EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

Вопросы и ответы с креативным директором Tales of Kenzera: Zau Абубакаром Салимом

Выход первой игры, переход от актерского ремесла к режиссерскому и переводе своей скорби в творчество.

28 мая 2024 г.

Абубакар Салим — творческий человек. Сочувственный, умный и заботливый лидер, обладающий огромной творческой силой. Эти качества очень помогают создателю и креативному директору Surgent Studios (и голливудскому актеру, известному по ролям в «Наполеоне» Ридли Скотта и «Доме драконов» канала HBO).

И 24 апреля 2024 года, после нескольких лет разработки, планирования и тщательной подготовки, Абу выпустил свою первую видеоигру: EA Originals Tales of Kenzera: Zau, которую уже можно приобрести на PlayStation 5, ПК, Nintendo Switch и Xbox Series X|S.

Мы поговорили с Абу о его глубоко личном и крайне творческом опыте выпуска первой видеоигры, сложностях управления Surgent Studios будучи актером и создании прекрасного произведения искусства, рожденного из собственной скорби.

Спасибо, что встретились с нами, Абу! Мы говорим через несколько дней после выхода вашей первой видеоигры Tales of Kenzera: Zau. Какие у вас ощущения?

Я устал. Я устал. [смеется] Если честно, я очень доволен. Странные ощущения. Действительно странные, потому что мне кажется, что я настолько долго лелеял это свое дитя, или эту свою затею, и теперь я отдаю их миру, чтобы они жили своей жизнью. Больше я ничего не могу контролировать. Игра вышла, и на этом все. Теперь люди решают, что они о ней думают. Так что у меня такое странное чувство восторга и в то же время воодушевления и просто страха, потому что… для меня это очень долго было очень личной историей. Но теперь она вышла для всех, ну и, типа, хорошо. Вот так.

— «Ты даешь людям частичку своих размышлений, делишься своими мыслями и мечтами. Вот что ты даешь людям».

Давайте поговорим подробнее об этой личной составляющей. Вы долгое время были актером в видеоиграх, кино и сериалах. И потом вы впервые создали собственную историю, собственную игру. Каково это?

Мне кажется, что когда ты актер, твоя работа часто начинается, когда процесс-то по сути уже завершен. Ты приходишь, делаешь свое дело и движешься дальше. Конечно, ты понимаешь важность соответствия художественной и сюжетной части, но разница между этим и созданием чего-то с нуля в том, что тут ты отдаешь кому-то частичку себя. Ты даешь людям частичку своих размышлений, делишься своими мыслями и мечтами. Вот что ты даешь людям.

А как вы все успевали? При разработке Zau вы ведь не прекращали работать актером. Каково это?

Я думаю, что в продолжении актерской работы одновременно с управлением студией есть положительный момент — они дополняют друг друга. Они балансируют друг друга и сочетаются. Ну, знаете, у вас есть одно занятие, где вам говорят, что делать. И есть другая работа, где вы в принципе всем рулите.

Так что, занимаясь всем этим, вы видите вещи с двух сторон. Так что они как бы подпитывают и помогают друг другу в том смысле, что создают у тебя разный подход к творчеству. 

Но в обоих случаях есть чувство, что они дают большую свободу творчества, причем это касается даже сериалов и фильмов, в которых я до этого участвовал. Раньше я маниакально зубрил реплики вдоль и поперек. И не понимал, что приводит это к тому, что в ты просто начинаешь представлять, как ты их произнесешь, и они у тебя не идут. Но если ты просто выучишь свои реплики, чтобы в нужный момент их вспомнить, и ты слушаешь своего собеседника, получается гораздо интереснее. И действительно получается гораздо естественнее и менее наигранно. Получается живо и интересно. 

Что я из этого вынес, когда пришел в студию. Вместо того, чтобы прийти и сказать: «Так, вот все решения», я сказал «Вот некоторые решения и некоторые идеи, но я хочу слушать моих коллег и пытаться вместе нащупать эти моменты творческого прозрения».

— «Я хочу слушать моих коллег и пытаться вместе нащупать эти моменты творческого прозрения».

Очень интересно. Другими словами, вы прыгнули в реку, и позволили водам нести вас, вместо того, чтобы строить дамбу.

Да, потому что дамба, мне кажется, это попытка контролировать ситуацию, а когда река тебя несет, ты естественным образом плывешь по течению. И мне кажется, это правильный подход. Так происходил каждый удачный творческий процесс у меня. И знаете, я верю в то, что люди могут чуять или ощущать, когда что-то не складывается, или что-то не так. Нам говорят, что всегда нужно все контролировать, а на деле же ты понимаешь, что у тебя гораздо больше свободы и, что парадоксально, гораздо больше контроля, когда ты принимаешь, что ты ничего не контролируешь. [смеется]

«Есть ли способ оценить историю лучше, чем оказаться в ней?»

Прекрасно. А почему вы выбрали именно видеоигры, чтобы рассказать эту историю? Почему этот носитель, а не, скажем, фильм, сериал или книгу?

Для меня это потому что ты просишь аудиторию принять активное участие в твоем путешествии. Такой подход, когда ты даешь человеку геймпад или контроллер и говоришь: «Вот. Тебе нужно двигать сюжет вперед самостоятельно».

В нем есть определенная сила. И для нас тоже это путешествие, полное скорби. И конечно жанром должна была быть метроидвания. Потому что я считаю, что метроидвания воплощает скорбь. Человек погружается в незнакомый мир, и должен сделать так, чтобы ему там было комфортно. И именно через это проходит твоя аудитория: когда люди берут геймпад и попадают в этот мир — их в него бросают. Они понятия не имеют, куда они идут и что случится дальше. 

Есть ли способ оценить историю лучше, чем оказаться в ней? Это выходит за рамки возможностей кино и телевидения в том смысле, что вам нужно принимать активное участие в этом мире, потому что другого способа продвинуться дальше по сюжету в вашем приключении, кроме как бить налево и направо, нет.

 

Кстати о сюжете. В Zau присутствует аспект метасторителлинга, когда персонаж Зубери читает историю Зау, которую мы потом играем. Каковы предпосылки такого выбора?

Для меня было реально важно уловить и продемонстрировать идею, что скорбь безвременна. Вы буквально можете находиться в мире, где существует Бог Смерти, и вы по-прежнему будете скорбеть об утрате любимого человека точно так же, как и в современном мире. Скорбь безвременна.

— «Я всегда верил, что самые убедительные персонажи — это те, у которых больше всего человеческих качеств. Другими словами — недостатков».

Расскажите о создании персонажа Зау, потому что он получился очень интересным. Это юный шаман, духовный лидер своего народа, который сейчас скорбит об утрате своего отца. Еще он довольно пылкий, и часто действует сгоряча или необдуманно на свою же беду.

И это основано не реальных вещах. Я всегда верил, что самые убедительные персонажи — это те, у которых больше всего человеческих качеств. Другими словами — недостатков. Они не способны ладить со всеми. 

Я брал многое из своих ощущений после утраты отца. Тогда я как бы отключился и сказал себе: «Ладно, что. Просто живем дальше», ну, вы понимаете... И так я отстранился от множества людей и от многих вещей, даже от себя самого, в эмоциональном плане. И мне кажется, что если бы я сделал Зау тоскующим и грустным, но радеющем о благе других, это было бы просто нечестно. И вот откуда это все совершенно честно и правдиво исходит. 

Знаете, скорбь тебя изолирует. Она почти что извращенным образом эгоистична. И этот аспект я хотел подчеркнуть, чтобы показать, через что проходит главный герой. Я просто хотел верно отразить Зау; он обязан быть молодым человеком, который через все это проходит.

— «… многое из этого не случилось бы, если бы не программа EA Originals».


В EA мы считаем себя компанией творческих личностей, новаторов и создателей историй. Мы преданы делу создания игр с максимальным погружением для миллионов игроков и поклонников во всем мире. И мы очень гордимся возможностью поддержать Абубакара и Surgent Studios при создании Tales of Kenzera: Zau. Творческий путь Абу очень похож на путь EA — это постоянные поиски инноваций и совершенства. Мы гордимся тем, что поддерживаем этот подарок, который он создал в честь своего отца, и надеемся продолжить вместе этот путь к более масштабным, дерзким и интересным интерактивным развлечениям для всех наших игроков.

Хотите принять участие? Вступайте в команду EA — мы продолжаем создавать инновационные продукты и делать онлайн-игру безопасной, инклюзивной и подходящей для всех. А еще вы можете подробнее узнать о создании музыки для Tales of Kenzera: Zau от обладателя премии Эмми и известного на весь мир композитора Наиниты Десаи. 

Новости по теме

GVGC в партнёрстве с ЮНИСЕФ для Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
18.11.2024
Устранение пробелов в STEAM-навыках, укрепление инклюзивных практик и многое другое.

Безопасность EA — Защита вашей учётной записи EA

Electronic Arts Inc.
06.11.2024
Новости о мерах безопасности учётной записи EA, в партнёрстве с компанией Google.

5 вопросов к руководителю инженерного отдела EA SPORTS FC

Electronic Arts Inc.
29.10.2024
Джинсон Ли, начальник инженерного отдела EA SPORTS FC, отвечает на 5 вопросов о создании EA SPORTS FC 25 и карьере в сфере технологий