Apex Legends™: обновление подбора игроков 2024
В этом выпуске новостей от разработчиков о подборе игроков мы расскажем вам о новых и улучшенных функциях игры, и ответим на ваши вопросы.
Подбор матчей — это не только одна из основных составляющих Apex Legends™, но и важнейшая тема как для нашего сообщества, так и для команды разработчиков. Для нас хороший подбор игроков означает, что вы попадаете в матч с игроками со схожим уровнем мастерства, где у каждого есть шанс выйти победителем. Вы можете выиграть, можете проиграть, но наша система всегда будет обеспечивать различные исходы в каждой игре.
Подбор игроков — очень сложный процесс, и Apex учитывает множество переменных при оценке мастерства игрока. Мы не полагаемся на соотношение убийств и смертей, поскольку оно не отражает всю полноту мастерства в «Королевской битве». Мы знаем, что нам есть куда расти в этом направлении, и мы продолжим этим заниматься.
Наша главная цель — поддерживать диалог с сообществом о работе нашей системы, о том, почему она работает именно так, и что мы делаем для улучшения вашего игрового опыта. Когда мы все на одной волне и понимаем, в каком положении находимся, мы можем быстро принять решения и достичь желаемого результата — сражений, которые всегда будут честными и весёлыми.
В каждом сезоне мы будем уделять особое внимание подбору игроков и продолжим обсуждать его с вами в следующих сезонах. Он всегда будет приоритетной темой для Apex. Вот краткий обзор того, о чём мы сегодня поговорим:
- Наши текущие технологии: важные изменения с момента последнего обновления.
- Мы добавили систему непрерывного подбора игроков: динамическую систему, способную предсказывать текущее количество игроков и адаптироваться к нему. Она повысила стабильность матчей в естественные периоды пониженной и повышенной численности игроков на серверах.
- Специальные изменения в режимах игры: мы изменили подход к оценке мастерства игроков. Теперь в разных режимах игры оценка производится по-разному. Мы не полагаемся на соотношение убийств и смертей, поскольку оно не отражает всю полноту мастерства игры в «Королевской битве».
- Недавние улучшения: отображение навыков команды перед матчем. Эта функция была введена в сезоне «Сквозь разломы» и стала удобным средством, позволяющим игрокам понять диапазон рангов, который они видят в лобби. Некоторые нарушения возникли из-за заранее собранных отрядов. Но какие-то скриншоты с такой проблемой помогли нам разобраться в ситуации и внести корректировки.
- Работа с отзывами: мы отвечаем на некоторые самые обсуждаемые сообществом отзывы.
Ниже вы можете перейти к тому, что больше всего интересует в Apex Legends.
НАШИ ТЕКУЩИЕ ТЕХНОЛОГИИ
Со времени последнего обновления подбора игроков мы сделали два важных изменения:
- Добавили окно непрерывного подбора игроков (ОНПИ).
- Ввели специальные изменения в режимы игры, включая рейтинговые.
ОКНО НЕПРЕРЫВНОГО ПОДБОРА ИГРОКОВ
Для сбалансированных матчей в онлайн-играх важно, чтобы в любое время в них было много игроков. Численность игроков может меняться в зависимости от времени суток, региона и режима игры, поэтому мы вложили немало сил в динамическую систему, способную предсказывать текущее количество игроков и подстраиваться под него. Так мы создали динамический баланс между временем ожидания в очереди и разницей в мастерстве в лобби, который оптимизировал подбор игроков. Мы назвали эту систему «Окно непрерывного подбора игроков» (ОНПИ).
В целом, его преимущество заключается в том, что подбор игроков стал более последовательным как в периоды низкой, так и высокой численности игроков на сервере.
Когда количество игроков уменьшается, ОНПИ расширяет лимиты уровней мастерства, допускаемых к участию в матче. Это происходит на основе прогнозов по данным о находящихся на сервере игроках, что позволяет найти баланс между временем ожидания в очереди и разницей в мастерстве в лобби.
У ОНПИ есть границы того, как быстро оно может адаптироваться. Они устанавливаются в результате постоянного мониторинга и анализа. То есть мы можем ограничивать как время ожидания игрока в очереди, так и разницу в мастерстве в каждом конкретном лобби; это и есть «рельсы», на которых будет работать такая система.
В каждом сезоне всё будет разное и неповторимое — от меты до стилей игры для увеличения мастерства. Мы постоянно анализируем и корректируем эти «рельсы», чтобы большинство матчей проходили в рамках поставленных нами целей. Все режимы игры используют ОНПИ для подбора игроков с максимально близким значением мастерства, хотя то, как мы определяем мастерство игроков, может отличаться в зависимости от режима.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ПОДБОРА ИГРОКОВ В РЕЖИМАХ ИГРЫ
С появлением ОНПИ мы также поменяли наш подход к определению и использованию показателей мастерства игрока. В разных режимах игры методы определения уровня мастерства отличаются, как и изменения этого уровня, в зависимости от того, как игрок показывает себя в матчах.
МОДЕЛЬ УРОНА
Измерив количество наносимого урона, можно довольно точно определить уровень мастерства игрока, но только если учитывать несколько матчей. Эта система хорошо показывает себя в игровых режимах с небольшим количеством команд и игроков, так как в них урон наносится стабильнее. В данный момент все игроки начинают свой первый матч в режиме, использующем эту модель, со значением мастерства, равным 0. Затем игрок участвует в матче, наносит урон (надеемся), и после завершения матча значение его мастерства обновляется.
Значение мастерства складывается из двух составляющих:
- Средний урон, нанесённый игроками за всё время. Этот показатель формирует основную часть общего значения.
- Урон, нанесённый в последнем матче. Этот показатель составляет малую часть общего значения.
Так как лишь малая часть значения мастерства рассчитывается на основе последнего матча, в течение нескольких игр общее значение становится относительно стабильным. Благодаря этому исключительно хорошие или плохие матчи могут сильно поменять общее значение, но не слишком резко. Расчёт значения мастерства по «модели урона» используется при подборе игроков в «Сборнике» (у каждого режима «Сборника» есть отдельный показатель уровня мастерства) и в некоторых временных режимах, отличных от «Королевской битвы».
МОДЕЛЬ РЕЙТИНГА ПОДБОРА ИГРОКОВ (РПИ)
Со временем мы пришли к выводу, что модель урона нужно улучшить, поскольку в режиме «Королевская битва» уровень мастерства с помощью одного только урона подсчитать не получится. Был разработан новый набор критериев для определения уровня мастерства и того, когда у игроков изменится их общее значение мастерства.
Во всех режимах «Королевской битвы» повышение РПИ происходит, когда ваш отряд нокаутирует или убивает игрока из другого отряда. После этого оба отряда будут отмечены системой для обновления уровня мастерства, так как выбывший отряд, скорее всего, покинет текущий матч после уничтожения. Мы хотим убедиться, что вы сможете сразу же отправиться в следующий матч с обновлённым значением уровня мастерства.
Изменение значения уровня мастерства зависит от вашего места в матче по сравнению с командами, с которыми вам пришлось столкнуться (нокаутировать или убить), а также от уровня мастерства других отрядов. РПИ — значение, пределы которого достаточно широки. Именно поэтому ОНПИ работает так хорошо: при попытке собрать лобби оно начинает отбирать тех, у кого наиболее близкий уровень мастерства. Матчи, в основе которых лежит мастерство, будут более справедливыми, если значения уровня мастерства будут конкретными и точными.
Это простая система, которая эффективно работает и отражает то, что мы считаем наиболее важными показателями мастерства в «Королевской битве» — эффективность в бою, выживание и высокие места в матче. Эта модель используется во всех режимах «Королевской битвы», кроме рейтинговых.
МОДЕЛЬ РО
В рейтинговых матчах для подбора игроков используется количество рейтинговых очков (РО) игрока. Эта система была возвращена в 20-м сезоне в качестве ответа на недовольство тем, что игрокам с высоким РПИ приходится сражаться против других игроков с высоким РПИ (ведь мы стараемся подбирать игроков с одинаковым уровнем мастерства) в лобби с низким рангом, например, в «Бронзе».
Такое сочетание РПИ для подбора игроков и РО для определения прогресса игроков нарушило сложившееся представление о том, что лобби ранга «Бронза» должно быть лёгким, а лобби ранга «Мастер» — трудным. Поэтому мы связали РО и мастерство, и теперь используем РО для подбора игроков. Фактический уровень мастерства (измеряемым РПИ) и значение РО игрока связаны друг с другом очень слабо. Эта схема отлично работает, когда игрок выходит на плато своего сезонного пути в рейтинге (т.е. когда его «значение мастерства» стабилизируется в этом сезоне), но так бывает не всегда.
Всё становится сложнее, когда опытный игрок начинает свой рейтинговый путь со значением РО 1, а ему в основном подбирают игроков с очень низким значением РО. Такой игрок быстро протопчет дорогу к более высокому рангу и сделает игру менее приятной для тех, кто окажется у него на пути. Из-за этого также может возникнуть впечатление, что подбор игроков полностью сломан. Доверие игроков к Apex снизится, и им меньше захочется играть дальше.
В последние несколько сезонов мы скорректировали сброс РО в попытке удержать игроков с одинаковым уровнем мастерства вместе в начале сезона, чтобы уменьшить разброс в мастерстве. Мы также рассматриваем предварительные матчи в качестве возможного решения для начального распределения по категориям и уровням, что позволит избежать перемешивания игроков с разным уровнем мастерства на начальном этапе и в то же время усложнит жизнь смурфам.
Как вы знаете, значение РО обновляется после завершения каждого матча. Это обновлённое значение будет использоваться для следующего матча, так что продолжайте выкладываться на полную и покажите, на что способны!
НЕДАВНИЕ УЛУЧШЕНИЯ
Если в этом сезоне вы ещё не участвовали в рейтинговых матчах, то во время заполнения лобби перед каждым рейтинговым матчем в нижней части экрана появится раздел «Отображение навыков команды перед матчем», в котором отображается категория и ранг участвующих игроков. Эта система не только позволяет вам лучше понимать, какой матч вас ждёт, но и помогает укреплять доверие к подбору игроков. Благодаря ей вы сможете убедиться, что он работает так, как задумано. Бонус: с её помощью вы сможете заметить любые нарушения подбора игроков, сделать скриншоты и показать нам. Спасибо, что их присылаете!
Нарушения на некоторых скриншотах возникли из-за заранее собранных отрядов. Но какие-то скриншоты заставили нас принять меры — от внесения небольших изменений до пересмотра основных принципов.
Мы работаем и над другими инициативами, направленными на укрепление доверия, особенно если речь идёт о честном подборе игроков. Так что следите за новостями: мы собираемся поменять часть привычных систем, чтобы всё работало как надо. Возможно, не всё сразу пойдёт гладко, пока мы будем искать оптимальное решение. Но мы обязательно будем держать вас в курсе событий и следить за тем, чтобы наши изменения совпадали с желаниями сообщества Apex.
РАБОТА С ОТЗЫВАМИ
Ваши отзывы очень важны, и мы часто стараемся их учитывать. Вот несколько комментариев, которые нам попадались чаще всего, и важные выводы, которые мы из них сделали:
- Неожиданное появление игроков с высоким уровнем навыка: «В моём лобби есть игрок с категорией X!»
- Рейтинговые категории и подбор игроков: «Игроки той или иной категории должны играть с равными себе».
- Подбор игроков: «Мои союзники ужасны!»
- Заранее собранные отряды против игроков-одиночек: «Я играю в одиночку, а против меня подбирают заранее собранные отряды».
НЕОЖИДАННОЕ ПОЯВЛЕНИЕ ИГРОКОВ С ВЫСОКИМ УРОВНЕМ НАВЫКА
Это самая распространённая причина того, почему подбор игроков кажется несправедливым. Вы со своим отрядом спокойно играете на «Алмазе IV». И тут появляется заранее собранный отряд из 3 игроков, все с эмблемами «Высшего хищника». Они выкашивают всех в матче и становятся чемпионами. А если такое происходит в публичных матчах или «Сборнике»? Там вы не знаете ранг других игроков, чтобы понять, насколько умелые и опытные ваши соперники и товарищи.
Ситуация осложняется ещё и тем, что приличный процент наших нынешних игроков в какой-то момент дошёл до «Мастера» (да, даже не в 17-м сезоне). И у них есть соответствующие эмблемы и статистика. Кто-то просто любит хвастаться своим баннером легенды — и в этом нет ничего плохого. Однако он не всегда показывает уровень навыка игрока в текущем сезоне. Очень часто игрокам, которые какое-то время не заходили в игру, требуется время, чтобы вернуться в привычный ритм.
Есть три основные причины, по которым вы видите в лобби опытных игроков с кучей боевых наград:
- Их текущий рейтинг достаточно близок к вашему, чтобы система подбора игроков поместила вас в одно лобби.
- Вы находитесь в лобби для опытных игроков в составе заранее собранного отряда, в котором есть игрок или игроки с рангом выше вашего.
- В очереди мало игроков.
Мы активно работаем над решением первой проблемы, и теперь ставим в приоритет равный уровень мастерства, а не время ожидания в очереди. Изменения этого сезона приведут к увеличению среднего времени ожидания (по сравнению с прошлым сезоном). Мы постараемся подбирать игроков максимально близкого уровня мастерства, а также сделаем этот процесс более честным. Мы надеемся, что этот компромисс оправдает ожидания наших самых опытных игроков и будет стоить того.
Мы постоянно следим за состоянием подбора игроков, и этот сезон не станет исключением. Мы всегда готовы оперативно внести коррективы, если ситуация со временем подбора игроков окажется хуже, чем ожидалось.
Проблему с заранее собранными отрядами мы попытаемся решить, ограничив разброс в пределах 2 категорий. Но при этом подбор будет также зависеть от наибольшего значения РО в отряде. Так система сможет противостоять жёстким кэрри и бустерам. В нерейтинговых матчах КБ мы увеличиваем значение мастерства заранее собранного отряда, чтобы немного компенсировать преимущество, которое, по нашему мнению, у него определённо есть. Мы планируем ещё больше скорректировать эти значения, чтобы улучшить положение и игроков-одиночек.
Мы, разумеется, не можем повлиять на уменьшение количества игроков из-за часового пояса или региона. Поэтому мы ищем способы, как сделать так, чтобы ещё больше игроков могло играть друг с другом, вне зависимости от своего часового пояса или региона. Мы обязательно поделимся с вами своими идеями в будущем.
РЕЙТИНГОВЫЕ КАТЕГОРИИ И ПОДБОР ИГРОКОВ
Также мы видели отзывы об ограничении подбора игроков по рейтингу и об узких диапазонах РО. Мы уже затронули эту тему в разделе о «непрерывном подборе игроков» и «рельсах». Наша текущая система подбора игроков относит всех игроков со значением более 16 тыс. РО в категорию «Мастер». Игроков этого уровня и выше меньшинство, поэтому для матча нам нужно собрать их всех вместе и считать, что они одного уровня навыка.
Мы позволяем игрокам категории «Мастер» продолжать получать РО, чтобы они могли соревноваться за ранг «Высший хищник». Но важно отметить, что «Хищник» не является отдельной рейтинговой категорией. Этот титул мы присуждаем 750 лучшим игрокам категории «Мастер» на каждой платформе.
При этом мы продолжим балансировать между временем поиска матча и разбросом рангов в лобби. На момент написания этой статьи система подбора игроков в рейтинговых матчах допускает игру между следующими категориями (на примере категории «Алмаз»):
- Формула актуальна для категории «Мастер» (а значит, и «Хищника»)
- «Алмаз IV» может играть с «Платиной IV»
- «Алмаз III» может играть с «Платиной III»
- «Алмаз II» может играть с «Платиной II»
- «Алмаз» может играть с «Платиной I»
Однако такая формула не распространяется на заранее собранные отряды. Участники заранее собранного рейтингового отряда могут быть с разницей в две категории, а подбор будет осуществляться в зависимости от высшего ранга в отряде. Это может привести к тому, что вышеупомянутые ограничения не будут работать, потому что из-за заранее собранного отряда самый низкий ранг для подбора будет на две категории ниже.
Он же будет и максимально низким в подборе. Если в вашем регионе и на вашей платформе в очереди будет находиться достаточное количество игроков этой категории, система будет стараться подобрать именно их. Если продолжить пример с «Алмазом», то при текущих настройках максимальное количество подходящих участников находится примерно за 6 минут.
ПОДБОР СОЮЗНИКОВ
О том, как система подбора игроков выбирает союзников, мы уже рассказывали в предыдущем блоге, с тех пор ничего не изменилось. Если вкратце, то союзники выбираются на основе наибольшего соответствия значения мастерства. Конечно, если разница в мастерстве между игроками в лобби слишком большая, это может создать проблемы.
Изучив несколько случаев «плохого» подбора игроков, мы выяснили, что основной проблемой являются различия в мотивации и стилях игры. Например, вам хочется выложиться на полную, но союзники предпочитают играть более расслабленно. Или, возможно, вы хотите пройти снайперские испытания, но ваш союзник уже взял на себя роль снайпера и не собирается её бросать. У игроков так много разных целей и стилей игры, что разногласия неизбежны. Лучшее, что мы можем порекомендовать в этом случае, — это продолжать общаться, проявлять гибкость, когда это возможно, и помнить, что все мы хотим достичь победы.
Несоциальная составляющая будет улучшена благодаря общей настройке разброса навыка в матче. Если же в лобби разрыв в мастерстве будет невелик, то ваши союзники будут очень близки к вам по уровню игры. Вам останется только решить, как вы хотите играть своим отрядом.
ЗАРАНЕЕ СОБРАННЫЕ ОТРЯДЫ ПРОТИВ ИГРОКОВ-ОДИНОЧЕК
Мы уже упоминали об этом, но повторим: мы даём заранее собранным отрядам прибавку к значению РО при подборе игроков, чтобы они попадали в лобби к игрокам с более высоким уровнем мастерства. Это должно компенсировать преимущества от нахождения в лобби с кем-то, с кем вы, предположительно, играли раньше и с кем у вас есть определённый уровень понимания и слаженности.
Мы экспериментировали с подбором «одиночек с одиночками» и «готовых отрядов с готовыми отрядами», но результаты оказались не такими однозначными, как можно было ожидать. В будущем мы ещё не раз будем проводить подобные опыты, чтобы лучше понять фактическое влияние на игру и реакцию игроков.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Apex Legends должна не только радовать игроков, но и поддерживать соревновательный дух. Частые победы, как и постоянные поражения, плохо сказываются на впечатлениях от игры в долгосрочной перспективе. Нашей целью всегда был баланс. Мы хотим, чтобы игроки могли оттачивать свои навыки и становиться сильнее.
А для этого необходимо поддерживать определённую сложность, которая зависит в том числе и от грамотного подбора игроков. Откалибровать этот процесс тяжело. На сегодняшний день в Apex Legends играют одни из самых опытных и умелых игроков в жанре «Королевской битвы». Мы работаем над тем, чтобы укрепить доверие к нашим системам и дизайну. Чтобы достичь этой цели, мы планируем сосредоточиться на улучшении подбора игроков.
Мы будем держать вас в курсе дальнейших изменений и с нетерпением ждать ваших отзывов. До скорого, легенды!
Играйте в Apex Legends™ бесплатно * на PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и ПК через EA app, Epic и Steam.
Следите за Apex LEGENDS™ в Twitter, Instagram и TikTok, подпишитесь на наш канал на YouTube и загляните на наши форумы.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать последние новости об Apex Legends™, закулисный контент, эксклюзивные предложения и многое другое (включая прочие новости EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.
Описанные в данной статье возможности в будущем могут претерпеть изменения, поскольку мы прислушиваемся к отзывам игрового сообщества и продолжаем работать над сетевым сервисом и наполнением игры, постоянно развивая их. При этом мы всегда будем прилагать усилия для того, чтобы сделать этот процесс максимально открытым для игроков. Более подробную информацию можно получить на странице уведомлений о предоставлении сетевых услуг EA: https://www.ea.com/ru-ru/service-updates.
* Может потребоваться учётная запись на соответствующей платформе и подписка платформы (продаётся отдельно). Требуются постоянное подключение к Интернету и учётная запись EA. Применяются ограничения по возрасту. Включает дополнительные внутриигровые покупки
† Недоступно для отдельных регионов.