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《戰地風雲 5》槍戰

瞭解武器特性上所進行的微調,讓交戰技巧更加高超。

《戰地風雲》為玩家提供了許多戰鬥選擇,不過槍戰,也就是武器行為、機制和感受,可以說是這個遊戲系列的核心。槍戰也是遊戲中最複雜、最多面向的元素之一,每一個細節都很重要,無論是重新裝填彈藥的動畫長度,或是子彈擊中混凝土牆的效果,都具有舉足輕重的地位。

《戰地風雲 5》槍戰的訣竅和實用的資訊

《戰地風雲》的新玩家到《Battlefield 1942》就開始遊玩的老鳥,應該都會覺得以下這些《戰地風雲 5》一般槍戰訣竅非常有用。

  • 《戰地風雲 5》中的武器是非常直觀的。你可以感覺到你的武器逐漸變得不精準,當這種情況發生時,你就應該暫停射擊。
  • 如果你能看見敵人,你很有可能有機會擊中他。但問題是你是否能夠多次擊中敵人,以及擊中敵人的速度是否快到能夠獲得一次擊殺。
  • 好好熟悉《戰地風雲 5》中的武器。我們最近發表了一篇文章,列出了所有槍枝、配備和載具
  • 不管是在英軍,還是在德軍一方作戰,你都可以使用對方的武器,並用對方的武器進行部署。
  • 老鳥們會發覺《戰地風雲 5》的槍戰會讓你想起《戰地風雲 3》。但這一次要做好準備,因為武器會有更強的後座力,也更平衡。

這些訣竅只是讓你嚐嚐鮮而已,之後的文章中會有更詳細的指標。

《戰地風雲 5》槍戰的野心

《戰地風雲 5》中,我們建立了兩大支柱來達成想要的槍戰目標。首先,我們希望玩家能夠真正瞭解槍戰並掌握槍戰。實現這一個目標的關鍵是什麼?簡單地說,就是要讓玩家瞭解他們的武器行為,包括後座力、火力和所有其他方面。如果玩家能預見武器行為,他們就會明白是怎麼一回事;明白之後,他們就可以進步。總體來說,我們想要創造一個更符合物理現象的遊戲經驗,在玩家射擊武器時真的能夠感覺到他們在控制武器。結合《戰地風雲 5》中的移動系統,玩家會有一種有靈敏反應和可控制的遊戲體驗。

其次,我們想要為所有武器類別建立清楚的特性。武器感受應該要有所不同,但同時又不能太過偏狹。 例如,突擊步槍最適合點放射擊。使用半自動步槍應該要找到節奏。手動槍機步槍就是要為了擊出那最為關鍵的一槍。

最重要的是,我們認為好的武器設計應該支援遊戲平衡和玩家選擇。各種遊戲風格都應該有可行的選擇,而且沒有一個選擇會是最好的。要瞭解武器功能也應該要相當容易,因為第一人稱射擊遊戲對新玩家來說是非常無情的。

傷害、噴散、控制和其他因素

選擇和自訂你的裝備,正如你在《戰地風雲》系列遊戲中時所看到的一樣,有幾個領域可讓武器更有效率,或是讓效率降低。你的槍枝可以造成很大的傷害,但同時會很難控制。射程是重要因素,射擊速率也一樣。設置這些數值,使戰鬥能夠同時擁有趣味又不失公平非常有難度,但我們相信已經達成了很好的平衡,且能夠在《戰地風雲 5》良好運作。來詳細瞭解一下我們如何處理各種武器的數值吧。

微調子彈傷害
選擇微調子彈傷害是有兩個原因。首先,即使是射擊速率低的武器也應該讓你在包抄和對敵人發動奇襲時,能夠可靠地贏得 1 對 2 的局面。你也不會遇到在敵人沒有防備的情況下近距離自他背後射擊,結果是他轉身擊殺了你,就只是因為他使用的武器有更高的傷害輸出。

《戰地風雲 5》這樣的遊戲中,擊殺一名玩家的時間不應該大幅超過 300 毫秒。

因此,以 MP40 和斯登衝鋒槍每分鐘 539 發的火力來說,僅需要四顆子彈就可以在近距離射程中殺死一名滿血的敵人。如果每個子彈都命中的話,武器擊殺時間會是 333 毫秒。有了這種傷害輸出,玩家就不必為了伏擊成功,或是在擁有巨大優勢的 1 對 1 的局面中獲勝而被迫使用射擊速率更快的射擊武器。

其次,射擊速率最快和最慢的射擊武器之間的原始傷害輸出差異要盡可能越大越好。為什麼呢?是為了確保武器的多樣性。例如,索米 KP/-31 衝鋒槍的傷害程度和 MP40 衝鋒槍相同,但操作方式非常不同,因此索米 KP/-31 衝鋒槍更不適合用於中距離射程之中。

將子彈噴散轉換成後座力
子彈噴散是槍戰之中的其中一個面向,這很難對射擊武器的玩家表達。我們一直努力在改善這一點,主要的變化是子彈噴散已經轉變更像是後座力的行為。這產生了即時的視覺回饋,讓你明白當子彈噴散產生時你無法控制武器,你應該停止射擊。

此外,半自動步槍在使用瞄具瞄準並射擊時不會再增加子彈噴散,使得武器在使用上更加直觀。以這種方式將後座力變成子彈噴散需要對增加後座力的方式(現在可以隨著時間而增加)進行重大的變更,而底層的子彈噴散也會減少(如果一開始的數值非常高,現在射擊時子彈噴散則會減少)。你會發覺後座力明顯高於之前的系列作。

調整有效射程
有效射程是指武器或武器類型擅長的射擊範圍。霰彈槍最適合近距離戰鬥,手動槍機步槍適合用來對付遠處的敵人。《戰地風雲 5》中的有效射程類似於前作《戰地風雲 3》《戰地風雲 4》,槍枝在某一射程內最有效,但在射程外則沒有作用。如果你的武器不在其有效射程之內,而對方的武器在有效射程之內,你在 1 對 1的局面中面對同樣優秀的玩家時可能會落敗,但如果你是技巧是比較好的玩家,或是擁有其他優勢,此時你仍然可以贏得戰鬥。

腰射
腰射準確度類似《戰地風雲 4》 《Battlefield 1》。射擊時,準確度現在會下降得更快,特別是射擊速率高的武器。這代表你第一次射擊的重要性要大得多,接下來你武器的準確度可能就不足了。

槍戰和武器設計的變更

說到我們在槍枝上正在進行的特定變更,讓我們一起來看看 StG 44 步槍,這一把突擊步槍讓我們獲得了許多意見回饋。從公開 Beta 測試的資料來看,我們對這把槍的某些方面相當滿意,而其他方面還是不甚理想。這把武器被設計為適用於各種情況,特別是在中距離、中遠距離射程。然而,我們發現這把武器在較短射程至中距離射程中的表現過度良好。因此,我們正在修正了這一點,以確保遊戲平衡。

我們有聽到玩家在討論武器的瞄具太暗了點。因此,我們正在調整色調。我們也想辦法讓準星能見度更佳,因為淡化色調會使準星也消失。

我們還在檢查輕機槍的性能。腳架動畫有點不對勁,但我們現在已經修復了。說到輕機槍的後座力,我們做出了全面性的改變,降低了後座力。拉利輕機槍就是一個很好的例子。相對其他輕機槍來說,以前的後座力所造成的影響是有點太過苛刻了。就同時以水平和垂直後座力來說,這把武器屬於比較重型的武器類別,但我們已經修正了,讓這把武器更方便使用。

戰情浪潮會推出更多遊戲內容

眾所皆知,遊戲發行只是代表你開始踏上了《戰地風雲 5》的旅程,並且展開隨之而來的征途。我們會在戰情浪潮活動中增加更多武器,讓所有玩家都能夠使用。我們不僅要擴展現有的武器類別,也要在遊戲發行後引入新的武器類別,讓玩家的體驗更加深入和廣泛。我們期待和你們一起踏上征途。

– 節錄自 Jonas Elfving、Florian le Bihan,Core 遊戲設計師和 Julian Schimek,武器設計師之間的對談。

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請留意,本文中所探討的《戰地風雲 5》 遊戲內容及遊戲機制等方面皆可能會在現在起至遊戲發行期間進行變更。

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