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歡慶《模擬市民》25 歲生日:Allie Wyatt

歡慶《模擬市民》25 歲生日,回顧遊戲團隊認為最具影響力的遊戲更新內容。

過去 25 年來,本團隊投注熱情發展深刻、完整和真實的遊戲體驗,這些體驗反映了生活中的各種可能性(以及我們希望存在的一些幻想)。但事實證明,人生的組成相當龐大,所以我們必須不斷推出新的內容和功能,擴大《模擬市民》的世界,使其成為一個能代表玩家社群的故事講述平台。 

作為現在正在進行的生日慶祝活動的一部分,我們與團隊成員討論自他們加入《模擬市民》家族後最具意義的專案,並探討他們的獨特觀點如何構成過去 25 年間陸續加入遊戲中的功能與更新。我們團隊的新成員「遊戲體驗設計師」Allie Wyatt 將分享她在《模擬市民》中生與死的經驗。

一群模擬市民坐在沙發上,一名人類男性位於他們之間。圖中寫著:歡慶《模擬市民》25 歲生日。遊戲體驗設計師 Allie Wyatt。

你加入《模擬市民》團隊後擔任的第一個職務是什麼,你的工作隨著時間推移有什麼變化嗎?

我是遊戲體驗設計師。我是從 2024 年 10 月開始擔任此職務,所以大概只在這裡工作了一年多。從我擔任的角色來說,沒有太大的變化,不過在知識方面,我改觀了很多,我開始在這裡工作之後,學到了很多,也成長了不少。 

在這以前,我甚至完全沒有參與過電玩遊戲的工作。我之前是網路 UX/UI 設計師,幫網路平台處理一些福利相關的事務,同時也從事一些教育相關的工作。不過參與電玩遊戲工作一直是我最大的夢想,所以在我終於成功加入之後,我只覺得「我終於達成夢想了。來吧,我們一起做出改變。」其實我試了好幾次才錄取加入《模擬市民》,最後終於如願以償。他們大概很厭倦看到我的名字了[笑]。但是我最終獲得了這份工作。這是我職涯中的巨大轉捩點,而且是個超棒、超夢幻的轉捩點。

我這麼熱衷於《模擬市民》,是因為我其實從《模擬市民 1》的時候就開始玩了。「我是和《模擬市民》一起長大的。這個遊戲一直都是我人生中的一部分,我非常著迷,所以我很努力想參與《模擬市民》的工作,因為我實在太喜歡它了。從小到大,我在《模擬市民》的角色都是藝術家,而如今我也成為了給《模擬市民》工作的藝術家,感覺一切都圓滿了!

你參與的第一項專案是什麼?

在我加入的時候,我首先參與的是「生與死」資料片。老實講,當時我超害怕的,不過這裡的支援體制很棒。我的同事會陪著我走過每個步驟。管理階層也很棒,他們都會鼓勵我。他們會說:「我們知道你是遊戲業界的新人,我們明白你在放東西進去遊戲引擎的時候,還比較生疏。你還在學習,你做得很好了,你沒問題的。」他們都很樂於助人,而且確實幫助我度過難關,假如我在這裡沒有他們的幫助,我可能會被嚇壞。 

顯示畫面中,幾個模擬市民與鬼魂模擬市民在一起互動。鬼魂模擬市民在擁抱活人模擬市民,另一個在說話,而有個模擬市民似乎讓另一個模擬市民飄了起來。

你參與過最具意義的專案是什麼?原因為何?

具體來說,讓我印象深刻的專案是「靈魂之旅」,也稱為「人生願望清單」和「未竟之事」,那是「生與死」資料片中的內容。對我來說,其中有兩個很重要的面向。首先,因為我是遊戲產業的新手,而那是我第一次製作要直接呈現在玩家面前的大型功能,這對我來說意義重大。此外,我覺得這確實不僅能讓玩家為活著的模擬市民創作故事,在自己的模擬市民過世之後,也能延續故事創作。這個內容很對玩家的胃口,也有助於玩家迸發新點子,像是他們之前從來沒讓自己的模擬市民做過的事,使用人生願望清單之類的。

而我工作的一環,我們要跟玩家一起測試是否可行,評估他們對於主題和資料片的感受,而且我們通常會與玩家體驗團隊分組搭配,一起執行這些測試。我們很早就準備好那個主題,因為我們知道,這樣的主題對大家來說可能會很艱辛,也會帶來不小的壓力。我們一路上肯定有獲得高層的指引,確保我們不會讓主題變得太黑暗,你懂的,我們從最開始就有各種黑暗的點子,像是「我們要怎麼把嚇人的一面放進遊戲,同時又保有遊戲輕鬆的一面?」過程中,我們必須一直考慮到玩家的興趣,從高層那邊得到回饋意見,各種事情要考慮,而且我覺得我們最後有取得很棒的平衡。

你的個人經歷如何影響你的工作?

《模擬市民》陪伴著我長大的這段生活很有趣,也激發了我的個人經驗,讓我愛上生活中那些稀奇古怪、有趣又呆呆傻傻的東西。那些五顏六色的東西已經圓滿了,而我想要為自己在這裡創作的東西再添上一抹色彩。我真的非常、非常享受為「生與死」資料片創作 UI 藝術的過程,因為我能把多采多姿的元素帶入活人的部分,並且讓亡者的那面變得有點黑暗又嚇人。這讓我能真正把自己的創意帶入其中,因為我喜歡在各種事物上揮灑漂亮的色彩與漸層色。

在筆記本上書寫的模擬市民。右邊有個彈出式視窗,上面寫著「靈魂之旅」的文字,並顯示出你在「生與死」資料片能夠完成的不同目標。

對 Maxis 來說,能讓玩家在《模擬市民》中看見自己的樣貌是多重要的事?

再重要不過。你在遊戲中能做的事情那麼多,能夠激發出各種想像和靈感,展現出各種背景的所有人無論在《模擬市民》內外,都能達到驚人的成就。看到自己完成了這些事情會感覺「對啊,我能做到的。我的模擬市民可以做到的話,我也可以。」

很多時候,人們都說「別去看評論」,可是當「生與死」推出的時候,我還是忍不住,畢竟那是我參與的第一個資料片。而且看到玩家與資料片內容互動的狀況,我很驚喜。舉例來說,像是葬禮功能中的哀悼儀式,我看到一則評論再討論自己和遊戲中的爸爸道別之後,心情得到了安慰。我覺得這非常有意義,像是以一種方式來面對沉重的事物,然後創造出積極正面的事物。我覺得玩家在面對這些事情上做得很棒。

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