《战地风云》简报:2042 原声带
准备聆听吧,无邦者们。官方《战地风云 2042》原声带来了。继续阅读,了解如何才能收听以及 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 是如何进行创作的。
剧透警告:你可能需要将音量调高。
原声带
《战地风云 2042》拥有着与 2042 年的世界相符的原声带,混乱且磅礴。原声带由 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 联手打造,二人都曾负责过《切尔诺贝利》和《小丑》的音效设计,并赢得了奥斯卡奖。
“与 Hildur 和 Sam 的合作是非常愉快的!作为创作者,他们带来了许多创意,在为电子游戏创作音乐的过程中,我们迎来了许多挑战,”Andreas Almström,《战地风云 2042》的音频总监这样说道。“他们极具创意地帮助我们搭建起这个全新的声音场景……并收获了令人欣慰的结果。”
内容创作者们可以从部分原声带中选择几段用于直播和视频创作,我们鼓励大家使用这些旋律来为自己的作品增光添彩。你还可以在《战地风云 2042》的 Beta 公测期间使用这些音轨来制作内容,公测的持续时间为 10 月 6 日到 10 日(拥有抢先体验权的玩家可以在 10 月 6 日开始游戏)。
《战地风云 2042》的官方原声带可在 iTunes 和世界其他主要数字音乐服务上购买。 原声带目前可在 Spotify、Apple、Amazon、Google、Deezer 和 Tidal 上播放(并购买)。
对于收藏家们:Lakeshore Records 和 Invada Records 正在携手制作《战地风云 2042》的原声带黑胶版本,敬请期待!
已经迫不及待地想要体验一下原声带了?我们已经为你准备了三首音乐,以及两支专为这次《战地风云》简报制作的专属音乐:
《战地风云 2042》主题- 为尊重系列的经典主题,创作者 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 将主题拆分并以此为基础进行创作,令作品更好地适应了《战地风云 2042》内的纷乱世界。在下文的采访中,你可以了解到更多关于制作过程的详情。
Orbital - 这首混乱、沉重的打击乐诠释了航天发射中心内自然与人类造物之间的紧张氛围。
The Observation of Beautiful Forms - 一段曲折忧郁的音乐,诠释着这个混沌且处于过渡阶段的世界。
Unwave - 令人不安且诡异的旋律,随着节拍的不断延续,紧张情绪也随之提升。
Dry Ice - 一段刺耳的电音前奏预示着混乱的到来,这首配乐会令你感到如芒在背。
制作 2042 的音乐
为了让你能够更好地了解到《战地风云 2042》原声带的制作过程,我们邀请到了 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 与我们一起讨论《战地风云 2042》那混乱的背景音乐是如何制成的,以及首次为电子游戏制作音乐的具体感受。
这是你们第一次为电子游戏制作音乐。与为电影制作音乐有何不同?
Hildur:游戏内的音乐是非线性的,这是一种巨大的改变。这种改变令我们二人为之着迷,并愿意为此做出努力与尝试。这也是我们与 DICE 合作的主要动力之一。非线性意味着能够以更加开放的方式对音效和音乐进行加工;让作品拥有着更多改变与发展的机会。为一个具有交互性质的项目制作音乐需要用到与以往不同的创作方式,作为创作者的我们对此都非常感兴趣。
音效设计与音乐之间的混合也是令我们饶有兴致的部分,而游戏是一个令二者融合的绝佳环境。《战地风云 2042》中所打造的世界壮丽且感人;所有地方都处于移动状态, 我们想要打造出一种能够匹配那种视觉沉浸感的音效体验。
由于每个地点都有着与众不同的材料特性,我们的方法就是基于每张地图中的具体材料打造音乐世界。例如,在沙漏中,玻璃与沙子是冲击力最强的要素,所以我们会利用这两个特定要素打造音乐,令玩家得以获得沉浸感。
Sam:像《战地风云 2042》这样的游戏,所能提供的与电影不同,它不会将玩家桎梏在一片空间内。在这个示例中,每个关卡参考世界均存在于 2021,但却是想象中的 2021 未来版本。这种人造属性令我们的音乐得以利用这些要素和想法,对它们进行延展与夸张,与《战地风云》内那些真实但经过延展的视觉内容类似。
利用并控制这些基本元素材料音效,通过游戏中的物体交互打造出一整个世界、消除音效设计与音乐之间的界限,这些工作令我们感到非常兴奋。
你们是如何开始《战地风云 2042》的音乐创作工作的,都参考了哪些具体材料?
Hildur:截至目前,我们已经为这个项目努力了一年半。一开始,我们参考的是各个地图的概念设计。这些参考图片都曾为 DICE 的关卡设计师带去灵感,随着我们工作的继续进行,这些材料也变得愈发具有深度,也变得愈发精致。
最终,我们对于每张地图进行了视频浏览。这一过程的好处是你可以充分利用自己的想象力。这也是材料对于创作中心而言十分重要的原因,岩石与玻璃、锈迹与泥土,这些要素对于我们的早期工作非常重要。 我们要观察的不是军队。我们要观察的是岩石、船只、地形等要素。
与 DICE 共同打造音效与原声带是一种什么样的体验?
Hildur:在项目的进行过程中,我们一直与音效团队保持着深度沟通,在每周的例会上,我们会就音效与原声带的问题进行讨论。每次对话都十分开放且具有建设性。“不,这行不通”这样的句式从来没有出现过,“哦,这样如何?”的句式出现得更多。团队中的每个人都富有创造性且经验丰富。在音效与录制方面,他们的知识储备十分雄厚。每次对话都能带来新的灵感。
Sam:整个过程非常完美,在电影中,音效与音乐团队是独立于彼此存在的,而在《战地风云 2042》中,二者是共同作为音效团队存在的。而且,所有与音乐相关的对话都会对音效设计等方面造成影响。早期,我们打造了多个要素材料主题,决定在两种物质之间制造紧张感。例如,在航天发射中心中,那些未来派的技术想法与绿色、无序的自然之间就存在着紧张感。还有玻璃与沙子,金属与泥土。
我们定下了主旨并开始通过实验收集大量材料。整个过程就是将各个声音匹配到合适的环境,而最后几个月的工作就是 确保声音与游戏的流程相匹配。
通过与音效设计团队的对话,我们为描述各个世界打造了一个又一个完整的作品,其中的许多作品被制成了原声带。《战地风云 2042》的音频总监 Andreas Almstrom 信心十足。他曾说过,整个过程注定不同寻常。开始吧,他也紧紧地坚守着主旨!我们总是怀揣着激动的心情,在团队的帮助下尝试着各种新鲜事物。
在你们眼中,决定原声带质量的是什么?
Sam:混乱的未来主义!
Hildur:我认为是“干扰”。Ben Minto,DICE 的音效组长认为,“音乐必须具有干扰性!”[大笑] 在游戏中,自然正在将世界从人类手中夺回,我认为音效与音乐必须对此作出强调。
Sam:当人们以极具创意的作品来诠释未来时,通常会被称为“乌托邦”或“非理想”主义。而在《战地风云 2042》中,这二者都不符合。这里没有对好与坏的评判,只是展现存在于各个世界中的挑战与希望。显而易见,每个世界都混乱不堪。人与环境间的关系非常紧张。重要的是要确保能够在音乐之中感知到这种紧张情绪。这种混沌的未来主义与使用射线枪械的 2300 年完全不同。这个未来就是现在的延续,它混乱且处于过渡阶段,我们一直在致力于将这些方面带入音乐世界。
Hildur:虽然时间过于接近,但仍属于近未来时期,我们不希望打造出的声景令玩家感到过于熟悉。我们觉得不使用管弦音乐是非常重要的,因为一般来说,它们所讲述的都是光辉的过去,而非未来。我们想问问,那种近未来,自然分崩离析的混乱世界,听起来是什么样子的?
你是如何看待这种《战地风云》主题的?
Hildur:这是一个伴随了许多玩家的主题,我们对它抱有了充分的尊重。与音乐共同成长,见证它对你的情绪造成影响是一件非常有趣的事。前几个音符对人们来说非常重要,与你最喜欢的电视剧类似,它总能勾起你的回忆,将你带往一个特殊空间。我们希望玩家能够找到这种感觉 ,与此同时,将主题带往这个崭新的、混乱的世界。因此我们需要另主题产生轻微的撕裂感;它会被分解,随后以我们希望向玩家展示的方式进行重组。
Sam:我认为许多人会通过这一主题,对《战地风云》的声音产生更深的理解,进而产生“这就是我深爱的东西,但它更加丰富了”这种感觉。这是一种通过令人感到激动,而非惊吓的方式,将玩家拽入这一全新声音世界的绝佳方式。这就是我们在主题中看到的机会:令所有玩家共襄这一盛举。
哪首音乐的创作过程最有趣?
Sam:在 Hauled Over Coals 的制作过程中,我们将四支装有不同材料的桶水平放置,并在下面摆放了四个巨大的低音单元。我们真的通过摇晃各个桶来打造了整首音乐!
我们还为分崩离析这张地图制作了一段音乐,整段音乐是在法国的一艘潜艇内录制,并通过各种放大器进行处理。
我们还打造了一个机器录制算法和一个编码器,使我们可以利用游戏世界内的材料创造乐器;令材料与关卡之间产生了一种奇怪的结合,并成为了原声带中许多音乐的主旋律。
Hildur:本质上是利用主导地图内环境的材料创作出一种乐器,例如,利用金属的音质呈现出一种冰层碎裂的声音信息。这是我们为这个混沌未来所作出的尝试。
你们在创作音乐的过程中使用过哪些最有趣的工具?
Hildur:防火毯。
Sam:[轻笑]在一些更侧重于空间探索的地图中,我们安排打击乐手蒙着防火毯演奏。这令原声带中出现了许多急促的白噪音。
在航天发射中心中,主旋律是通过使用一个接触式麦克风和一个扬声器,在金属薄板中生成反馈回路得来的。通过扬声器向麦克风进行反馈,当你弯折金属时,就会出现不同的共鸣,进而制造出奇异的,与铜管乐器类似的旋律。
你们认为自己是一名玩家吗?对于在《战地风云 2042》中以游戏的方式展现自己的成果作何感受?
Sam:老实说不算是。我们对于游戏的了解并不多。
Hildur:我认为 EA 想要在原声带方面做出一些不同于往日的尝试。 感觉上,这种尝试需要的正是我们这些本不来自游戏世界的外界人士。随着我们对于项目的深入研究,这种完全未知的世界无疑增加了我们的好奇心。当你以一个初学者的身份进入一个世界时,由于这里的一切于你而言都是新鲜的,你的求知欲会更加旺盛且警觉。正因如此,我们全身心地投入了这个项目。
你们是如何在制作这种黑暗且混乱的过程中找到快乐的?
Hildur:虽然人们认为我制作的音乐黑暗且阴沉,但我本人是一个非常乐观的人。对于我们两个而言,享受快乐是工作的重要组成部分。令探索与快乐成为制作音乐的驱动力至关重要。
Sam:是游戏中的世界令原声带变得黑暗且混乱。我认为,正是乐趣令黑暗之中存在着力量,因为得到这些主题的过程对于推动你完成工作而言至关重要。我的意思是……如果她的性格与她的音乐类似,我和 Hildur 是相处不来的。
Hildur:[大笑]
Sam:真的做不到!她的音乐令人沮丧,但她本人并非如此。不仅如此,我们还都是那种会对整个实验过程,以及为制作这些世界做出各种尝试感到激动的人。我认为是否感到有趣决定了你的作品是否优秀且有趣, 而非决定了它是否令他人感到黑暗或光明。
最后,你们对玩家社区有没有什么想说的?
Hildur:享受末日吧![大笑]
Sam:我们非常感激。《战地风云》有着许多活跃玩家,在这种环境下做出不同以往的尝试需要足够的信任。我认为项目中每个团队的工作重心都不尽相同:尊重《战地风云》玩家们所热爱的一切,但要以全新的方式对其进行延展。能够获得这一机会我们深表感激,希望玩家们能够喜欢!
希望你们能够喜欢这次的原声带,并将你们最喜欢哪首音乐告诉我们。最后,Beta 公测即将开启,希望能够在 10 月 6 日的抢先体验中见到你们战斗的英姿。
保重,无邦者。