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《Apex 英雄》:反作弊與比賽配對更新

我們在 2025 年的第一篇開發團隊更新著重在反作弊和比賽配對上。

去年,我們向各位承諾,將持續強化我們的溝通,並為各位提供更多的開發資訊。在 2025 年的第一篇開發團隊部落格文章中,我們將分享之前提及的兩個熱門話題的進展:反作弊和比賽配對。 

我們在今天公布的 開發團隊更新影片中有提到這些內容,但我們也想為各位提供書面概述。各位明白反作弊是一個不斷演變的過程,但我們希望談談有關組隊作弊、外掛機器人和檢舉處理的最新資訊。我們在聖誕佳節開始前就已經討論過比賽配對,但現在還有更多內容要告訴各位,包括一些正在開發的新功能。以下是今天開發團隊更新的重點摘要:

  • 反作弊更新: 
    • 針對組隊作弊的最新措施,包含近期在所有平臺上處理了約 1,200 個帳號,並移除了 1,740 萬排位積分
    • 我們防範外掛機器人的最新進展,包括了全新的機器學習模型  
    • 簡要回顧近期已解決的一起事件,該事件導致一些高知名度帳號遭到入侵
  • 比賽配對更新
    • 搶先看看近期即將推出的功能:普通比賽技術顯示、技術值預設機制和降低積分賽重置頻率
    • 探討一些即將進行的新測試,例如 NPC「Apex 機器人」、偏好比賽配對(單排與預組)和排隊時間調整
    • 分享一些正在進行的討論以提高透明度,包含積分賽預組限制、積分排位賽,以及技術差異和分數計算

在各位深入瞭解之前,可以先回顧我們之前的比賽配對反作弊部落格文章,並關注我們的社群平台,以取得更多的及時更新,例如 Linux 封鎖結果比賽配對機制調整

反作弊更新

反作弊與遊戲公平性將永遠是我們的首要任務,我們會持續努力建立防護機制,並改進我們的系統,進而防範並事先阻止作弊行為。這是另一個我們會盡可能頻繁更新的主題,無論是透過社群更新還是部落格文章都會持續進行。 

今天,我們將分享我們在打擊組隊作弊和外掛機器人方面取得的進展,以及即將推出的一項功能,以改善各位的檢舉體驗。

組隊作弊

雖然《Apex》本質上是一款團隊遊戲,但它並不是容許「組隊作弊」的團隊遊戲。為避免以前從未遇到過這種情況的人不明白,所謂的組隊作弊是指多支隊伍在比賽中串通,為了共同的目標合作。對於曾遇過這種情況的玩家來說,可能已經注意到過去幾個月內這類行為有所減少。

我們一直在積極打擊積分賽模式的這種不良行為,並從多方面進行應對,包括推出新的自動組隊作弊偵測演算法、更快速且更嚴厲的懲罰機制,並剝奪違規者非法取得的排位積分。這些努力已造成所有平臺上約 1,200 個帳號受到了處理,並移除了 1,740 萬排位積分,而我們也觀察到組隊作弊的情況有所減少。我們將繼續打擊這種不公平行為,並對違規者採取適當行動。《Apex》絕不容忍組隊作弊的行為。

外掛機器人

最近,我們注意到有越來越多的外掛機器人在繞過我們現有的安全措施,對此我們正在積極應對。我們還開發了一個全新的機器學習模型,該模型不僅可以偵測新一代的外掛機器人,還可以預防未來可能出現的變體與演變。截至目前為止,我們的初步測試顯示這個新模型非常準確,且誤判率很低,我們預計在各位閱讀這篇文章時,它已正式進入遊戲中。

在遊戲中遇到這些外掛機器人不僅令人沮喪,而且還會影響玩家池的公平性。這些帳號通常在升級後被使用於各種惡意行為,包括作弊和騷擾。我們的工作還未結束,但透過持續減少這些外掛機器人,我們預計能進一步減少作弊行為,並整體改善遊戲體驗。

檢舉意見回饋

長期以來,希望知道自己針對作弊者的檢舉是否發揮作用,一直是我們社群的訴求。我們仍處於早期階段,但可以與大家分享,我們正在積極研究關於這方面的功能。未來我們將提供更多細節,請持續關注我們的更新。請持續向我們檢舉,每次的檢舉都可能帶來影響:

近期帳號遭入侵的事件

在一月底,部分知名職業選手與內容創作者帳號遭到入侵。雖然已解決這個問題,但我們仍想分享我們發現並修復了導致此事件的兩個漏洞。其中一個漏洞涉及派對隱私狀態,影響了自訂比賽;另一個漏洞則利用了我們的伺服器間交握驗證。我們已確認這兩個問題都已修復並加強了安全性。我們感謝那些受影響的玩家向我們檢舉此問題,並與我們合作儘快修復了這種情況,讓他們能順利重返邊疆。

比賽配對更新

我們上一篇開發團隊部落格文章提供了一個良好的基礎,讓我們能專注於接下來的內容、我們想測試的項目,以及正在進行的討論。團隊一直在努力根據從玩家社群收到的意見以及我們自己的資料進行調整。

即將推出

我們今天分享的部分內容仍在開發中,在正式推出前可能會有所更動,但先讓大家搶先看一些即將推出的功能。

普通比賽技術顯示

積分賽中的賽前技術顯示已呈為一項重要功能,我們觀察到它對比賽策略、戰術規劃以及潛在問題的識別產生了影響。由於這項功能在積分賽中非常成功,我們將在下個賽季開始時推出三排大逃殺版本。其目的和積分賽模式版本相同:提供你的小隊在該場比賽中的技術等級相對位置,以便更深入掌握比賽情況。

由於公開遊戲沒有可見的技術值,普通比賽的賽前技術顯示將會有些不同。以下是各位可以從此功能中獲得的資訊:

  • 整場比賽的所有玩家技術差距有多「大」
  • 該場比賽的技術分布範圍上下限在整體玩家技術分布中的位置
  • 你的小隊技術等級在該場比賽與整體玩家群中的位置

請注意:以下範例來自內部測試,因此比賽的技術範圍僅供參考,實際遊戲情況可能會有所不同。

賽前技術顯示呈現這場比賽中的所有玩家的技術分布涵蓋了圖表的三分之一範圍,而「你的隊伍」則標記在較低技術區間的中間位置。

在這場比賽中,技術範圍極為集中,所有小隊都有該遊戲模式中最頂尖的玩家。你的小隊的技術評分在這這場比賽中名列前茅,但由於所有小隊的實力都很接近,這可能不會產生太大的影響。

賽前技術顯示呈現所有玩家的技術等級都集中在圖表的末端,而「你的隊伍」則稍微領先。

這場比賽的技術範圍相當廣,最低技術小隊處於該模式玩家整體技術較低的位置,而最高技術小隊則是相當高水準的玩家。你的小隊的技術分數落在較低的範圍,因此在這場比賽中將面對一些更具挑戰性的對手。

在這裡沒有呈現而在積分賽顯示中有呈現的一項資料,是分佈上各技術範圍內的小隊數量。我們曾測試過包含這些資料的一個早期版本,但結果顯示它並不容易讓玩家一目了然地瞭解。我們將從更簡化的版本開始推出,並在後續版本中進一步改進與調整。

技術值預設機制

過去,玩家在新模式和限時模式中的起始技術值各不相同,但很快這將變得更加統一而有規律:在各位首次遊玩新模式時,起始技術值會受到自己在其他模式中的表現影響。對於各位以前玩過的模式(包括回歸的限時模式),系統會根據各位的比賽紀錄配對各位的技術等級。

各位的起始技術值將比其他技術值更具彈性,這意味著它會根據各位的表現更快速調整,並可能產生較大的變動幅度。經過多場比賽後,它將趨於穩定,讓各位的比賽體驗變得更一致。簡而言之:新遊戲模式的初期技術混合將不會再像以前一樣混亂。現在,所有玩家在新模式中都會獲得一個起始技術值,以確保從第一場比賽就開始就能與實力相近的玩家進行對戰。

這項機制將首先應用在普通比賽中,隨後我們將推出解決方案,讓積分賽能根據玩家在其他模式的表現,將其配對至適當的排名階級。

降低積分賽重置頻率

在每個積分賽季與分賽開始時,技術混合的情況最明顯。我們也看過許多玩家對賽季 RP 與分賽重置感到不滿的討論,這也是我們正在積極討論的議題之一。

在近期,我們將會調整重置值和重置排位,以進一步減少賽季初期的技術混合現象。這項調整應該能減少上個賽季參與積分賽玩家間的技術混合,但不會影響新加入積分賽的玩家提升排位。這只是是我們降低技術混合問題的第一步,未來還會有更多相關改進。

測試

接下來的這些項目不是正在測試中,就是即將進入測試階段,我們會在未來的開發團隊部落格中測試結果與未來的遊戲改動決策。請注意:為避免外部影響,這些測試具體的日期不會公開,但在我們完成內部分析後,會再與大家分享結果。

Apex 機器人 (NPC)

機器人大逃殺提供了一種提昇技術並與小隊磨合的輕鬆方式,但當各位準備好進入普通公開遊戲時,卻會直接被拋進高強度的對戰環境。玩家顯然希望比賽能更公平,對那些新玩家和低階級玩家更是如此。我們已經開始測試一項新機制,希望它不僅能幫助新手玩家提升實力,還能提供更符合玩家期待的比賽體驗。

我們正逐步在低階級公開比賽中,導入少量且有目的性的 NPC 機器人「Apex 機器人」。這些機器人僅作為敵方小隊出現在比賽中,並永遠都會以完整隊伍的形式出戰。而各位小隊不會遭到機器人填補。我們希望玩家能享受《Apex》的樂趣,而這可能是一種能提供更多樂趣的方式,但我們並不會直接強制加入機器人。

敵方機器人無法時時創造最佳遊戲體驗,因此再次強調,這只是測試階段。我們將針對幾個方面進行監控與分析,包含:縮小技術範圍、減少整體排隊等待時間,以及評估它是否能幫助玩家提高遊戲意識和戰鬥能力。我們希望能在賽季中期收集足夠資料,這樣一來我們就可以回報測試結果並分享更新,看看未來是否能利用這些 Apex 機器人提升遊戲整體健康度。

偏好比賽配對:單排與預組

許多玩家希望預組玩家只和預組玩家對戰,而單排玩家只和單排玩家對戰,但我們短期內不會完全分開這兩種列隊。我們需要保持預組玩家與單排玩家之間的平衡,以確保排隊人數充足,並維持比賽配對品質。值得注意的部分在於,如果真的要實施這項改變,排隊時間將會受到重大影響,且不一定能達到玩家預期的效果。

因此,我們將進行大量測試,以瞭解按照「單排對預組」想法設計之偏好比賽配對會對遊戲產生哪些影響。這項測試的目標是讓比賽配對系統在合理的範圍內,盡可能讓預組玩家與預組玩家對戰,單排玩家與單排玩家對戰,同時不影響排隊時間與技術範圍。我們非常期待深入探索這項機制的可行性,因為這是玩家社群最常提出其中一項的比賽配對變更需求。

排隊時間調整

在「源自裂縫」開始時,我們調整了持續時機比賽配對 (CWMM) 在普通比賽和積分賽大逃殺比賽中擴展搜尋不同技術玩家所需的時間。雖然這導致了等待時間的增加,但它成功讓比賽更加緊湊,意味著玩家更常與技術相近的對手交戰。這項變更也讓提升了玩家的傷害輸出與擊殺數,我們認為這些與戰鬥相關的資料能大致反映出對大多數玩家而言的「樂趣」和「公平性」。

雖然這項變更取得了一定的成功,但我們將持續進行實驗與最佳化,特別是針對不同技術等級的最大等待時間,以進一步提升比賽的緊湊度。我們尚未找到最理想的平衡點,仍需持續調整與改進。

正在進行的討論

接下來要討論的這些議題,在內部和社群中都備受關注。我們才剛開始設計測試計畫,以驗證我們對這些問題的解決方案,希望在完成調查階段後,能與大家分享更多細節。

積分賽預組限制

從積分賽技術顯示來看,有時白銀玩家確實會與大師玩家出現在同一場比賽中,但大多數人沒有意識到這是因為預組小隊機制允許相差 2 階級的玩家一起排隊。白銀玩家可以和白金玩家組隊,而這樣的組隊可能會被拉進鑽石比賽,而鑽石比賽同時也允許大師玩家(包括獵殺者)參與。這場比賽的階級過於分散。

我們可以進一步限制預組階級範圍,以減少因預組小隊造成的技術混合問題,但這也會限制玩家與朋友一起遊玩的自由度。我們不太希望採取這種作法,因為這是一款團隊遊戲,我們希望鼓勵玩家和朋友組隊並一起競技。這個問題仍需要更多時間完善,我們將繼續討論並尋找其他可能的解決方案。

積分排位賽回歸

我們希望玩家能盡快享受遊戲樂趣,而其中一個關鍵點就是讓玩家與實力相近的對手對戰。之前,我們曾在某次積分賽季實行過排位賽,玩家需進行 10 場比賽,系統才會將其分配至對應的段位與階級。我們計畫重新引入這項機制,因為它不僅易於理解,也能有效評估玩家的技術等級,並在他們進行第一場正式積分賽之前就將其配對至適當的排位。該系統將利用技術值預設機制,根據玩家在其他模式中的過往表現進行排位輔助,同時也會根據積分排位賽的表現影響最終起始排位。

技術差異和分數計算

這對我們來說是一個相對較的討論話題,但也非常有趣:當一場比賽內的技術等級差距較大時,我們要如何利用分數結果讓比賽更加公平?一個常見的例子是,如果一場比賽中技術最差的玩家遭技術最強的玩家擊殺,技術最差的玩家是否應該損失更少的 RP?反之,如果情況相反,技術最差的玩家是否應該獲得額外的 RP 獎勵(如果是普通比賽則為經驗值)?

分數和平衡是個非常微妙的話題,在進入測試階段前需要大量的前期準備與研究。目前,我們收到的意見回饋顯示,與更高技術玩家比賽的風險遠高於可能帶來的回報。儘管我們正在積極降低技術混合的情況,但成會有一定程度的技術差距,我們希望探索能讓這種情況變得更公平的方法。

我們運輸艦上見

我們承諾將繼續與我們的社群保持對話,並在 2025 年重申這一項承諾。《Apex 英雄》應該是一款既有趣而又具競爭力的遊戲,不該讓一些情況影響到遊戲的公平性,而只是我們專注於改善玩家遊戲體驗的開始。

我們會持續進行這類更新,並在施行變更、測試社群建議與改善各位遊戲體驗的過程中,貫徹這一項承諾。感謝各位的耐心與意見回饋,我們將在「侵略」中見。


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