EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 4: Оператор стресса

Разработчики ремейка Dead Space из студии Motive представляют новые механики, которые держат в напряжении от начала и до конца игры.

Что вызывает у нас страх? Это может быть неизвестная или хорошо знакомая угроза, абсолютная неопределённость или предчувствие неотвратимой катастрофы. В Dead Space™ все эти факторы объединяются важнейшим элементом: атмосферой. Атмосфера оригинальной игры удостоилась высочайших оценок. Приступая к работе над ремейком этого легендарного хоррора, дизайнеры Motive™ понимали, что должны в точности воссоздать этот ключевой элемент. 

«Многие назовут атмосферу важнейшим ингредиентом любого хоррора, — говорит Стивен Сициола, помощник ведущего дизайнера уровней. — Окружение, напряжение, постоянное чувство тревоги — все эти вещи создают атмосферу, без которой не обходится ни один успешный хоррор».

Так как же улучшить игру, которая и без того считается одним из лучших образцов жанра с точки зрения атмосферы? «Мы доработали графику, звук, освещение, сделали их более гибкими, — говорит старший игровой директор Эрик Баптизат. — И благодаря этому получили новые рычаги, позволяющие подпитывать тревогу и интерес игрока».

«Взять, к примеру, контраст света и тени, — добавляет ведущий художник по освещению Майкл Йоманс. — Это очень мощный инструмент. Когда игрок перемещается от одной освещённой области к другой, тёмные участки между ними воспринимаются как нечто опасное. Но так как корабль в аварийном состоянии и освещение работает из рук вон плохо, у вас то и дело возникает ощущение, что свет в любую секунду может вырубиться. И это действительно может произойти!»

ДВИЖОК СТРЕССА

Всё это стало возможно благодаря одной из важнейших особенностей ремейка — новой системе, которая управляет случайными событиями. Она воздействует на эмоции посредством мелких изменений в атмосфере и тем самым поддерживает напряжение, не переутомляя игрока. Эта система получила название «оператор стресса». 

«Оператор стресса управляет уровнем стресса игрока за счёт постоянной генерации случайных событий, — поясняет Эрик. — Благодаря ему мы можем контролировать эмоции и напряжение, чтобы вы не расслаблялись ни на минуту».

«Эта система определяет, с какими событиями вы столкнётесь, как часто и в каких точках это будет происходить, — говорит старший дизайнер систем Дэн Ким. — По нашим подсчётам в ней заложено более 1200 уникальных событий и огромное количество их комбинаций. Изменение звука или освещения, появление тумана, пара или врагов — все эти элементы накладываются друг на друга, и создаётся впечатление, что каждое такое событие срежиссировано вручную».

«Нашей целью было создать ощущение интерактивного кино, — говорит ведущий разработчик программного обеспечения Дэвид Винсент. — Поэтому мы тщательно следим за степенью напряжения, которое испытывают игроки, когда перемещаются по кораблю. Скажем, одно помещение вы пересекаете без происшествий — ну, может, вздрагиваете раз-другой от резких звуков…»

«…А потом заходите в следующее, — подхватывает Стивен, — и тут из вентиляции выползает какая-нибудь тварь, свет вырубается, все затягивает туманом — и вот тогда нервишки начинают сдавать. Но потом мы даём вам возможность перевести дух. Мы отслеживаем пики и спады стресса, чтобы напряжённые события не следовали одно за другим без перерыва. От такого быстро устаёшь. Если находишься в постоянном стрессе, наступает момент, когда хочется всё бросить».

«И тем не менее игрок никогда не знает, чего ожидать в следующую секунду, — говорит звукорежиссер Оливье Асселин. — Скажем, вы слышите, что в вентиляционной шахте ползает некроморф, затем раздаётся треск решетки, а затем этот некроморф появляется перед вами. Если в следующий раз вы снова услышите из вентиляции шорох, то повернётесь к решётке, ожидая увидеть некроморфа, — и не дождётесь. В следующий раз в вентиляции никто не шумит, но решётка вдруг ломается, и из неё вырывается некроморф. Вас снова застают врасплох. А бывает и так, что решётка ломается, но из неё никто не вылезает… и так далее. Одно возможное событие складывается из пяти, шести, семи составляющих, которые вовсе не обязательно приведут к ожидаемому исходу».

«А это значит, что у каждого игрока будет свой уникальный опыт, — говорит Майкл. — Никогда не знаешь наверняка, что случится в следующую секунду, и поэтому постоянно ожидаешь худшего».

БЕЗОПАСНОСТЬ — ЭТО ИЛЛЮЗИЯ

По словам дизайнеров, потребовалось немало проб и ошибок и множество итераций, чтобы система заработала как надо. Но результаты явно стоили затраченных усилий и удивили даже своих создателей. 

«Всякий раз, когда мы проводили тестирование, в игре случалось что-то очень жуткое, — говорит Эрик. — Мы приходили с фидбеком к дизайнеру уровней и говорили: "Вот это было круто, это было очень страшно. Отлично получилось!" А потом выяснялось, что это не было запланировано — это оператор стресса постарался. Но ощущения были самые что ни на есть реалистичные».

«Больше всего меня удивило, что нам удалось отладить систему так быстро! — говорит Дэвид. — Когда смотришь фильм ужасов, в нем всё просчитано до наносекунд. Всё продумано и срежиссировано до мельчайших деталей. Я не понимал, как нечто подобное можно воссоздать с помощью генератора случайных событий. Не верилось, что такое вообще возможно. И тем не менее нам удалось добиться очень похожего ощущения».

Получившаяся в итоге система не просто удивляет своих создателей — она их пугает. «Даже когда знаешь, как это работает, временами всё равно бывает страшно, — говорит Дэн. — Представьте, как входите в окутанный туманом тёмный коридор и слышите, как за спиной появляются враги. Вы оборачиваетесь — и понимаете, что теперь окружены с обеих сторон. Классическая ситуация Dead Space — но благодаря нашей системе она может произойти в любой момент, причём совершенно естественным образом. И всякий раз получается очень страшно».

«И почти такое же мощное впечатление возникает, — добавляет Майкл, — когда идёшь по тускло освещенному коридору, вокруг царит мёртвая тишина, только жужжат мигающие лампы… и ты абсолютно уверен, что сейчас что-то случится, — и ничего не происходит! Когда эти эмоциональные скачки происходят в нужный момент — вот тогда ты понимаешь, что перед тобой по-настоящему страшная игра».

Оценить, как работает оператор стресса, вы сможете 27 января 2023 года на PlayStation®5, Xbox Series X|S и ПК. А пока следите за обновлениями от разработчиков, чтобы быть в курсе новостей!

Новости по теме

Игра Dead Space™ получила награду за лучшее звуковое оформление на церемони…

Dead Space
07.09.2023
Послушайте благодарственную речь команды студии Motive и узнайте, что для неё значит эта награда.

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 6: Назад к истокам

Dead Space
24.02.2023
Разработчики студии Motive, отвечающей за ремейк Dead Space, размышляют о первых днях проекта и его легендарном вдохновении.

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 5: Сюжет имеет значение

Dead Space
11.01.2023
Разработчики студии Motive, отвечающей за ремейк Dead Space, объясняют, почему в игре так важен сюжет, в чём сюжет ремейка отличается от оригинала и в чём он остался прежним.