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《战地风云》简报 - 我们从 Beta 公测中得到的收获。

对于项目组内的所有人而言,这次 Beta 公测都是一个非常特殊的时刻,玩家们终于得以亲自体验我们制作的游戏了。我们能够为《战地风云™ 2042》的正式发售对游戏内容加深了解,进行讨论和改进,玩家们功不可没,请接受我们诚挚的感谢。

感谢你们的游玩!虽然我们知道大家对于《战地风云》新作十分期待,但第一天参与测试的玩家人数依然超乎了我们的想象。看着各位玩家发现存在着沙盒世界中的各种道具,发挥自己的奇思妙想,以不同的方式完成各个目标,这一切都令我们收获颇丰。

感谢各位玩家能够抽出时间与我们分享自己的游戏体验与反馈。对此我们深表感激。

 

首先……我们来讨论一下专家方面的问题。

今天,我们非常荣幸地向大家介绍《战地风云 2042》发售时的最后 5 位专家,发售后的可用专家数量总计达到 10 位。

在我们看来,拥有特殊专长与特征的专家是对传统《战地风云》职业系统的全新革新,不仅能够提高单个玩家的作战能力,还能够将团队合作抬升到一个全新的高度。

在 Beta 公测期间,我们收到了一些反馈,有些玩家认为专家的存在对团队合作造成了限制,借着这次机会,我们打算对这种顾虑进行回应。

在《战地风云 2042》的 Beta 公测中我们了解到,专家们对于小队的贡献程度受到了多种因素响。

首先,我们认为用户界面需要做出多种改进,敌友辨别能力、标记系统,以及在 Beta 公测中没有加入的游戏内小队交流(下文会做出详细解释)对团队合作而言至关重要。在公测中,玩家们无法体会到游戏的全貌,所以今天,我们会帮助各位玩家了解在完整版游戏推出时会出现的改变。

其次,玩家们无法使用全部十名专家,见证他们在战场上的作战能力。现在一切都已经公开,将你的想法告诉我们吧!

 

我们从《战地风云》Beta 公测中获得了哪些收获

在 Beta 公测开始后的数周时间里,我们分享了部分在游戏正式发售后会出现的改变,且大多与公测时在航天发射中心进行的征服模式游戏体验相关:

  • 航天发射中心内能够体验的坦克数量增加。在 PC、Xbox Series X|S 和 PlayStation 5 上增加的数量从 4-8 不等。
  • 移动方式作出改变,将平移输入添加至滑行,增加跨过移动障碍物的能力,并且调低了需要频繁跳跃的可能性。
  • 增加了邻近手雷提示器。
  • 缩短了进入和离开动画,将部分动画彻底移除。
  • 对电梯进行了修复,电梯门出现滑稽行为的情况减少。

但我们所做出的改变不止于此,我们希望能够借由 Beta 公测这个机会,邀请世界上的所有玩家前来抢先体验一下我们的游戏。

  • 首先,我们可以对技术系统在无限制环境下的表现进行测试,对我们在八月份的技术测试中收获的成果进行更新,以确保我们所开发的各种对策能够正确应用。
  • 其次,我们需要将内部的看法与呈现给玩家的实际内容进行比较。
  • 最后,这种规模的 Beta 公测为我们提供了一个直接听取玩家游戏感受的机会。在我们收到的诸多反馈以及各个《战地风云》社区的讨论中,存在着不少与我们想法契合的优质话题。看到玩家们在沙盒的游戏模式中收获快乐,我们倍感欣慰。我们收到了许多关于游戏玩法、内容准确性及现代设定回归的正面褒奖。也收获了许多关于画面表现、团队和小队玩法,以及用户界面的建设性反馈。

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航天发射中心总体围绕着载具与步兵之间的激烈交锋展开。点击查看高分辨率!

在下文中,我们热心地对反馈进行了总结,帮助你了解我们的设计初衷,目前所取得的进展,以及《战地风云 2042》的游戏体验能够到达何种度。 

画面表现

我们之前讨论过 Beta 公测的版本,但其实公测的版本与工作室目前正在试玩、测试和打磨的版本相比较老,这方面我们还从未进行过讨论。

为确保 Beta 公测的稳定,我们进行了分离处理,即找出最为稳定的版本,将其从当前的开发版本中分离,不再对其进行每日检查、添加内容和错误修复。这件事发生在八月,当时我们正在对如今取得的成果进行内部编写,也就是《战地风云 2042》的完整版。

我们通过分离剥去了所有非必要系统、内容和正在接受各种测试的机制,并对其进行打磨,也就是人们常说的对游戏进行垂直切片。我们非常努力地进行优化、消除关键错误,令其在已知设备上的兼容性和性能表现达到最高。通过剔除其他内容和系统,我们移除了各种潜在的冲突,令游戏得以在最佳状态运行。

我们知道,Beta 公测无法展示我们目前正在打磨的内容和游戏玩法,自八月的分离之后,也未再对该版本添加过任何额外内容。

除目前已知的专家阵容以及您可以在这里了解到的多次升级外,《战地风云 2042》还会在之后的几周内迎来更多更新,令玩家得以一窥游戏团队所取得的巨大成就。

服务器

我们已经获得了大量关于服务器性能的宝贵数据,并利用多种方式将其成功简化。在 Beta 公测中,我们在世界的多个中心位置设置了多个 Ping 网络,并从中获得了宝贵的经验。 

  • 玩家在最初的几个小时之中,可能会遇到出现大量机器人的对局。因为涌入游戏的玩家数量过多,无法成功进行人数补位,所以只能安排玩家与机器人进行对抗。我们对机器人进行了特殊设计,既能够帮助新玩家了解《战地风云》系列的具体玩法,也给予了系列作老玩家一个老带新的机会,向他们展示如何以目标为重。机器人并不会成为其他玩家的替代品。在 Beta 公测中,我们得以投入大量时间来研究为什么服务器会将特定玩家发送至已被机器人占据的比赛中。我们的团队也得益于此,对匹配系统进行了实时更改,以确保服务器能够应对大量人类玩家的涌入,并在合适的时候进行人数补位。
  • 我们还了解到了匹配机制的表现,找到了大量玩家被发送至自己所在区域之外的服务器进行游戏的原因。对于部分玩家未能获得最佳体验我们深表遗憾,在此,我们想要对那些坚持游戏的玩家表示感谢,正是你们的坚持令我们的团队得以通过浏览路径记录,了解玩家被发送至所在区域之外,不得不顶着较高延迟进行游戏的原因。为迎接游戏的正式发售,我们已经处理了大量网络问题,正式发售之后,我们也会如在 Beta 公测期间那样,对一切出现的问题进行积极且及时的处理。

用户界面(UI)

让我们先放下对游戏技术的审视,从 Beta 公测的游戏体验出发,聊聊玩家们目前正在使用的各种系统。

我们在 Beta 公测中的用户界面并不代表最终成果。有些缺少了关键组件,有些为削弱(现已解决)错误造成的影响而禁用,有些在八月份的分离时则仍处于紧锣密鼓的开发之中。

大地图(我们的内部叫法)也遭到了禁用。有些玩家在键位布局中发现了它的存在,许多玩家也基于自己的《战地风云》系列游戏经验,期待着它的出现。大地图已于当前版本中变得可用,具体情况如下。

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你可以在实际的游戏过程中随时将其调出,只需要按下“视图”按钮/触摸板键(主机)或 M (PC)即可。你能够通过其知晓哪里发生着战斗、自己的小队成员正在哪里进行战斗、以及各个区域内的旗帜争夺情况。我们可能会对游戏内容进行实时更新报告,一直持续至 2042 的抢先体验开始,也可能一直保持神秘,确保不会对游戏的实际表现造成影响。

如果玩家不具备与小队沟通的能力,那大地图的作用是什么?玩家要如何对发生的战斗做出反应?

虽然快捷消息功能也没有加入 Beta 公测中,但在当前版本下已经大致完成。对于战地风云系列游戏而言游戏内沟通至关重要,玩家需要只按下一个键位就能利用快捷行动表达自己的位置和需要。

这就是当下的情况。

我们要确保玩家能够使用最合适的工具与小队进行沟通。再举一个类似的例子,我们已经对在处于开镜瞄准状态下时出现的默认指南针表现形式进行了调整。正式发售时,你会发现指南针是一直存在的,方便你更轻松地与队友进行沟通,了解附近存在的危险与机会。

所有人都知道,只有存在团队协作时,《战地风云》系列的游戏体验才能达到最佳。除了标记系统,即能够通过按键发出文本提示,我们还为你准备了许多优质工具,正式发售时即可体验。标记系统在 Beta 公测中的表现不符合我们的预期,但在正式版中,你会发现自己在对地点、设施和敌方士兵进行标记时,它的响应会变得更加精准。

抛开用户界面,我们来快速了解一下抬头显示,以及在游戏过程中呈现给玩家的各种信息。

我们已经将位于屏幕右侧的得分事件,转移到了准星的正下方。不仅会展示较为传统的击杀确认对话,确认击杀和治疗的具体情况,还能在游戏过程中帮助你了解自己的行为能够获得哪些奖励。

对于传统的支援风格玩家而言。许多得分事件与运输支援、部署支援、补给和治疗支援有关,但它们都未在 Beta 公测中出现。在完整版游戏中,我们会为团队风格的玩家准备许多奖

位于屏幕左侧的击杀日志变得更易阅读,会通过不同的颜色高亮显示友军与敌人。区域和占领旗帜事件中的状态信息字体大小也做出了适当的调整。这些改变能够有效防止用户界面要素吸引玩家的注意力,令玩家专注于准星与眼前的战场。

我们还对色盲设定进行了大量表现调整,帮助那些存在颜色辨别障碍的玩家正确地区分用户界面内的各个颜色,我们会持续跟进关于这一问题的反馈,令最终的可选项服务于现实。

让我们暂时告别这一议题的讨论,来聊聊关键时刻出现在屏幕上方的重要警告信息。我们收到了你们的反馈,它太大了。我们缩小了字体的大小,降低了警告出现的频率,待完整版游戏发售后,我们会继续听取玩家们对此的反馈。 

团队和小队玩法

我们对团队和小队玩法进行了多方位的改进。在 Beta 公测中,快捷消息、标记系统、以及大地图对于玩家们的游戏体验有着巨大影响,在完整版游戏中亦是如此。

部分曾出现在 Beta 公测中的系统,可能只呈现了部分功能,也可能正处于最后的开发阶段,因此可能与玩家之前接触到的情况不符。

首先,我们来聊聊装备系统。在 Beta 公测中,我们解锁了沙盒的更多区域,作为测试特定配备在实际情况下的表现。

在完整版游戏的前 4-6 小时中,你所能使用的配备数量将会有所减少,随着等级的提高,不断会有新的装备解锁。在传统的《战地风》游戏体验中,在前 10 级中,各个职业必须严格地履行本职工作。你的专家可以选择医疗箱、弹药箱、M5 无后座力发射器和修理工具作为初始配置,使玩家可以体验扮演支援型角色能够带来的好处。

随着等级的提高,你可以获得更专业化的道具和专家,帮助你解决遇到的各种场景。我们希望各位玩家在进行征服和突破模式时,为应对变化无常的战况,时常在部署页面对自己的装备进行调整。

玩家可以自由地对装备进行自定义设置。在 Beta 公测中,我们为玩家准备了 4 种装备,以反映传统的四种职业结构,即突击兵、医疗兵、支援兵和侦察兵。在游戏正式发售时,这四种装备也将作为默认装备被所有玩家所用,与此同时,我们还会增加更多可用工具,令玩家能够更快速地调整自己的装备设置,有效应对实际情况。

在主菜单中的收藏界面中,你可以对自己的装备进行设置,为其设置自定义名称,帮助你更快地找到最合适的设置。

另外,在一些参与了 Beta 测试的玩家反馈中我们还注意到,许多玩家发现额外菜单中存在着不一致的问题,在每个回合中,都需要对自己的最佳武器设置进行重置,如果所用武器为 AK-24,则会变为每次重生后。我们想要对额外菜单的完整表现进行分享,向玩家们展示自己对于这项功能的控制远高于之前接触到的。

每个配件类型存在着多个栏位,你可以将各种不同的物品分配至其中,随着武器使用次数的增加,还能获得各种武器限定配件。分配至栏位 1 的物品距离中心最近,会成为玩家的重生部署配置。携带武器进行部署时,会自动为其配置玩家偏爱的配件。玩家可通过主菜单的收藏界面使用该功能,也可能在游戏过程中在部署页面内使用。

抛开装备这一话题,我们来聊聊小队构成。

这一话题的热度非常高。小队构成问题。《战地风云 2042》正式发售后,小队成员需从十名专家中选择四名,在 Beta 公测中,玩家无法体验到各不相同的玩法,也无法体验到丰富多彩的自定义设置。

在危险地带中,我们希望玩家紧张且慎重地选择小队构成。每名专家只能被选择一次,小队内不得出现重复。在全面战争中,则不会应用同样的限制;自《战地风云 1942》开,我们便一直在学习进步,当玩家无法发挥自己的优势时,游戏过程将会变得无趣,纵观整个系列的历史,我们一直在这个领域中做出努力。在《地风云 2042》中,玩家可以自由地切换专家与装备,以便更好地支援小队,而在当前版本中收获的经验也为我们对这一领域的强化做出了贡献。

首先,我们来聊聊加入流程。小队成员会以玩家卡片的形式进行显示,你可以对其进行个性化设置,展现自己的游戏风格。每个轮次中间都存在着一段额外时间,供玩家进行交流,对小队构成做出改变,令玩家们能够在轮次开始后立刻开始战斗。此功能在 Beta 公测中处于禁用状态。

另外,我们还会在完整的回合结束(EOR)流程结束后,对最强大的小队成员进行祝贺。该功能也未在 Beta 公测中出现,但回合结束时,我们会对最佳小队成员表示敬意,并认可那些为占领目标、救助倒地队友、保证友军弹药充足做出卓越贡献的玩家。 

在 11 月 19 日的完整版游戏中,为帮助你获得嘉奖,我们还设置了一些用户界面要素来帮助你了解哪些玩家需要治疗、修理和补给。我们还对生命值恢复做出了改变,降低了恢复效果的开始时间,提高了对于医疗兵的依赖性。为帮助支持这些改变,我们对玛丽亚·法尔克的注射器手枪进行了增强与调整,改良了成功治疗盟友后收到的反馈,通过为注射器增加针对友方目标的吸附力,降低其命中难度。我们还缩短了急救的整体速度。 

从玩家群体中获得的其他收获

截至目前,我们的努力从未停歇,现在距离正式发售还有一段时间,我们愿意与玩家分享更多与游戏相关的各种细节。

最后,我们来聊聊玩家们在 Beta 公测期间探讨的一些重要主题吧。

我们会使用 IFF 来表示确保玩家能够永远且轻松地分辨敌我所采用的的方式。IFF 也得到了强化。在当前版本中,我们对多个系统的表现进行了调整。

  • 我们的 IFF 光效正在进行进一步的强化,令战场上的敌人变得更加醒目。
  • 我们正在对敌方士兵的颜色进行调整,对用户界面进行更改,当玩家位于敌人的 10 米范围内时,敌方士兵的头顶会有图标出现,令敌人不再能够利用地形或地图上的各种物体隐藏身形。
  • 与之类似,我们正在确保 40 米内的友方图标不再会被墙壁阻挡,导致系统无法在友军进入玩家视野之前对其进行辨别。

在 11 月 12 日的抢先体验期间,玩家们将会体验到这些改变,11 月 19 日的全面发售后,会有更多改变等待着玩家们的发掘。

使用手柄的玩家们,我们希望你们知道,我们已经对按键布局做出的改良,令玩家们能够获得更好的控制体验,另外我们还启用了自定义按键布局,玩家们可以对令自己感到不适的键位进行调整。

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对于能够在 Beta 公测期间收获各种全面且多样的反馈,我们要由衷地向各位表示感谢,其中许多反馈提到了在使用传统按键布局期间,因控制复合瞄准镜导致角色蹲伏,即使自己已经对键位进行了更改的情况。感谢大家为我们找出这一问题!

我们还收获了许多与手柄瞄准辅助强度相关的反馈。正是你们的反馈令我们知晓自己设定的强度过低,正因如此,我们一直在着手辅助瞄准体验的优化工作,令老玩家们找回过去的手感。

另一个针对主机端的改良与首次使用文本聊天有关。由于这次采用了跨平台设置,我们知道维持稳定沟通的重要性,也因此做出了调整。

正如我们之前对于《战地风云 2042》健康游戏的讨论中提到的,为使各位玩家在战场上维持有效沟通,我们准备了各种工具,其中包含有一个选项,可令玩家隐藏自己不愿看到,或对自己没用的功能。我们知道,很多玩家会愿意使用这一选项。

我们知道对于许多玩家而言,更愿意在游戏过程中使用语言聊天进行交流,这一功能会在正式发售后到来。

跨平台邀请小队成员功能也会在正式发售后到来。这项功能同样并未加入 Beta 公测,我们知道,它能够令各位玩家组建自己的最佳小队,永远以目标为重。

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这就是今天的所有内容。再次感谢各位对于 Beta 公测的积极参与,与我们分享自己的反馈。我们十分期待能够听到各位玩家的想法,以及任何产生的疑问。

回头见,无邦者们。

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