《雙影奇境》:與遊戲總監 Josef Fares 的問答訪談
打造前所未見的精彩電玩時刻、跟進一款熱門作品等更多內容
2025 年 3 月 7 日


Josef Fares 是一位熱情洋溢的創造者、創新者和無畏的領導者。長期以來,這些特質在他擔任 Hazelight Studios 總監時一直扮演了重要的角色,他以傳達充滿情感和深刻的沈浸式互動娛樂體驗而聞名。Fares 以其獨特的風格,以及結合幽默、用心和創新的遊戲玩法而聞名,他的遊戲作品如《A Way Out》和評論界的寵兒《雙人成行》擄獲了遊戲界的芳心。
現在,經過多年的期盼和付出,Josef 帶著 Hazelight 的最新創作《雙影奇境》回來了。
在本遊戲發行前(可在 3 月 6 日於 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 EA app 上遊玩),我們與 Josef 坐下來進行獨家問答訪談,深入探討《雙影奇境》背後的創作過程、將如此複雜的想像變為現實的挑戰,以及他認為是電玩遊戲中前所未見的某一特定關卡。
就讓我們來一探究竟吧!
嘿,Josef!謝謝你今天參加我們的訪談。你不介意我直接開始的話,我想先從這款遊戲的故事開始問起。就像你之前的《A Way Out》和《雙人成行》等遊戲作品一樣,《雙影奇境》似乎正在處理同樣大規模的主題和想法,但是奠基在不同基礎之上。你在本部遊戲中使用了處在新科技時代下充滿抱負的作家這樣的前提設定,這種設定讓你在故事方面探索了哪些前作未觸及的部份?
感謝你這次的邀請。我很抱歉,但我現階段無法談論太多細節。不過,我可以說這個故事就算不是全部,也有大部分是在講述友情。就是這樣。這個故事講述的是完全不同的兩個人,他們正設法與彼此建立連結。
Mio 和 Zoe 會在這趟旅程遇到意想不到的轉折,如果他們想要撐過去,就必須互相扶持。當他們穿越自己天馬行空的想像力所創造的故事時,會遇到不同的奇異情況。但最重要的是:他們會一起面對這一切
真希望我能透露更多!但現在,我要說的就是這些——這是一個關於友情的故事。

「我真的很期待看看大家對最終關卡的反應……我認為這是過去在電玩遊戲中前所未見的內容。」
說到這裡,你能告訴我 Mio 和 Zoe 這兩個角色之間的關係,以及他們的友誼如何影響故事嗎?
嗯!這個嘛,其中一個個性內向,另一個則個性外向。他們是真的完全不同的兩個人,你懂的。所以這個故事才會這麼有趣。還有一件事從一開始就顯而易見,那就是他們都不喜歡彼此所寫的小說類型。他們就是完全相反的兩個人。
但是,在他們的整趟旅程中,身為玩家的我們將開始了解並進一步認識他們、他們是誰、是什麼造就了現在的他們。他們最深的恐懼來自何處等等,在這樣的過程中,這兩人將開始找到連結。也許他們比自己想的更加相像。
我確實認為有時候我們會覺得自己與他人非常不同。但實際上,我們的相似之處多過差異之處。
遊戲中有沒有你特別期待向玩家和粉絲展示、你以前不曾呈現的內容?
哦,當然有。
我真的很期待看看大家對最終關卡的反應,你懂的。這就是我一直在說的玩家以前從未見過的內容。對於我們成功結合在一起的內容,我感到非常驕傲,我認為這是以前電玩遊戲中前所未見的內容。

「這就是 Hazelight 所追尋的——尋找下一個創新的事物,並推動這個媒介向前發展。」
《雙影奇境》背後最初的想法是什麼?
最初的想法是將科幻和奇幻類型結合起來——這感覺非常有趣。當我們開始深入研究這個想法時,我記得我的想法是:「哦,一定有很多電視節目和電影這樣做。」但並沒有。其實沒有任何一部作品採用這種方式完成。我的意思是,雖然有平行宇宙之類的題材,但那完全不像我們的想法,尤其又是在電玩遊戲方面。所以從這個角度來看,這個想法獨特又新鮮。這就是 Hazelight 所追尋的——尋找下一個創新的事物,並推動這個媒介向前發展。
好極了。謝謝你的回答。現在請你談談你的開發過程。從你們上次在 2021 年推出遊戲後,你們工作室有什麼演變嗎?
我們成了一個更成熟的團隊。就技術上來說,我們在工具和引擎方面都有更好的發展,也能更好地將所有事物結合在一起。這會影響許多事物,例如各種不同的遊戲玩法,甚至還影響了撰寫合作類遊戲故事的方法。
我們一切都變得更好了,這是真的![大笑]。包括如何設計真正的機制,並確保這些機制使人感覺良好,並以良好的方式互相補強,還要使人感覺有趣和酷炫,提供良好的遊玩體驗,以及,你知道,從製作的角度來看,我們可以計算我們可以加強什麼,不能加強什麼,並提早知道我們可以減少哪些內容,與不減少哪些內容。這一切的一切。

「我對這款遊戲的到來感到非常興奮,我期待人們能親身體驗。我知道人們會喜歡這款遊戲的。」
下一個問題是專門與 Hazelight 有關的,我喜歡這個問題。您能解釋一下遊戲即興創作(或者您稱之為「怪誕週」)的概念,以及它們會如何影響遊戲開發週期嗎?
[大笑]。在 Hazelight 這裡,我們歡迎任何想法。「怪誕週」是團隊中每個人都可以發瘋並做任何自己想做的事情的時間。而且不僅僅是設計師。任何人都包括在內,像是程式設計師、動畫師。也可能是這裡的清潔工。是誰都不重要。我們歡迎大家這麼做。
好極了。謝謝你!接下來我想問,您和您的團隊在開發《雙影奇境》時面臨的最大挑戰是什麼?
嗯,你知道的,最重要的就是遊戲的多樣性。我們有很多機制。
一開始製作很多東西的原型時很容易,但要把這些原型帶到一個感覺清晰、精美和漂亮的水準,還要玩起來很有趣和感覺良好……這是最大的挑戰。
但同樣的,我們已經非常有能力知道自己可以將什麼內容達到那個水準,什麼內容不能。正因如此,我對《雙影奇境》感到無比驕傲。
你還有什麼要補充的嗎?
《雙影奇境》會深深吸引玩家的注意力,遊戲中有一些令人難忘的驚人時刻。
我對這款遊戲的登場感到非常興奮,我期待人們能夠親自體驗這款遊戲。我知道人們會喜歡的。
在 EA,我們的公司由創作者、創新者和故事講述者所組成。我們致力於為全球數以百萬計的玩家和粉絲提供身臨其境的體驗。我們非常自豪能夠支援 Josef 和 Hazelight 本次的創作,推出《雙影奇境》這款遊戲。
想參與其中嗎?加入 EA 吧,我們將持續不斷創新,讓線上遊戲更為安全、多元包容且適合所有人。
