• 《战地风云》简报:2042 年的世界

    《战地风云™ 2042》是该系列令人兴奋的沙盒游戏的下一代作品,其中包含三种不同的多人游戏体验。我们前面已经谈过了 All-Out Warfare(全面战争)和Battlefield™ Portal(战地风云™门户),我们现在要揭示的是 Battlefield Hazard Zone(战地风云危险地带),一个全新的高风险小队游戏模式,是《战地风云》系列游戏的又一全新模式,我们迫不及待地想与你分享。但在我们开始之前,我们想要讨论一下《战地风云2042》的叙事,以及我们如何讲述那个世界的故事。

     

    拓展故事

    多人游戏是《战地风云》的核心; 然而,我们也将通过一个新的镜头来讲述一个令人信服的故事。我们的故事将围绕 2042 的世界这个核心来展开,我们的计划是随着时间的推移而逐渐揭示出整个故事。

    你将会通过你所扮演的专家之眼来深入了解整个世界。每个人都有自己的故事,将他们各自的故事与我们正在展开的故事联系在一起,便描绘出了完整的世界。

    你在游戏中的发现将会扩展到故事中,而存在于游戏之外的故事也将帮助你拼凑出完整的 2042 世界。

     

    到目前为止的故事

    《战地风云 2042》的世界一片混乱。随着剧烈的气候变化,以及美国和俄罗斯之间剑拔弩张的紧张局势,地球资源正在急剧减少。许多国家纷纷崩溃解体,人们失去了自己的祖国,流离失所。这些人被称为“无邦者”。无邦者的出身背景千差万别,但为了在这个动荡新世界中存活下来,他们走到了一起,世界各地都有他们的身影。

    《战地风云 2042》中,你将扮演无邦者中的战士角色,身怀独特能力,拿起反抗的武器。这些战士被称为专家,专门负责执行军事行动。在游戏中,每位专家都有自己独特的专长和特征,可在战斗中获得优势。

     

    拼出整个故事

    2042 的世界饱受不可预知的多变天气蹂躏。多哈市(即沙漏地图)对此事的感受尤为深刻。

    《战地风云 2042》的每一张地图都有自己的故事。对于沙漏地图,我们想讲述的是一个城市的故事,这座城市不仅饱受着黄沙的蹂躏,而且城中人们的生活也陷入了困境。

    极端气候条件已成为多哈市民日常生活的一部分,你会看到这些突出显示在整个地图上的公告,告知公民他们在风暴来临时应该如何应对。街道两旁是详尽的疏散程序标识。你会留意到一些被四处遗弃的汽车,在被黄沙侵袭的过程中,城市中的居民曾尝试过逃离。现在它们却只是静静地躺在那里,成为你抵御敌人火力的潜在掩体。

    在你横跨 2042 世界的旅途中,你可能会留意到很多建筑物和车辆上的标识和标志。我们为世界创建的一些组织和企业将出现在多个地图中。在沙漏地图中,你可能会注意到辛塞科的标志,辛塞科是一家总部位于埃及的农业科技公司,并且是“涅槃”地图的主角。那么辛塞科为什么会出现在沙漏地图之中?

    只能随着时间的推移来揭示出答案。

    你将遇到许多其他组织,包括大成电子和四秒,这是一家私营保安公司,随着世界陷入动荡,其业务增长十分迅速。一些人很快指出,他们得到了众多富有的私人投资者的支持,而美国媒体可能会大声疾呼他们与俄罗斯的密切关系。

    这些只是你会在 2042 世界中遇到的虚构组织,许多是特定出现不同的地图和地理位置中。

    在你探索《战地风云 2042》地图期间,你可能会收听到来自美国联合新闻网的广播,亦或是来自俄罗斯人视角的相同故事。 每一种不同的声音都旨在为你提供一些值得反思的东西,并有助于丰富我们所创造世界的背景。一定要留意倾听……


    《战地风云 2042》中,我们致力于建立一个引人入胜的世界,使你能够畅快淋漓地遨游其中。所有这些游戏内元素将有助于推动我们的故事向前发展,最后一同构建出完整的 2042 世界。跳脱出游戏本身去观察这个世界,你就会得到更多的线索。

     

    无邦者之旅

    你已经知道了无邦者的来龙去脉,但他们又是怎样的人呢?他们是怎样走到一起的?他们有着怎样的战斗原因和方式?我们在上周发布了《无邦者之旅》这是由记者凯万·贝希尔撰写的多章节纪实通讯,讲述了他与无邦者(以及几位专家)一同旅行时的各种经历,当时世界各国已深陷资源稀缺、贪婪与极端气候变化的泥潭之中。

    除了回答关于无邦者为了生存而战斗以及他们的行为方式之类的问题外,这篇纪实通讯还将带领读者穿越到《战地风云 2042》的一系列地点之中。为什么多哈会被黄沙淹没?贝希尔阐述了该市未能抵御荒漠化及其人民苦难的严正事实:破产、饥荒和政治纷争使这座大型都市积重难返,最终在毫无准备的情况下,在一场灾难性的沙尘暴袭击中毁于一旦,而与此同时,你却正在城市街道上被卷入战争之中。 如果你想更多地了解多哈以及《战地风云 2042》中的其他战斗地点,请参阅《无邦者之旅》中的详细内容。

    作为《无邦者之旅》的终结篇章,我们发布了一部名为《流亡之路》的原创电影作品,详细探讨了故事的最后一章,同时也迎来了一位老朋友的回归。

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    “爱尔兰佬”金布尔·格雷夫斯

    《战地风云™ 4》中叱咤风云的“爱尔兰佬”金布尔·格雷夫斯已经归来,在 2042 中凭借自己的能力领导着多派系的无邦者们,同时也是一位玩家可以体验的专家角色。迈克尔·K·威廉姆斯,《战地风云 4》中的爱尔兰佬扮演者,也再次回归以便帮助这个角色回到战地风云的世界之中。

    《战地风云 2042》中,爱尔兰佬与无邦者的另一位领袖神秘的奥兹发生了分歧。爱尔兰佬希望能保护好他的部下,使他们远离世界超级大国的战争。奥兹点燃了战争的火焰,认为旧世界必须燃烧才能促成新世界的诞生。

    爱尔兰佬,作为无邦者集团的领袖之一,负责指挥作战,并希望部下能够义无反顾地服从。他是一个因巨大的损失而变得坚强的人,他选择用他的能力来照管那些无法照管自己的弱者,并以此来表达他对逝者的敬意。

    兵种:工程师
    专长:
    防御工事系统
    特征:老兵

    作为一名工程师,爱尔兰佬对于任何团队都是一笔巨大的财富。他的专长是防御工事系统,他拥有两项世间独一无二的法宝——DCS 机动掩体和 APS-36 击落哨兵。

    DCS 机动掩体

    你可以将掩体放置于几乎任何表面上,形成一个小的防护屏障,使你的盟友能够透过防弹玻璃来观察敌情。这个屏障可以保护你和盟友免受来袭火力的伤害,直到其耐久度耗尽。 使用爱尔兰佬时,你可以在地图上放置多个掩体。

    需要急救队友?在开放区域保护自己免受狙击手的侵扰?将已占领的点位再多守住宝贵的几秒?你可以凭借多个掩体创建出自己的小型前哨,进而为自己争取更多的时间。获得一些医疗和弹药箱,并与鲍里斯和他的SG-36哨兵枪合作,将允许你建立自己的城堡般的堡垒。

    APS-36 击落哨兵

    APS-36 是火箭弹最可怕的噩梦。可放置在几乎任何平面上,一旦激活后,它便会将附近来袭的飞弹(榴弹、火箭弹等)击落,将那些致命武器化作一缕黑烟。

    将 APS-36 放置在载具旁边将使其自动免受来袭导弹的伤害,而将其置于掩体后方,则可以迫使敌人重新定位自己的攻击。但要小心:电磁脉冲或精明的黑客攻击可能会使系统失效。

    老兵

    爱尔兰佬的老兵特征使他可以挖掘工事并在险境中得以存活。他在重生时会带有少量的防弹衣,每当他从被击倒的敌人身上收集掉落的弹药包时,便可以同时补充防弹衣。

    为了庆祝爱尔兰佬的回归,我们兴奋地宣布,作为预购《战地风云 2042》的额外激励,你将获得他的专属身经百战传奇皮肤。身经百战皮肤展现出的是他在电影《流亡之路》的服装外观!

     

    开发角

    《战地风云 2042》中,我们将以新的方式为你讲述在此系列游戏中发生的故事。我们决定在 DICE 与剧情团队聚在一起,共同回顾(同时会更深入一点)2042 的世界,以及我们将如何随着时间的推移来讲述它的故事。拿上饮料,舒适地坐在一起,没有任何多余的纷扰——现在是剧情团队时间!

    你们能介绍一下自己并与我们分享下你在 DICE 工作内容的详细信息吗?

    贾斯汀·兰利:你好!我叫贾斯汀·兰利,我是 Dice 的叙事设计师。我负责为角色和游戏模式开发相关的故事。 

    迈克尔·哈丁:嗨,像贾斯汀一样,我也是 《战地风云 2042》的叙事设计师,致力于构建世界的各种元素。 我专注于物理世界——从地图开始,但也会处理细节,例如游戏内的组织和媒体。 对于地图来说(例如,一个城市),我还要负责其中出现的广告,以及其他世界构成元素,这些元素都会向玩家展示出该位置的相关信息。

    埃里克·霍姆斯:嗨,我是埃里克·霍姆斯,游戏的世界总监。我和像贾斯汀、迈克尔·本这样的天才以及我们团队的其他成员一起工作,我们精诚协作共同创造出了相互关联的复杂游戏世界。因此,我们的工作最终目标是建立世界并回答一些了问题,诸如我们在哪里?到底发生了什么?我们同时还会帮助《战地风云 2042》团队完成他们的任务。

    我们作为叙事团队一起工作,但我们也必须作为工作网络来协同运作,与其他开发团队并无区别。在很多方面,叙事的作用是通过故事将不同方面的元素联系在一起。

    本·沃克:我是一名制作人,我与埃里克、贾斯汀、迈克和其他叙事团队密切合作。我的任务是:我帮助解决问题,处理优先事项,并尽我最大的努力确保我们始终能够达成我们自己设定的质量目标。有时也有出现争辩,同时还有充当牧羊人的角色。简而言之,我努力确保团队拥有他们完成出色工作所需的一切。

    你们是如何开始执笔《战地风云 2042》的故事的?

    兰利: 我们一开始便确立了将面对危机的适应作为中心主题。我们十分清楚故事将发生在未来,而一切都必须具有真实感和来自现实的基础,这也是为什么我们会将故事背景设定在 2042 年。 

    一旦选定了时间框架,我们便开始审视当今世界的状况。 我们开始寻找一些看起来有趣的元素,并着手进行扩展。我们总是问自己,在 10 年、15 年、20 年后世界将会发展成怎样?一旦有所突破,我们就开始深入探讨某些类型的事件的想法,如果这些事件继续发展下去,将会对世界造成怎样的影响?

    我们探索了不同的途径,我们想如何处理,我们想做什么。我们发现,如果世界上出现一个单一事件,那可能只是一次危机;只会在新闻中报道几个星期。但如果同时发生多起事件,一切就会变得无比混乱。正是这种混乱创造出了一个有趣的沙盒玩法,并可以扩展开来。这种创意给我们带来很多便利,得以将《战地风云 2042》的世界塑造成不断变化的样貌——也许会变得更好,或者在某些情况下变得更糟。

    有一件事对我们来说很有趣,那就是当通过三个完全不同的视角进行审视时,一个事件看起来会完全不同。在游戏中,我们设计出了各位专家,他们都具有不同的背景。虽然他们都意识到这些事件,但有些人却有着不同的观点,其中一些观点可能大相径庭,而且游戏中可能也会有一些关于这些观点的对话。

    我认为重要的是,你可以听到有关这些灾难性事件的很多不同的声音,因为人们很容易会先入为主地被锁定在一个单一且肤浅的观点之中。我们试图在这里展示的是各种各样的人都会受到游戏中事件的影响。特别是玩家在扮演无邦者和无邦者特遣队时,将这些观点结合起来并共同构建出完整的事件。我认为这是一个强有力的信息。

    哈丁:一个有趣的挑战是去实现一个构思,那就是在游戏内的各个媒体渠道中,不一定会对玩家讲述实情。美国和俄罗斯之间显然存在着冲突,但双方都不必告诉你真相。如果他们想让你与他们的观点一致,他们肯定会隐藏他们不想让你知道的事情。这些都是我觉得有趣的细节。

    霍姆斯:我认为在我们现在所处的世界中,全球范围内的媒体从未像现在这样混乱。我们的现实感正在减弱,声音嘈杂不堪,而人们最终只能得到自己想听到的真相。我认为迈克尔工作的真正神奇之处在于,它让你身处一个鲜活的游戏世界之中。你可以获得不同的观点,而你又会与其他玩家分享一个现实,因为你在第一线亲历了整个事件的全程。

    兰利:没错。这对我来说是最令人兴奋的部分,因为你会听到这些媒体渠道谈论一些事情,同时你还能够环顾四周,亲眼观察所发生的一切,并得出结论“这不是正在发生的事情。”

    但这就是他们给公众的视角,他们并不像玩家那样曾亲眼目睹事件经过,这是对现实世界中许多军事冲突的一个很好的讽喻。此元素只是现实世界的试金石。

    哈丁:例如,我们有美国人的观点,也有俄罗斯人的观点,然后我们也有一个阴谋论的渠道,对每件事都有自己的有趣观点。

    这是一种非常不同且十分有趣的讲故事方式,因为这一切元素都嵌入了游戏关卡之中;如果玩家希望深入了解,则需要亲自去解开整个故事主线。如果玩家对故事走向不太感兴趣,可以选择专心杀敌然后继续前进。

    我们试图用一种显而易见的方式来构建这个故事。所以,当你在地图上探索时……也许仅凭你的眼睛和耳朵便可获得一些视觉和音频的线索。

    一个地点的背景元素是由什么构成的,又是怎样融入到地图之中的?

    兰利:这将由地图的种类和规模来决定。如果你在一个人口稠密的都市中执行任务,你将需要深入了解那些不起眼的路标和商店。一个城市中的每一样事物都有着各自的故事。

    哈丁:是的,没错。城市是最难攻克的挑战。例如,在沙漏地图上会有体育场,而体育场上便会有各种事件的广告,广告所宣传的都是由于城市疏散而从未发生过的事件,如即将举行的足球比赛、乐队表演等。你需要利用这些元素来创造出沉浸感和现实感。

    沃克:这绝对是一个无法一次性解决的艰难任务。我们不能说“好吧,我们从今天开始,在三个月内把这一切全部搞定。”随着地图制作时间表的推进,很多工作需要持续的跟进解决。

    兰利:当谈到塑造人物和他们的背景故事时,我们希望确保这些人物适合更广泛的叙述故事,但同时也会出现在时刻变化的故事之中。

    迈克尔和我充分利用了这些元素,并共同努力确保一些会产生交叉影响的事件发生。最终的结果便是,世界中的人物角色不会觉得自己是来自一个完全不同的世界,而不是他们将要战斗的世界。他们属于这里。

    这确实是十分有趣。

    你们是如何构建新角色的?

    兰利:一旦我们有了一个角色设计方案,下一步的工作便是确保该角色可以融入到世界之中。

    我们将查看我们整理的事件时间表,看看是否有任何自然点可以与新角色完美适配。其中有一些事件是玩家将在游戏中亲身体验的,也有些事件是玩家无法亲眼看到的,同时还有一些事件会在游戏的后期出现。我们的时间表是一个叙事路线图,我们利用它来确保每件事都完美契合。

    然后,我们会开始考虑我们在游戏中已经拥有的其他角色。同样重要的是,不仅要让新角色与世界契合,同时他们还需要与我们现有的角色产生良好的互动。

    在游戏世界中的每个人都是独立的个体,我们希望创造出能够明确代表他们的不同观点和个性。有些人会咄咄逼人,有些人则十分友善。有的乐观,有的悲观。我们希望能够创造出各种完全不同的角色,并让他们可以随时与他人互动。

    一旦这些元素开始聚集到一起,我们便开始在更精细的层面上进一步对角色进行塑造。他们会有怎样的个性?我们将开始深入了解他们的背景,他们的历史,他们来自的国家,他们的年龄。我们会在电子表格和文档中花费很长时间来妥善安排所有元素,并最终形成一个整体。

    我们更重视的是,这些角色最终都不会展现出一种刻板印象。如果有的话,我们会尽一切努力来尝试打破这种刻板印象。我们只是想要创造出具有最强个性的角色,并以十分有趣的方式展现出来。

    沃克:例如,我们回看当了玩家了解到专家纳温·拉奥背景时的反应。看到来自印度或印度背景玩家的肯定,我们得以确信我们公正的塑造出了这个角色,而不是基于刻板印象。它验证了这些角色的正确性,以及这样做的重要性。

    你们最期待玩家在游戏世界中能够体验到什么?

    兰利:我认为最有趣的是,这一切都发生在一个虚构的未来,我很希望能够看到广大玩家对“假设会发生什么”理念的探索,以及他们各自的体验。能为他们创造出这样的幻想世界,真的是一项有趣的工作。我真的希望他们能够仔细探索地图,并发掘出地图背后的故事,以及其中所隐藏的真相。那个“假设会发生什么”因素是我最希望分享给广大玩家的内容。

    哈丁:在发行时游戏中会有七个地点区域,同时这也是一个广袤的世界,每个地点区域都会有无限的可能。我希望我们能够抓住广大玩家的想象力,然后他们会问“在 X 点或 Y 点到底发生了什么?” 因为很明显,针对游戏世界中所发生的事情,我们已经过了大量的考量,但我希望看到更多的要求,诸如“告诉我们在这个地点位置发生了什么”,然后我便有机会去开心的跟进处理了。

    霍姆斯:这份工作的意义是创造出一个充满无限可能的世界。我们目前还是一页白纸。我们仍旧希望自己的作品能够达成前代《战地风云》系列游戏的高度:兼具沉浸性与真实性,但作为一部崭新的作品,我们希望能够以一种新的方式给广大玩家带来惊喜。 这个世界,这个背景设定,我们在 2042 年与我们的环境和人物角色之间所发生的一切事件,都是我们带给玩家的前所未见的惊喜。这着实令人兴奋不已。

    沃克:对我而言,能够看到玩家在游戏过程中开始慢慢发掘线索并逐渐将相互关联的线索结合起来,真的让我十分兴奋。我一直认为最好的故事,至少最好的世界是那些能够留下一点点幕后隐藏故事的。我喜欢留下线索让大家自己去挖掘真相,而不是直接将所有内容都展现出来。你将无法在网站上看到完整的维基世界详解,尽管我相信社区中的某些人已经在做这方面的尝试了。

    作为叙事团队的一员,你想对社区说些什么吗?

    沃克:何时出 CT?还是何时出 BB?

    不过,严肃地说,到目前为止,我们已经看到社区内部的反应,整个团队都受宠若惊。距离发售越来越近了,我们迫不及待地想和大家一起踏上战场。从叙事的角度来看,我们非常高兴能给玩家带来我们 2042 世界的故事,背景设定、人物角色以及所涉及的一切,我们衷心希望大家能够喜欢。

     

    这就是今天的所有内容。在过去的几周时间里,我们通过《无邦者之旅》《流亡之路》短片,使玩家能够更深入地了解到 2042 的世界。当我们迎来《战地风云 2042》发布和在线服务时,故事还将继续展开,我们迫不及待地想要倾听你对我们为你所创造出的游戏世界的看法。

    保重,无邦者。

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