《Apex 英雄》™:2023 年 8 月亡靈重製開發團隊問答會
2023 年 8 月 21 日起,到 r/ApexLegends 的亡靈重製開發團隊問答會中一起聊聊。
感謝你參與我們的亡靈重製問答會!
2023 年 8 月 21 日,《Apex 英雄》™ 開發團隊在亡靈重製和新賽季「復甦」推出後,在 r/ApexLegends 參與亡靈重生問答會。希望大家喜歡本賽季新的亡靈複製品,感謝你們對於亡靈和《Apex 英雄》™ 整體相關的提問和意見回饋。
我們列出了團隊在兩小時內回答的所有問題。請造訪 r/ApexLegends 來查看完整貼文。
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一般
重新打造一名英雄有學到什麼嗎?
太多了。這是我們的第一次英雄重製,在重新打造的過程中有很多事情要摸索,而且我們想讓一切變得很棒。中間需要大量的合作才讓這次重製完成。他的全新技能組、技能的動畫和特效、他的新故事,還有給他一個新的基礎外觀,有很多東西需要探索。
你們能把他的額外防護罩放在生命值條附近嗎?要看著 2 個不同的地方才能知道防護罩總量真的很奇怪。
感謝你的回饋!我們希望在啟動絕招時,他的暗影護罩和計時器會是主要關注之一,所以我們放在畫面上方的中間,這樣就能在戰鬥中輕鬆查看狀態。因為通常只會有一種防護罩受到傷害,因此我們認為更注意暗影護罩狀態比較合理。
亡靈重製花費的時間和以前製作新英雄一樣嗎?還是更簡單或更困難?
一開始認為花的時間會比較少!在實際製作過程中,我想兩者差不多? 確實會比較容易一點,因為我們是設計一個熟悉的角色,並且對新的亡靈有明確的想法。但要打造出讓我們滿意,有重生感覺的可怕亡靈,過程中我們設計了「非常多種」版本的技能組。最後結果是沒有比製作全新的英雄輕鬆多少。
這樣重新打造英雄對團隊的所有人都是全新的經驗,所以需要大量的跨團隊合作和解決問題,才能處理在後端運作和設置的所有小細節。向所有參與這次亡靈重製的人致敬!
複製品會夢到機械羊,然後認為是一般的羊嗎?
是的。在夢中機械羊有自我意識,並統治了所有真正的羊,然後會穿越虛空進入現實,奴役所有的羊。
你們覺得亡靈重製有成功讓亡靈變回實用角色嗎?
是的。社群上反應很好,我們看見玩家們了解新技能組的玩法,並在遊戲中確實感受到轉變。
有沒有辦法讓對亡靈護罩造成的傷害顯示得更明顯?現在的顯示太小了,而且很不清楚。希望能和一般傷害數字的大小一樣,或許顏色有差異。
目前判斷防護罩剩餘生命值的主要方式,是看造成傷害時的紅色六邊形數字,但我們會做出調整,讓造成傷害時更加明顯,並且都會有適當的色盲設定!很快就會調整!
亡靈使用戰術技能從高處滑下時可以拿出武器,這是會修改的錯誤,還是看起來有趣且沒有影響的錯誤,又或是刻意設計的?
這是個錯誤。我們正在修復這個問題。
亡靈的一大缺點就是體型大小......你們有可能改善這一點嗎?
這是亡靈一直以來被指出的問題。我們受限於模型設計的整體尺寸和框架,但我們對動畫做出了調整,嘗試減緩你提到的問題。亡靈新的機動性設計,讓他在移動和變換位置上有優勢,或是在進攻或逃跑時,使用絕招降低他較大命中判定區可能受到的傷害。目前沒有計畫要進一步改善這一點。
整體來說重製很成功也很好玩。但你們有辦法幫他重做一下牙齒嗎?
在這種經濟不景氣的時候幫他找 Apex 牙醫!?
亡靈的重製技能是不是以蟑螂為靈感?說實話,他攀爬的時候就很像蟑螂,還能跳(飛)向敵人,還有讓他不容易被殺死的絕招。
他其實以毒蛇和蜘蛛為靈感。他攀爬的靈感最初是來自蜘蛛,而我們的首席概念設計師提出了以蛇作為連帽衫造型的想法。
亡靈的新設計有什麼靈感來源嗎?
我們的首席角色設計師希望亡靈看起來像是新一代的殺戮機器人......變得更流線、更可怕而且是剛出廠的樣子。他們嘗試了很多不同的外觀,但發現把亡靈的外觀變得不那麼像人類,朝著毒蛇和蜘蛛的方向發展(利用一些人類對有毒事物的恐懼)時,他開始達到團隊所想的恐怖效果。深藏的咧嘴笑容讓他惡夢忍者的形象更加鮮明。
這些章節是怎麼回事?為什麼賽季前只有發布 4 張圖片?
我們一直在探索未來章節以外的遊戲內故事敘述方式。目前,章節是用來幫助玩家了解目前遊戲中發生的故事。
亡靈在啟動絕招時,萬塔捷的狙擊槍沒辦法標記他。這是刻意設計的還是漏洞?
這是個意外,我們很快就會加以修復!
他的圖騰絕招去哪了?放到新英雄身上還是現有的英雄身上?
目前對他的圖騰沒有計畫。
你們為什麼不把亡靈做成另一個英雄?
亡靈重製是讓他能重返常用英雄的機會,在目前的版本中,他難以發揮表現,技能組也無法表現出期望中的樣子。所以團隊內部有個目標,希望讓亡靈的形象變得恐怖嚇人,且遊玩模式符合他的形象。
很難在遊戲中辦到有兩個英雄共享相同的輪廓、造型和基礎動畫,但卻同時擁有非常不同的技能組。而且這樣對提高原始亡靈在遊戲的地位沒什麼幫助。
你們要不要幫我兒子做個終結技?
嗯......好主意。;)
技能
團隊有沒有要改善亡靈攀爬問題或是地圖的計劃?特別是在懸掛狀態時幾乎不影響他的被動技能?
目前沒有這計劃。我們知道有些建築會干擾亡靈爬牆,但他的暗影襲擊會對其中某些有問題的建築產生幫助,雖然不是全部就是了。我們確實有察覺到此項錯誤,但目前還沒有策畫排程進行修復。
團隊是否有計劃變更亡靈戰術技能和絕招的顯示標誌?另外,有沒有更明確的方法可以知道他的護罩何時會被打爆?以及實際上對他的基礎護罩和生命值造成多少傷害?
我們經常收到玩家提供這樣的回饋意見,我們確實有在原型階段試著在落地時新增標誌,但這樣通常會讓玩家跳入火坑並送死,或是花超多的時間進行完美跳躍,而不是專注在縮小敵我距離或迅速變更位置上。所以我們決定放棄標誌。
至於絕招的話,假如你看見他身體周圍沒有惡魔翅膀,而是被一層暗影壟罩著,代表他現在不堪一擊。你就可以趁機射爆他!不過當翅膀出現後,務必要小心攻擊!
亡靈沒什麼大問題,但我很想念他的沉默球。團隊可以用在他使用近戰攻擊的時候恢復沉默技能嗎?
團隊沒有打算要將沉默回歸到他技能組中,而且我們通常不希望因為技能優勢來鼓勵玩家近戰搏鬥。
有什麼辦法能讓亡靈像其他角色一樣蹬牆跳嗎?
我們有注意到亡靈和其他英雄在蹬牆跳上有所差異,我們正在研究此問題,但目前還沒有策畫排程進行調整。
團隊是刻意還是碰巧在邊緣滑行和超級滑行時可以取消跳躍動畫?未來會改動這問題嗎?
團隊不是故意的,我們正在積極修復這錯誤中。亡靈的新移動能力有著強大的力量,內部設定的反制方法就是偏重在落地前不能拿出武器。我們希望藉由這個刻意的設計來改善漏洞利用的問題。
為什麼他的超級跳躍(暗影襲擊)沒有響亮的音效和(或)華麗的視覺提示?
我們刻意把亡靈的暗影襲擊設計成有明顯的音效和超強的侵略性,就是因為這技能擁有強大的潛能。技能發動時會有音效和視覺提示出現。如果情況並非如此,則可能有錯誤需要調查看看,或是延長落地距離來改善沒有音效和視覺提示的問題。正如團隊之前做過的改善(辛烷的彈跳墊),我們會在未來的更新檔中試著解決這些問題。
戰術技能
團隊有打算調整亡靈新戰術技能的冷卻時間嗎?我自己是覺得目前的冷卻時間太久了,如果他能跟探路者的戰術設計一樣,是根據移動的距離來決定冷卻時間的長短就好了。
團隊有收到超多跟你同樣想法的回饋意見。我們會在未來考慮這一點要求,但亡靈能夠利用絕招更新他的戰術技能,我們會先針對這部分進行評估。
目前在使用亡靈的戰術技能時,抬頭仰視的角度越高,位移的距離也就越短,這是故意設計的,還是遊戲錯誤?
我們故意這麼做的。亡靈的暗影襲擊是為了要向前「猛撲」,而不是要跳得更高,他的爬牆被動技能才是用來提升高度。我們過去曾試著想加上落地標誌,但由於蓄氣機制以及想要高機動性的移動模式想法,反到更容易模糊玩家的遊玩焦點,因為玩家會想要做出完美無缺的襲擊,而不是學習如何控制範圍和體驗遊戲,這種感覺隨著時間的流逝越來越明顯。
迅速按下亡靈的 Q 鍵技能(暗影襲擊),造成較短的移動距離,會跟探路者一樣縮短冷卻時間嗎?這效果似乎僅適用於他使用絕招的時候。
目前是不會縮短冷卻時間。但是我們會把這點子納入考慮中。就像你提到的,他的絕招能有機會加快更新戰術技能。我們會先評估這些內容再做決定。
亡靈戰術技能的冷卻時間會有所變動嗎?是類似探路者的戰術那樣,根據移動距離來決定冷卻時間的嗎?團隊有想過根據他的命中判定區尺寸來進行強化嗎?
這當然是有可能的。亡靈目前可以利用絕招特別多次更新戰術技能,我們會先監控整體的運作情形再來決定。我們很滿意因為考慮到移動能力的強大威力,而給玩家自行判斷做出不同的選擇,想要飛得更遠,就要蓄氣越久,或是使用它在短時間內迅速改變位置。這兩種方法在不同的情況下都是行得通的,我們將會監測使用情況的表現,並適時進行調整。
不過我們已經放棄命中判定區尺寸強化的點子了,不過我們對於這能力的想法很保守,一般來說,如果英雄的技能組核心是有強大的攻擊性移動能力的話,那在沒有傷害減免的情況下,會有較大的命中判定區才更為合理。重製後的亡靈和探路者跟腐蝕、小直和紐卡索有所不同,像他們這樣的英雄擁有強大的機動性能力,所以很難決斷讓他們整體受到較少的傷害是合理的作法。
團隊是否有可能會在亡靈使用戰術技能時,幫他的行徑軌跡和(或)落地點新增類似標誌的功能嗎?
我們實際上在原型設計時就試過這種設計,後來發現這樣通常會害玩家跳到一大群敵人之中,大多數的下場都是送頭死掉,玩得很不爽。而且還會讓玩家猶豫不決,他們會花超多時間,試著想要在預設的地方進行完美的跳躍,這違反了該技能應該要迅速追趕和立即交戰的設計初衷。更不用說,由於你在空中進行控制,結果還導致系統經常會向玩家謊報實際落地點。 暗影襲擊的設計理念從來都不是精準明確的技能,而是要提供玩家有快速縮小和敵人距離的方法,並讓你貼到牆上攀爬,以防你恰巧落在想要跳上的平台邊緣。
亡靈的戰術技能的設計有點怪怪的。團隊可以利用以下五點方法進行改善:
- 一、設計一個類似探路者的冷卻時間系統
- 二、不需要花太多時間的蓄氣
- 三、蓄氣時不會減緩你的速度
- 四、垂直跳躍的效果不要這麼廢就好了
- 五、如果是手攀在低矮物體或是牆上,並在完全蓄氣的情況下,亡靈不要自動跳起來,因為除了原地往上跳個幾公分外,基本上根本就沒有移動。我不知道這是個錯誤,還是遊戲功能怎樣的,但這嚴重危害到它實際能移動和生存的能力。
你們是否有曾考慮過上述的想法,或是有任何其它計劃進行強化或削弱?
- 冷卻時間的機制是值得我們研究的問題,在我們探索出更多襲擊的可能性前,會先著重研究他的絕招與冷卻時間的相互作用。
- 這是為了要因應強大的移動機制所設定的反制設計。如果你想要移動得更遠,那就得付出點代價。
- 蓄氣時並不會減緩亡靈的移動速度,或許是因為視野的關係產生緩速的錯覺?
- 你實際上已經掌握了設計的要點。暗影襲擊是向前飛撲的動作,所以不適合垂直移動,這是為了能讓該技能更有感以及更多有效的發揮空間,而且能和被動技能發揮效益。我們發現只要玩家融會貫通,並善加利用他的強項後,就會更加適應和掌握他的移動風格。
- 我很確定這點是遊戲錯誤。
我們會查看所有關於亡靈的回饋意見,並盡快評估可能需要進行的額外強化和削弱改動。我們知道在有些特定地圖裡的建築,並沒有能讓亡靈攀爬上去的外牆平臺。目前尚未有計劃去修正這個問題,但我們有看見玩家的沮喪回報,就連我們自己也感到很挫敗。至於他的職業從突擊轉為散兵是因為其玩法的改動。他的技能對敵人的破壞力較小,現在更趨向打了就跑的策略方式,這對散兵職業來說更是關鍵要素。真的很高興知道你重拾對殺戮機器人的喜愛!我們也很期待聽見其他玩家對亡靈讚不絕口的正面回饋!
如果團隊把沉默技能歸還給亡靈,讓他在使用戰術技能觸地後產生沉默衝擊波,這點子行得通嗎?這樣會不會破壞平衡啊?
他的襲擊在初期設定時,確實有過落地時會產生沉默衝擊波的效果,我們有在遊戲測試過一段時間。但問題是你必須是在擊中敵人的前提下才算是成功,不然也只是白搭。而且這樣也只會慫恿玩家直接降落在敵人身上,通常只會害他們居於劣勢,最後被擊殺陣亡。
我們希望玩家能用更具創意的方法運用暗影襲擊,並賦予遊戲更多可能性,而不是製造可能會讓玩家去送死的玩法,因此我們放棄沉默這效果,堅持使用更純粹的移動能力。這種技能設定方位也更加清晰,玩家可以任意用來猛撲、變換位置,或是跳躍到牆壁那攀爬,整體上也更加完善。
團隊會強化亡靈的戰術技能,包括但不限於跳躍過程中取消中斷的功能嗎?
我們現在覺得亡靈的戰術技能很強大,至於跳躍出去的確定性能讓玩家更好預測,並對他造成的威力增加一定程度的反擊方式。我們目前並不打算新增跳躍過程時可取消中斷的功能。
絕招
團隊可以將護罩的的生命值改為 50 點嗎?然後把持續時間從 25 秒延長至 30 秒作為彌補如何?你們覺得把立即恢復護罩這效果改成加快恢復速度好嗎?
看來你有很多能調整和修正亡靈絕招的潛在好建議。我特別同意絕招在擊倒敵人情況下,會立刻恢復這輔助效果太大方了,所以這方面可能是需要研究的地方。我們會在整個賽季中仔細審查亡靈,我們很有可能會在未來對絕招進行調整。
雖然亡靈有一個跟冰箱一樣大的命中判定區,但有時他的絕招讓人覺得很不公平。很會控制亡靈的高手現在根本是無懈可擊(還好操作很糞的玩家也很多)。團隊有打算調整他絕招啟動時獲得的額外護罩嗎?
我們刻意設計亡靈變得很強勢,尤其他的絕招可是重要的一環。我們內部也有同感。目前還沒有辦法保證會調整。不過如果未來看到針對這個技能進行數值調整的話,我也不意外就是了。
為什麼團隊會沒有意識到絕招會在每一次擊倒時立刻恢復護罩,並延長 10 秒的持續時間這設計很糟糕?而且還通過了遊戲測試。為什麼還會有隨機掃描的技能?
團隊在進行遊戲測試時顯示了絕招的威力,當然也存在一些隱憂。絕招會讓亡靈更有信心能繼續戰鬥,並更積極努力獲得擊殺,而正這是我們重製中所追求的遊玩模式。也因為這樣,我們選擇讓亡靈攤公開一陣子,看看哪個設計方向最強大。當我們在分析技能組哪個設計會過於強大時,我們就可以針對那點作出修改,將威力控制在正確的位置上。如果我們把他重製的太弱,這樣會沒有玩家想玩他,我們也看不到問題在哪。
短暫掃描目標不是隨機,而是有目的性的。這能讓他瞄準生命值較低的目標,並知道何時飛撲襲擊才能拿下擊殺。玩家在操作亡靈,發現有敵人處於低生命值的狀態時,你就可以使用暗影襲擊或鍛造暗影來獲得優勢。這是他新玩法的核心部分,以我們的角度來看,這操作最適合殺手刺客類型的角色。
雖然大家議論紛紛,但削弱絕招的生命值會出大事。
絕招的生命值是個很棘手的問題。如果太低,亡靈會變得跟紙人沒兩樣,太高又會感覺像銅牆鐵壁似的。我們除了變更鍛造暗影的生命值之外,還有很多可以對其進行調整的參數,如果絕招威力失控的話,我們就可以利用參數來修正。不過這是一個很好的回饋意見!
如果把亡靈的絕招冷卻時間延長至 30 秒會如何?現在他能夠輕鬆應對每一場對決,碰上他可能是 1 對 1 戰鬥中最煩人的情況。
這是個不錯的建議,團隊可能會考慮延長亡靈絕招的冷卻時間。我們將在整個賽季中仔細觀察亡靈的技能組及其平衡狀態。我想未來可能會對亡靈的絕招進行部分調整。
有什麼資料能證明亡靈的絕招過強嗎?因為我不知道要用什麼基準判斷強或弱。
賽季才剛開始沒多久,我們目前正從回饋意見和社群中收集資料。不過初期實際進行的遠測都會出現偏差,因為每個人都在玩同個角色,但隨著賽季的進行,我們就能夠見識到他的絕招威力如何,並進行必要的調整。
團隊為什麼在賦予他移動能力的同時,還要新增一個護罩技能?幾乎就像是有位移能力的小直。還有為什麼會給他在爬牆和無聲蹲下時的被動技能?
我們希望亡靈在充滿自信衝到敵人面前時,能以他的核心玩法來獲得擊殺,被動技能讓他知道敵人處於低生命值狀態,可以藉機發動襲擊,戰術技能會讓他縮小距離,絕招能讓他自信猛撲過去並拿下擊殺。
所以新增了護罩,讓他能衝入敵方隊伍,而反制理念是絕招啟動時會有容易擊中的大型命中判定區,且容易被把破護罩,如果亡靈太過囂張,還能給予一定程度的反擊攻勢。我們會持續監控亡靈在整個賽季中展現的威力,看看是否有必要進行調整。
坦白說亡靈的被動技能的效果確實有點過多,但綜合整體技能組來說都有一定用途在,並能跟其他技能搭配得宜。此外,我們也不想在這個改動中失去他獨有的爬行和爬牆能力,因為這正是角色的核心所在。
平衡
還有傷害不會穿透。例如你被克萊博擊中,你只有絕招防護罩會受到傷害。如果絕招防護罩只有 1 點生命值呢?那你就只會受到 1 點生命值的傷害。
你說穿透嗎......?嗯......
亡靈取消動畫的方式修復了嗎?如果是的話,為什麼?原因是我每次碰到邊緣要使用 super glide,就會觸發戰術技能。
Super-Glide + 暗影襲擊的組合不是刻意設計的,也不是要讓人提早拿出武器的漏洞。據我們所知,mantle jump 錯誤(攀附時會自動觸發暗影襲擊)確實是個錯誤,但我們很可能會在不久後,對動畫取消漏洞和 super-glide 暗影襲擊做出修復。
你們有計畫在未來重製其他角色嗎?就算沒有像亡靈這次整個技能組重改?
目前沒有。亡靈是有機會的,但是選擇率低而且遊玩體驗和預期不符。我們對重製現有的英雄保持開放的態度,但要像亡靈一樣,需要有機會我們才能全力以赴。
你們有考慮重製英雄技能組的特定部分嗎?像是替目前認為過氣的英雄製作新的被動技能?
如果有需要我們很樂意處理「過氣」的早期技能組。我們在預期的主流玩法調整、問題和新賽季內容之間要達到平衡已經花費了大量資源,所以很難排出優先順序,尤其是對目前依然「表現良好」的英雄。不過我希望未來有機會能重新檢視一下,但目前還沒有任何進展。
幻象會不會有更深入的方便性改動?還有,誘餌可以模仿更多幻象的動作嗎?
這些建議都很棒。解決幻象的誘餌問題和更新方便性一直都是表定的問題,但優先順序低於接下來的賽季準備和問題修復。團隊想要開始處理這些問題。希望時機能盡快到來。
如果像亡靈、萬塔捷、探路者和惡靈這些角色沒辦法在使用戰術技能的時候射擊或治療,那為什麼天際線就可以,還能讓隊友一起?
簡單來說是遊戲定義的「使用」戰術技能和你說的不一樣。在啟動天際線的戰術技能時,她也沒辦法「射擊」。她要揮動手臂、經過動畫還要丟出裝置。這個時候她已經使用完戰術技能了。技能已經施放。
像亡靈這樣的角色沒辦法在他「跳躍過程中」開槍,因為他還正在使用技能,而且技能動畫還沒結束。有些英雄(例如邦加羅爾)可以在不收起武器的情況下使用技能,我們也經常監控這樣的技能。
我想你說的是在施放完引力電梯後搭乘技能的時候,而我們看的是玩家在看技能互動的時候能做什麼。我們也會觀察使用滑索或彈跳墊的時候。對,這些都是絕招......但這些是在遊戲裡部署的技能,我們對這些技能用途的考量,和在技能動畫中使用武器的考量不同。
在天際線的情況下,如果我們限制在使用引力貨梯時,不能治療、使用武器、投擲手榴彈或技能......那引力貨梯就會變得很單調。讓玩家可以使用武器 / 藥品或能力,不只是對天際線,也讓所有使用引力貨梯的玩家可以更好的發揮,增加戰場上的變數。我們有注意到天際線使用引力貨梯可以玩得很瘋狂,但我們不想完全消除她技能有趣的可玩性。所以我們目前在想辦法讓她的引力貨梯更公平更平衡,但我們可能不會在近期做出這種特定的平衡改動。
我看到有文章說原本亡靈的被動技能你們打算讓他可以跑牆,但最後因為在地圖上沒有太多發揮空間所以放棄了。這表示未來都沒有角色可以跑牆嗎?
不是。我們沒有正式刪除這種可能,但確實很難實現。我們做了很多種版本的跑牆原型,但最好玩的版本還可以二段跳。有了二段跳實用性就很高,小型障礙物就能用來快速使出各種技巧......但這樣不算真的「跑牆」,比較像貼在牆上連續跳躍,這對其他玩家來說明顯就是高機動性惡夢。我們嘗試沒有二段跳的版本結果都很成功。
但那只是「跑牆」技能的框架而已,考量到《Apex 英雄》的地圖設計,只有非常少數能真的使用。不像《Titanfall》的地圖那麼適合。
所以完全沒機會了嗎?也不是。如果未來有適合的技能組,也有機會在遊戲中加入這樣的技能。但就目前而言,如果在亡靈身上不可行,那也很難突然在其他角色身上看到這樣的技能。
不是特別針對亡靈而是關於沉默技能的問題。誰會覺得給席爾的戰術技能加上沉默,會比給暗碼士的絕招加上沉默更好?
席爾的戰術技能已經有部分沉默了,只是和掃描相比持續時間很短。我們對席爾做了這樣的改動,是為了減低目前整體的掃描主流玩法,讓他變得更接近開戰角色而不是收拾戰鬥的角色。沉默和席爾的技能組搭配得很好,你可以使用被動技能追蹤並標記敵人,然後在短暫的掃描後,獲得被沉默敵人的資訊,來決定要不要朝被鎖定技能的敵人進攻。
讓暗碼士的電磁脈衝獲得沉默效果也很有趣,不過和亡靈的舊版本一樣,很難分辨對暗碼士是不是真的有影響。電磁脈衝已經能對防護罩造成大量傷害,除了在大型區域繞過牆壁時動作緩慢容易迷失方向。沒有沉默效果大家還是會使用他的絕招,如果有沉默,對有注意到的玩家會是額外加分,但對在大範圍電磁脈衝區域內的玩家只會更不爽。說實話,暗碼士的電磁脈衝不是讓他人氣低落的原因。但這對未來考慮暗碼士更新還是很棒的回饋!
亡靈 - 你們不覺得絕招提供 75 點的防護罩(擊倒或擊殺還會刷新)有點太多了嗎?有紅色防護罩的亡靈使用絕招就有 300 點生命值,這太扯了吧。天際線戰術技能 - 有沒有考慮至少取消使用引力貨梯的時後可以一邊補血 / 拉電池?
亡靈 - 這個意見回饋很好。當然是很強!我們絕對會繼續關注這點和他的整體表現。但如果他的能力太過失控,我們在未來的更新還有很多方法可以調整!
天際線 - 大家都知道她的引力貨梯很強大,我們正在思考未來能對天際線進行什麼樣的調整。
重製真的很不錯,但之後的其他英雄呢?目前賽季一半的英雄會有改動嗎?
目前,未來沒有其他特定英雄的重製計畫。
我們並不反對重製其他英雄,但就像亡靈一樣,這需要適當的時機和適合角色的玩法變更和形象,才能合理重製。
為什麼天際線的絕招可以破壞催化姬強化過的門?
天際線的黑洞可以破壞一般的門是遊戲玩法設計的決定。催化姬推出後,我們評估了這樣的技能互動,並決定維持一致性和原本的預期,就是天際線的絕招可以「破門」,而且我們重視一致性大於反制手段。
外觀道具
希望團隊能將暗影大逃殺中隊友復活成暗影的動畫都改成亡靈版本,這會讓該玩法更加體現他的角色特質,並讓玩家欣賞自己裝備的造型外觀。這個構思會很難設計嗎?
這點子滿酷的。這想法絕對值得納入考慮,而且還要確保符合非暗影大逃殺世界的故事設定,這樣才是《Apex 英雄》的風格!
亡靈會不會根據他的新模型,獲得像是普通(灰色)、稀有(藍色)和史詩級(紫色)的新造型?還是這些造型只會保留在舊模型的外觀上?
所有的新造型會以亡靈的新模型為基礎進行改造。他根據舊模型設計的現有造型將維持不變,所以你喜歡的舊造型都會完整保留下來。至於我們是否會以新模型為基礎,新增額外的普通和稀有級造型,目前都還有待討論,我也不確定是否有這樣的安排。
除了現有的舊傳說級造型外,還會有針對新模型量身訂做的新造型嗎?
按照計畫,任何新造型都是專為他新模型打造的。你可以同時使用已解鎖的舊造型和新造型。但我並不清楚會是在下一次更新、或是未來的更新檔中推出。
故事
團隊有沒有考慮過讓亡靈和尋血犬有更多互動?畢竟他們都對漢蒙有深仇大恨。或許只是一廂情願,但是在賽季 10 的時候,看起來就像他們兩個要組隊對抗漢蒙。不管怎樣,他們都因為漢蒙受過重大的打擊,讓他們之間有很強的連結,我很好奇他們會有怎麼樣的互動。
我不能透露之後的故事,因為......這樣就不好玩吧?但你對他們之間的關係觀察得非常仔細。
亡靈在發現自己是複製品之前過著什麼樣的生活?那其他認識亡靈的人呢?
我假設你說的是他已經成為複製品,但自己還不知道的時候?亡靈在發現自己是複製品之前,他認為自己就是個刺客,沒有什麼問題。在那段時間,會認識亡靈的人都是控制他的人。當你手邊有個聽話的機械刺客時,生活會很順利。
這季的載入畫面中有一小段卡萊布.克羅斯的故事,當時他正在畫畫,接著就殺了要求他畫畫的人。要求卡萊布畫畫並說他沒有藝術家的眼光,還有藝術講究控制的人是他的父親嗎?還是其實是別人?
載入畫面背後會有個標準解釋,但還是留給你們自己解讀吧。
我想知道亡靈是在和自己的分身說話還是他有幻覺?還有一個問題是,我們每次都覺得亡靈已經跌到谷底了,但他總是有辦法變得更糟。這次他真的跌到谷底了嗎?還是他根本沒有底限?
關於你的第一個問題,我們可以看看他的內心。他身上不斷發生超出控制的事,所以會看到這些事在他腦海中揮之不去。
第二個問題......嗯,我不會劇透的,但擊殺代碼的故事還沒結束。亡靈之後還有很多故事。
我很喜歡團隊描述《Apex 英雄》故事的方式,無論是透過遊戲內彩蛋、更新英雄們對話、靶場門的彩蛋、住宅兔子的彩蛋、擊殺代碼限時任務、劇情預告片等。但是對暫時沒玩遊戲或是後面幾季才加入的新玩家來說,他們就會完全錯過這些內容。
我們團隊不斷地在討論如何讓玩家在遊戲內外都能更容易了解前幾季的故事和內容。我們正在這方面持續努力。目前,想追上劇情活動的玩家可以到我們的線上劇情中心查看。
亡靈除了等待暗碼士和其他人的解答之外,他嘗試過要搞清楚自己發生的事嗎?
亡靈正在照他所知的情況收集情報......也就是說,擊殺代碼團隊比他更了解發生了什麼事。隨著擊殺代碼系列故事,你會更了解他接下來採取的行動。
亡靈有機會獲得平靜,最終讓羅芭殺了他嗎?還是死的會是羅芭?
還沒有發生的事情,什麼情況都有可能!但我們寫的故事一定會發生。
有官方故事時間線可以看嗎?能看到最新的完整故事一定很棒。
查看所有重大故事片段的最佳地點就是線上劇情中心。
看到亡靈在「擊殺代碼」的最後跑去找其他英雄幫忙真的很酷(雖然他有點粗魯!)我很期待看到接下來的發展。有沒有計畫讓亡靈和其他英雄建立對手以外的關係?
很高興你喜歡擊殺代碼!所有英雄之間的關係都會隨著故事而轉變,亡靈也一樣。我沒辦法告訴你未來會有什麼發展,但我不否認這種可能。
我記得亡靈對生命線有一句台詞提到她比亡靈自己更了解這具新的身體。這表示他不知道是誰對他進行了篡改或升級?
我不會劇透的,但他確實在「擊殺代碼 - 第 2 部分」的結尾跑去找暗碼士。他有預感擊殺代碼的成員比他更了解自己發生了什麼事。他知道是誰對他做了這些事嗎?嗯......
關於亡靈在大廳的罕見對話。那是亡靈透過舊的身體在和自己對話,還是有外部的力量透過那些身體說話?還有,如果亡靈的頭被破壞,理論上他能回到原本的身體嗎?
關於你的第一個問題,我 在這裡回答過類似的問題。亡靈的頭包含他的原始碼,基本上就是他的腦袋。這就這個腦袋讓亡靈還是個「人」並活著。如果頭被破壞,亡靈就會死亡。
故事敘述亡靈的心智已經支離破碎了,希望有機會可以聽到一些非常瘋狂、精神錯亂的台詞。你們有機會為他製作一些新配音嗎?
現在在大廳中選擇亡靈,就能一窺他的內心。我不會具體說明,但隨著擊殺代碼系列故事發展,會有更多關於亡靈的故事。
圖騰在故事中為什麼沒辦法使用?這會是未來的技能嗎?
圖騰失效是因為亡靈正在被轉移到有新技能的軀體中。至於是否是未來的技能,Devan 在這裡回答過了。
亡靈終於放下掐著的暗碼士後,他們會說什麼?亡靈被摧毀後會進入其他身體重生,還是他現在的身體是獨一無二的?
回答第一個問題會劇透!亡靈還是有很多個身體,當他所處的身體被破壞時,他的意識就會進入那些身體。只是這些身體剛好被重新設計。
亡靈和艾許近期會有新的互動嗎?對於他們沒有互動有點意外,尤其是在艾許擔心過他的程式之後。
亡靈和艾許會在未來有互動。
團隊會提供更多關於卡萊布.克羅斯還是人類時的背景資訊或故事嗎?我想至少在過場動畫看到他人類的樣子。
卡萊布.克羅斯的確是亡靈經歷中的重要一部分。如果有機會讓我們深入探索他身而為人的過去,我們絕對會這麼做。至於現在嗎?這一季有個載入畫面,這可能會讓你很有興趣......
過程
在亡靈玩家之間,很多人都希望他的技能可以抓在牆上,然後出其不意地落到敵人身上。在開發過程中團隊有可慮過這一類的技能嗎?如果有的話,那會有什麼弱點?
我們其實原本照著這個想法做了一些原型。但創造出了對《Apex 英雄》不太好的玩法。玩家不會預期到有人會躲在牆上或天花板上,這會讓人在遊玩或進入建築物的時候,隨時感到壓力。整體來說,這種壓力和顧慮很不必要,因為這是不公平的埋伏,雖然對牆上的玩家來說很好玩......但這是很糟糕的方式。所以我們沒有繼續朝這個方向設計,對亡靈來說,讓他保持機動性向來都更好玩更流暢。
你們是如何推算出鍛造暗影的防護罩為 75 點的?你們有沒有初步資料顯示這數值需要調整(或是其實沒什麼大問題)?
我們覺得可吸收傷害 75 點的防護罩恰巧可以在提供良好保護,以及其他玩家攻破之間取得平衡,尤其是考慮到放絕招時命中判定區會變得比較大。我們到目前為止發現亡靈的絕招能讓他在 1 對 1 戰鬥中占穩優勢,但如果他是對上合作無間的雙人,或是完整的三人隊伍戰鬥,這個大絕可無法讓他逃出生天。不過我們會繼續監測這個技能並對其進行調整,確保玩家在更加熟悉這些技能組時,能力不會變得過於強勢。
亡靈的全新絕招在開發與執行階段時,你們是以直布羅陀臂盾與命中判定區為基礎,進行重新調整和修改的嗎?還是團隊必須從寫程式開始?
在原型設計的初期階段,我們本來是希望鍛造暗影會像光環一樣圍繞在他身旁並提供保護,但這樣會導致很難判斷技能範圍。所以我們實際上只是將小直的圓頂護罩迷你版本套用在亡靈的頭上,結果效果超好就直接沿用了。接著團隊其中一名視覺特效師向我們展示亡靈的實體模型,他的身上有對類似惡魔的翅膀,我們就被說服採用這設計了!
我很懷念舊的技能組,這樣改比較像是新英雄的技能,為什麼要選擇砍掉重來呢?絕招的護罩不應該有「恢復」能力,而且應該要計入對手造成的傷害才對。
我們選擇這樣做有很多原因考量:
- 首先是沒有符合亡靈的形象
- 二來是原本技能組為非合適的遊戲風格
- 再來就是亡靈需要隊伍協調和其他英雄才能取勝
- 以上整體來說造成亡靈的挑選率和對戰成功率較低
所以與其讓一名新英雄加入眾多角色的名單中,倒不如給表現不佳的英雄注入新生命,對其進行重製,讓他更能發揮角色背景故事的特質。
我們注意到無法計算到對護罩造成傷害的問題,團隊正在研究解決方案,我們很快就會在更新檔中修復這項錯誤。
在流出的資料中,有個還在設計的絕招(就是你可以將你和某人傳送到 1 對 1 競技場裡),你們真的有在內部測試過這種技能嗎?
我不確定你在說哪個絕招的設計資料流出。但亡靈的設計師 Evan Funnell 在最近的訪談中,提到了我們早期嘗試過的一些原型設計。
我們的確有試著設計讓英雄能在暗影領域中 1 對 1 決鬥,但正如設計師所說的,這種絕招並不能帶給亡靈真正的優勢。而且這種技能實際使用的時機會比你想得還要更廢,像是為了逃離追擊隊伍躲避傷害,結果害你的隊友毫無招架之力,不然就是只能專挑殘血的玩家下手,這樣他們就會孤立無援,沒有隊友能來幫忙。所以答案很明顯,綜合以上多種因素,我們不希望讓玩家在《Apex 英雄》的對戰中,突然來個兩人世界一較高下。
你們怎麼會覺得在亡靈使出暗影襲擊落地前不能拿出武器?
如果有人突然朝你飛撲而來,你在還沒來得及反應前就被開了幾槍,誰都不會喜歡這種莫名其妙的感覺吧。亡靈的操作非常靈活,他可以隨心所欲地猛撲敵人並發動襲擊,所以我們覺得應該要在他飛在半空中時設定一些限制,給敵人一點緩衝時間,這樣才能看到或聽見亡靈的到來,並做出合適的應對處理。我們希望亡靈能在穩操勝券的情況下,主動拉近與對手的距離,而不是當一個沉默的刺客,趁你在發現他前就將你擊倒落地。
你們是如何決定亡靈的技能組哪些部分要移除,哪些又是要保留的?雖然我知道機會渺茫,但我還是很希望舊的暗影效果能回歸到絕招上。
這個決定是源自於我們想讓他採用更適合其背景故事的玩法。希望他能像在預告片中那樣來勢洶洶。他擁有一股銳不可擋的可怕力量,能夠迅速拉近距離,與你正面交鋒並拿下擊殺。
我們從他的戰術技能和絕招中注意到,玩家會本能地使用較保守「安全」的打法。通常會從掩體後方偷打、投擲戰術技能,或是在大膽推進前先把圖騰藏好。這個技能組著重在進攻侵略,抓準時機潛入敵方之中,善用技能進而奪下擊殺並獲得獎勵。
沉默絕對是他舊操作模式的核心技能,但亡靈很難從這樣的打法發揮其存在價值。因為你得清楚看到被擊中者是誰,才能發揮的沉默技能的用途,而且通常主要用在區域封鎖而已。這次的新設計方針會讓亡靈能夠多次衝向前線,他會在殊死搏鬥中讓你魂飛魄散。
重製亡靈最終技能組的靈感來自哪裡,以及構思的過程又是如何?團隊對於這項改動有何感想?
他的技能組是經過大量地多次修改,最終才定型的。我們對亡靈的目標始終都是為了能讓他更符合原創角色的背景故事,因此我們試了許多點子,想讓他更具侵略性,把他塑造成一個老是在身後追殺你的恐怖機器人刺客。有些想法很酷,但缺乏一些可行的反擊玩法,或是讓遊玩模式變得很糟糕,導致與亡靈同隊的玩家,或是與之抗衡的對手體驗很不好,所以我們放棄了這些構想。而暗影襲擊的設計初衷,是因為我們想要有個技能可以幫助亡靈快速縮小與獵物間的距離,當他像隻大貓朝你猛撲而來時,你會感到非常恐懼,就像是獵人在追捕獵物時的恐怖體驗。
承第二個問題,我們團隊超級興奮的!我們超開心看到玩家加入遊戲,把亡靈操作得津津有味。我們覺得重製的他更加實現了最初設計的願景,而且現在還是《Apex 英雄》中一股相當可怕的勢力!
團隊是什麼時候決定要對亡靈進行重製的?還有團隊是不計血本地進行改造,還是在重製的過程中考慮到如果沒有超越原本設計就打消念頭嗎?
我們在賽季 13 不久後首度討論到這個問題。亡靈這英雄不受大眾歡迎,我們近期(或是即將)會做出改動,不再鼓勵玩家使用「亡烷」二人組這種墮落玩法。我們想到了一些原始的設計初衷,希望他能打造的玩法,以及又要如何才能吻合他的背景故事。我們寫了一組技能的設計程式,還討論要如何善用這次的重製機會,將我們在前幾個賽季中打造羅芭和亡靈的故事完整呈現。但等到我們嘗試過後並廢除了一些早期的原型設計,整體故事有了明確的方向後,我們才敢果斷地進行全面改造。不過在早期階段時,我們就曾提過如果無法達到目標成果的話,就不會進行這次的重製。
我們最後終於能在今年的下半年投入重製的工作,雖然完工的技能組跟我們當初設想的有點不同,但我們要做出改變的決心非常強烈,可以開始和其他部門一起合作,在圍繞他「重獲新生」的主題中迸發出一個新賽季。
在重製亡靈技能組時,是不是很難將他從一個團隊合作型的英雄(圖騰和沉默球),調整成更加能單打獨鬥的英雄(暗影護罩和暗影襲擊)?要是可以的話,我們能不能知道在團隊最終決定目前的重製前,在開發過程早期的亡靈有可能會有什麼樣的技能組?
重製過程很艱難。從設計角度來看的話,我們很討厭他會因為改動而失去一個對團隊有利的技能。但這樣會更符合亡靈的整體角色特質,很值得我們去探索開發。我們有在其他貼文上提過一些早期的原型設計。
像是在暗影襲擊時會產生沉默衝擊波、跑牆和 1 對 1 暗影領域決鬥。我們甚至還試過一個版本,讓亡靈能隨時摧毀他當前的軀體(即便沒被擊倒),然後從圖騰中以暗影的形式現身,重新復活並改變位置。這設定酷炫又強大,還很符合他的角色特質,但無論我們怎麼改動,亡靈在被擊倒後都會變成一個讓人困擾的存在,但被擊倒前又總感覺像是使用惡靈的戰術技能一樣,所以我們放棄了這個設計,改採用能讓他更投入戰鬥的設定,而不是只能在他已經確定「敗北」的戰況下,才對他有用的技能。
當重製亡靈的技能組時,有沒有想過要保留他的戰術技能沉默,如果沒有,是不是因為這樣席爾才會有類似的技能效果?
我們曾有過這打算。在早期的多次修改版本中,他的暗影襲擊時會在落地時發動範圍效果的沉默。很遺憾的是這樣只會慫恿玩家試著直接跳到敵人身上,這種作法非常不好,而且只會害人送頭。而且就玩家的觀點來看,如果你的沉默技能沒有擊中別人,那你就是「大錯特錯」了。這樣會讓玩家覺得從側翼進攻,或是用暗影襲擊跳到牆上是個不明之舉,這不是我們所想要的結果。因此我們選擇了更加「純粹」的版本,只有簡單的移動效果,可以用多重創意和高度自由的方式,來決定你要在哪些恰當時機下發動暗影襲擊。
不過重製實際上並不是導致席爾發生改動的原因。席爾的變動是為了要減少他整體技能組對穿牆效果的依賴性,並徹底拆解整體「偵查的主流打法」。席爾的技能組一直都有「沉默」效果,但這只有在命中時會持續非常短暫的時間,而且他還有更棘手的「治療中斷」效果。當你反向更動這些效果時,會打造出更有用的沉默版本,跟亡靈的有所不同,席爾的技能是有瞄準性的,你可以看到擊中了哪個英雄,並知道封鎖了哪些技能,並利用其特點創造出一套打法。不過移除亡靈的沉默技能,的確讓席爾擁有更舒適的發展空間,但這兩個角色在開發期間,都是各自擁有毫無關聯的制定目標。
為什麼團隊要換掉亡靈技能組的獨特性質,特別是沉默技能,反倒是賦予他另一種機動取向的戰術技能?
這項決定有兩個主要的原因。首先就是亡靈的舊技能組並未實現我們想要呈現其角色的背景故事。再來就是他的戰術技能與絕招的搭配玩法可能會導致失敗,或是只有在天時地利人和的情況下才能取得勝利。
亡靈很少能夠有效地使用被動技能來縮小距離,而他的核心戰術技能較多是讓玩家在遠處偷打騷擾,而不是選擇更具侵略性的打法,沉默效果的成功與否很難判定,加上亡靈需要大量的團體合作(有移動技能的隊友),才能有效地進行亡靈式推進。整體來說,他不是預告片中我們看到的惡夢刺客。但有了新的改變,亡靈更能自立自強,而且以我們的角度來看,也更明確實現了當初設計他的初衷。如果你現在看到亡靈朝你撲面而來是會嚇死人的。
我們並不是因為想讓亡靈受歡迎才賦予其位移能力的,而是為了要鼓勵玩家進行理想的遊玩模式,並讓他的整體技能組產生加乘作用。如果你操作著亡靈,在尋找人頭時看到有玩家處於低血量,你就可以迅速切入並拿下擊殺。
散兵
有沒有想讓亡靈回到突擊職業?
亡靈的全新玩法專注在戰鬥機動性和打帶跑的風格,因此角色被定位在散兵職業。沒有計畫讓他回到突擊職業中。
你們能聊聊為什麼決定把亡靈的職業從突擊轉移到散兵嗎?
突擊職業是著重在引發戰鬥和戰鬥能力。散兵職業是著重在戰鬥的機動性和逃脫能力。
技能可以讓敵人被迫做出選擇,或是能讓隊伍在推進或開戰時取得優勢的角色,會被定位在突擊職業。一般來說,如果角色技能的核心模式是朝敵人投擲東西,擾亂他們或強迫他們變換位置(像是轟哥、瑪吉和艾許),那這些角色就屬於突擊職業。散兵職業則是以機動性和打帶跑的風格為主的英雄。亡靈先前的技能組,著重在使用暗影球朝敵人位置干擾,但新的技能組主要著重在機動性,讓他能深入敵方位置擊殺,或是使用跳躍變換位置。由於他的新玩法,我們認為他更適合散兵職業。
我知道亡靈因為技能變更而離開突擊職業,但你們覺得散兵是適合他的職業嗎?他是唯一沒有團隊位移技能的散兵。
散兵職業的定義是有高機動性或逃脫能力的英雄。他們是能「打帶跑」的角色,核心玩法是可以快速進出戰鬥。雖然有些角色有團隊位移能力,但是角色核心玩法決定角色的職業。天際線的核心玩法是利用引力貨梯的機動性(就算她的絕招是突擊風格的技能)。亡靈也是同樣的概念,他的核心玩法圍繞著暗影襲擊,所以屬於打帶跑的「散兵」英雄。
萬塔捷可以利用埃科移動,但是的核心玩法是站到高處,使用遠距離武器和瞄準鏡,而不是在戰鬥中進出。羅芭的手環是很棒的逃脫手段,但她的核心玩法可以說是以絕招為主,替接下來的戰鬥收集好資源。艾許有能位移的絕招,但無法經常使用。她和其他的突擊角色一樣,核心玩法是朝敵人投擲戰術技能,逼迫敵人做出反應並從中取得優勢。紐卡索的技能都有移動能力,但他的核心玩法是更注重支援和防禦。
角色主要鼓勵的玩法,是我們決定角色職業的方式。不是所有角色都完全符合職業定位,有些角色的技能可能涵蓋到其他職業範圍,但我們相信以角色核心玩法來看,大部分的英雄都符合自己的職業。亡靈也是一樣。
看起來亡靈的風格或技能組並不屬於任何目前的職業類別。團隊有考慮建立第六個職業類別嗎?像是刺客職業?
我看到很多類似的問題。散兵職業不是依照「隊伍機動性」決定的。而是依照英雄的核心玩法有沒有專注在機動性或逃脫能力上,通常都是以自身能力為主。
- 天際線 - > 經常使用引力貨梯發揮
- 惡靈 - > 使用相移逃離險境
- 辛烷 -> 使用興奮劑像瘋子一樣到處跑
雖然這些英雄也有能讓隊伍變換位置的絕招,但比較算是巧合。
在亡靈的變更中,他經常可以使用暗影襲擊和爬牆進出戰鬥,因此他屬於散兵職業。
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