在我們超過 35 年的歷史中,Maxis 曾以各式各樣的辦公室為家。事實上,我們現在是個分佈廣泛的團隊,辦公室遍佈美國、加拿大和歐洲各地——而且有許多全職遠端上班的成員。但我們最初的「家」位於舊金山灣區,並且我們的許多同事仍然以灣區為家。因此,在為《The Sims™ 4》新資料片設計背景的時候,我們的設計師不必捨近求遠地找點子。
「在打造《成長路上》時,我們從灣區各地汲取靈感,進而創造出了聖西果亞,」藝術總監 Mike O'Connor 說道。「所以像錨點碼頭、吉爾伯特花園以及望好丘陵這種地方,灣區的居民肯定都不陌生。」
「在遊戲參考中,有許多小小的背景故事隱喻著北加州的其他地區,」遊戲設計師 Rach Gilbert 說。「有些地方會受到北灣、南灣等地的影響……然後我必須在望好丘陵上放青蛙,因為我的後院每次下完大雨後都會奏起青蛙交響曲。」
灣區絕對是個景色絕美的地方,在視覺方面有許多變化,所以它非常適合像《The Sims 4》這樣的遊戲。但這個區域的多樣性可不只體現在視覺:這裡同時也是全國 文化最多元的地區之一。因此在設計《成長路上》這款以家庭為主的資料片時,團隊也會確保遊戲有反映出這一點。
「我們當初就知道,我們希望這個世界成為一個大熔爐,就像真正的灣區一樣,」功能製作人 Morgan Henry 說。「而我們也知道家庭對每個人而言未必都是一樣的樣貌。因此,從設計團隊開始考慮預製模擬市民概念那一刻起,我們便在其包容性和多樣性上投注許多心力。」
「由於這款資料片著重家庭時刻和里程碑,」Mike 說道:「我們希望儘可能讓更多玩家得以重現他們認為自己的家人在慶祝這些事件時會有的樣貌。」
對包容性的投入是 Maxis 的核心價值觀之一,因此對團隊而言,能以真實且尊重的態度去處理文化事務至關重要。這樣設計師才能從自己經驗之外的事物來尋找指引。「我們花時間進行各種專案,與不同的顧問合作,而他們可以在開發設計的過程中為我們提供回饋意見。」Rach 說。「目的是確保我們能在遊戲本身的架構中忠實呈現某些東西。」
「所以在這個資料片裡,」Morgan 說,「我們在粗略地規劃好這些模擬市民是誰以及他們長什麼樣子後,便和顧問通力合作,確保能真實且尊重地呈現這些模擬市民的各個方面——從外觀到故事都不放過。」
「至於服裝和物品,我們設計了一系列的圖案,旨在盡可能激發最廣泛的文化共鳴,」Mike 說道。「有些物品的處理方式比較低調;比如沙發或地毯,它們可能有一些受現實世界文化啟發的精選多元文化圖案,但這些圖案都很抽象——所以它們既感覺真實,又能體現尊重。其他的內容,例如服裝或牆壁藝術等,則有更多的空間來放入額外的圖案。我們希望玩家能創造出一個場景,在這個場景中,地毯、沙發、藝術品和服裝等物品全都在營造他們認為能代表其真實家庭的氛圍。」
《成長路上》除了文化性還具有多元性,提供多種視覺元素來慶祝不同的年齡層和體型。「在創建模擬市民中,我最期待的就是我們新增的新肌膚細節,」Morgan 說道。「除了送子鳥咬痕、妊娠紋和剖腹產疤痕等內容同時加入主遊戲,《成長路上》資料片內也有一系列新的雀斑和痣,我覺得這能讓角色感覺非常真實。我也喜歡不同年齡層可用的各種資產——從適合老人的頭巾,到兒童用的小糖果項鍊和手環。」
主遊戲和《成長路上》資料片的新增內容還包括讓年輕模擬市民擁有更豐富的細節,包括嬰兒怪癖、幼兒怪癖,以及所有年齡層的全新互動方式。我們也新增了「科學寶寶」這種全新的方式,供玩家進一步拓展遊戲中的家庭,讓模擬市民無論是否處於浪漫關係都有辦法生育!
「我們想展示一系列的個性和家庭關係,」Rach 說,「我們想在這方面表現出敏感性。讓我們的角色感覺至少是我熟悉的灣區社區中的一小部分,這對我來說很重要。」
這種想反映出該地區巨大多樣性的決心非常重要,但對 Maxis 來說,這只是例行公事而已。畢竟,真實性和包容性都包含在工作室的核心價值觀中——不僅僅是在遊戲中,也在整個團隊的日常工作經歷中。如果你想參與這種共同的體驗,請查看 Maxis 職涯頁面,其中包含遠端辦公和在世界各地辦公室工作的機會。你有可能會因此找到屬於自己的新家庭。