься новыми хобби. Я слышала много историй о людях, которые стали архитекторами, потому что строили дома в The Sims.

Это песочница, где мы можем прожить разные жизни, создавать разных персонажей и писать разные истории. И к этому можно подходить совершенно по-разному. Я воссоздала в The Sims свой офис, и чувство было невероятное. В других играх такого не испытаешь. Возможность увидеть на экране множество аспектов вашей жизни и творчества... В этом столько уникальной силы.

Мы очень старались сделать The Sims 3 инклюзивной игрой, но, думаю, связанные с этим нововведения в The Sims 4 дают игрокам ещё больше возможностей. Так люди могут воистину выразиться и увидеть себя в игре так, как никогда прежде.

Новости по теме

Празднуем 25-летие The Sims: Лекси Макинтош

Maxis
10.04.2025
По случаю 25-летия The Sims мы решили пообщаться с командой игры и вспомнить самые важные обновления.

Празднуем 25-летие The Sims: Элли Уайатт

Maxis
03.04.2025
По случаю 25-летия The Sims мы решили пообщаться с командой игры и вспомнить самые важные обновления.

Совместная работа: как сообщество влияет на развитие серии The Sims

Maxis
30.05.2024
Команда Maxis рассказывает про свое сотрудничество с создателями контента и сообществом при разработке серии игр The Sims.