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《星球大战 绝地:幸存者》中的无障碍功能设计

《星球大战 绝地:幸存者》中的无障碍功能概览

为了迎接卡尔·凯斯提斯的回归,Respawn Entertainment 致力于让尽可能多的玩家都能在《星球大战 绝地:幸存者》中实现成为绝地武士的幻想。

高级开发总监乔纳斯·伦德奎斯特(Jonas Lundqvist)表示: “我们在制作《绝地:幸存者》的过程中,充分运用了我们从《陨落的武士团》中学到的东西。我们在 2019 年发布原作时,很幸运地收到了来自社区的大量反馈,使我们能够在游戏发布后不断做出改进。这个过程带给我们的经验和知识对我们今天的工作至关重要,也影响了我们制作《绝地:幸存者》的流程以及游戏中的具体功能,因此我们要向社区表示感谢,是我们的共同努力,让更多玩家有机会爱上这款游戏。

这张图片显示了卡尔 凯斯提斯位于一个大型密室中,中间有一根发光的管子照亮了四周。

你的冒险由你决定

从难度选项到无障碍使用控制,《星球大战 绝地:幸存者》的设计思路是让玩家能够自己选择如何开展他们的银河系之旅。可选设置包括:

控制自定义:玩家可以根据自己的需求为游戏控制按键重置映射。

字幕和隐藏式字幕:《绝地武士:幸存者》中有众多切换字幕和隐藏式字幕的功能,使你能够调整字幕显示细节,还可以决定游戏中出现字幕的时机。你可以选择只在过场剧情或对话和战斗中显示字幕,还可以切换方向标显示。

视觉效果:游戏发布时将为玩家提供视觉效果相关的多个选项,包括 HUD 缩放、色彩配置文件设置、稳定 UI 点、色盲选项、视野、视角摇晃调整等等。

难度选项:游戏为玩家提供五个不同难度,玩家可以通过选择难度为自己即将遭遇的敌方挑战设定等级。

  • 故事模式
    • 这个难度适合想要随着卡尔和船员们享受冒险旅程,期望面临较弱敌人的玩家。招架时间充裕,敌人造成的伤害最小。
  • 绝地学徒
    • 这个难度比故事模式更具有挑战性,但比“绝地武士”难度更温和。招架时间仍然较为充裕,但敌人造成的伤害比故事模式中的更甚。
  • 绝地武士
    • 一场具有挑战性的冒险。玩家需要不断磨练反应力才能战胜敌人。
  • 绝地大师
    • 这个难度比“绝地武士”模式更具挑战性,你将面临凶悍程度升级的敌人,需得时刻保持警惕。
  • 绝地宗师
    • 这是难度等级最高的选项。招架间隙较小,敌人残酷无情。这个难度设定会考验你的勇气。

我们希望玩家知晓,游戏内奖励在所有难度等级中并无区别,并且只要玩家处于非战斗状态,就可以在游戏中切换游戏模式,在此基础上,我们鼓励玩家选择让他们获得最愉悦且最舒适游戏体验的难度等级。 

这张图片显示了详尽的无障碍使用选项设置。

游戏修改器:游戏中除了难度选项外,还包含不少游戏修改器,可以在大部分情况下随时进行调整。可选设置包括:

  • 自动瞄准镜头选项
  • 连续输入选项
  • 防守/拉扯切换
  • 导航协助(包括音频提示)

减速模式:在我们为玩家提供的选项中,最令我们感到兴奋的一个选项是减速模式,这个模式可以让玩家周身世界的速度减慢,达到缓和战斗和平台挑战难度的目的。

这张图片显示了详尽的慢动作模式设置。

伦德奎斯特解释道:“减速模式由于用途极广,是一个特别令人兴奋的功能。我们最初的设想是在战斗中设计减速功能为玩家助力,但很快我们就意识到,这个功能在任何有计时元素的情境中都能用得上。这个功能让一些平台挑战更容易完成,包容玩家不同的反应时间, 帮助游戏总体上得以面向更加宽广的受众范围。”

这张图片显示了卡尔 凯斯提斯俯瞰着一处外星景观。

展望将来

《星球大战 绝地:幸存者》的无障碍使用功能将在发布后继续增加,具体功能包括高对比度模式和菜单旁白,EA 的无障碍使用项目负责人摩根·贝克(Morgan Baker)解释道 :“在 Electronic Arts,我们致力于减少和消除不必要的使用障碍,以便所有人都能畅玩我们的游戏。Respawn 在《绝地:幸存者》中展现出其对实现无障碍使用的尽心尽力,从一开始就将无障碍使用作为游戏设计流程的核心部分,并听取了社区的意见。

游戏不仅提供无障碍使用选项,还在做出设计选择时有意识地将无障碍使用纳入考虑。例如,艺术家在选用颜色时会考虑特定人群的体验,地图里的关键元素也经过双重编码,以便用利用多种方式传递同样的信息。”

贝克指出,《绝地:幸存者》在 Electronic Arts 举办了首次专门针对无障碍使用设计的内部游戏测试:“通过践行残障社群箴言,‘没有我们在场,就不要做关于我们的决定’,Respawn 的无障碍使用声援团体收集了社群的直接反馈,用来指导无障碍使用的设计选择和选项。我们意识到,打造无障碍使用的玩家体验是一段永不停歇的旅程,而我为团队的进步和不断奉献感到自豪。”

EA 期望通过《绝地:幸存者》进一步让游戏触及更广泛的受众,但贝克承认,始终有仍需努力之处,“我们远未达到最终目标,但 Respawn 做出的这些类型的设计选择表明了我们期望朝着为所有玩家做游戏的方向迈进。”

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