Amigos aficionados de Command & Conquer:
En los últimos días estuvimos debatiendo algunos de los principales problemas y errores de equilibrio que la comunidad ha estado destacando. Estuve intentando reunir tanta información como fuera posible de la comunidad más grande de Reddit y hablé sobre estos artículos en detalle con el consejo de la comunidad y Petroglyph. Quería mencionar algunos enfoques que el equipo está considerando en respuesta a estos elementos, con el objetivo de perfeccionar ciertas soluciones y luego reunir detalles específicos sobre las cifras del equilibrado. En primer lugar, tres advertencias clave:
1) Nuestro objetivo aquí no es "reequilibrar" el juego completo. Solo seleccionamos los artículos específicos que la comunidad ha planteado y que parece que impactan significativamente a la experiencia online.
2) Todavía estamos recopilando información y no podemos garantizar que estos elementos llegarán al juego, ya que se necesitarán más evaluaciones para comprobar la viabilidad de la implementación.
3) Todos estos cambios serían solo para Escaramuza / Multijugador, y es muy probable que sean una opción más de las reglas del juego con un nuevo botón de "Equilibrio moderno". Esto estaría activado por defecto para Partida rápida.
Con eso en mente, aquí están los elementos que estamos debatiendo:
1) En Tiberian Dawn, queremos normalizar el tiempo que tarda el avión de carga en entregar vehículos de Nod. En nuestras pruebas, a velocidad normal, esto puede llevar desde 1 a 19 segundos dependiendo de la ubicación exacta de la pista de aterrizaje y el tamaño del mapa. Por supuesto, esto depende mucho de tu ubicación de regeneración, que nunca es ideal. Estamos buscando comentarios sobre cuál debería ser el tiempo normalizado. La propuesta actual del equipo es de 6 segundos a velocidad normal. (Para mayor referencia, se trata del tiempo que tarda el avión en atravesar la mitad de un mapa de 62 celdas de ancho)
2) En Tiberian Dawn, queremos aumentar la salud de la fábrica de armas de la GDI. También consideramos cambiar el tipo de blindaje, pero nos gustaría mantener intacta la cadena de combate actual. Por lo tanto, buscamos comentarios sobre cuánto deberíamos aumentar la salud. Para mayor transparencia, la opinión del equipo es que debería tener menos supervivencia que la pista de aterrizaje de Nod. Para mayor referencia, la fábrica de armas puede recibir la mitad de proyectiles y cohetes de tanques que la pista de aterrizaje, pero solo puede recibir menos del 20 % del número de disparos de bala debido al tipo de blindaje de aluminio (50 disparos de buggy para la fábrica de armas y más de 250 tiros de buggy para la pista de aterrizaje)
3) En Red Alert, queremos eliminar los astilleros navales y los búnkeres para submarinos de la condición de victoria de "Destruye todas las estructuras". Esto es para evitar los estancamientos y una mala experiencia por jugadores que intentan prolongar una partida teniendo estructuras navales muy lejos de la costa. Esto también debería anular un problema por jugadores que ocultan un MCV en un transporte naval para prolongar innecesariamente una partida.
4) En Tiberian Dawn, el problema de disparar con fuerza al sudario con unidades aéreas debería estar arreglado y funcionar en el parche Beta.
5) Por último, esto nos lleva a la conversación en torno a la suma de ingeniero + APC en Tiberian Dawn. Sinceramente, no estábamos seguros de abordar este problema, pero sentimos que hemos recibido suficientes comentarios y nos gustaría hacer un ajuste. Sin embargo, queremos conocer la opinión de la comunidad sobre qué dirección tomar.
En primer lugar, hay dos direcciones que respetamos, pero que no queremos seguir en este momento:
Así que, con eso en mente, nos interesa una de estas tres opciones:
● Utilizar la mecánica de captura de múltiples ingenieros de Red Alert
○ Creemos que esta opción encajaría en el espíritu de la era de la colección remasterizada y, como algunos miembros de la comunidad explicaron, podría ayudar a agregar profundidad a esta táctica. Nuestra principal preocupación es que elimina la funcionalidad legada de la captura instantánea, que es un momento clásico de Tiberian Dawn (y puede anular por completo el concepto del ingeniero capturando). También sería más costoso de implementar y más difícil de conseguir para el siguiente parche.
● Requerir el centro de comunicaciones como requisito previo para crear ingenieros.
○ Esto fue sugerido por algunos miembros de la comunidad y debería ayudar a aliviar la combinación al inicio del juego. Sin embargo, esto también eliminaría todo el concepto de un asalto rápido de un ingeniero antes de la exploración. La buena noticia es que esto sería más fácil de implementar y tendría más probabilidades de llegar en el siguiente parche.
● Requerir el centro de comunicaciones o la instalación de reparación (preferido) como requisito previo para crear APCs
○ Esto también fue sugerido por algunos miembros de la comunidad y debería ayudar a aliviar la combinación tan pronto. El beneficio adicional aquí es que la táctica de dirigir a un ingeniero a la base de tu rival al inicio de una partida todavía sería una posible estrategia (aunque fuera una opción más improbable). Sin embargo, esto puede afectar a otras combinaciones del juego con varias infanterías como resultado. La buena noticia es que esto sería más fácil de implementar y tendría más probabilidades de llegar en el siguiente parche.
Así que, con estas opciones sobre la mesa, buscamos comentarios sobre qué dirección tomar como primer intento para abordar este problema del ingeniero + APC. Aunque entendemos que será difícil satisfacer todas las perspectivas, intentaremos tomar la decisión más colaborativa posible, teniendo en cuenta todos los factores.
En general, para este hilo, mantengan sus comentarios centrados en los temas de arriba para que podamos descifrar rápidamente toda la información que sea posible. Para un resumen rápido, esto es lo que estamos buscando:
Gracias por su apoyo continuo y esperamos escuchar sus comentarios sobre estos elementos.
Saludos,
Jim
Jimtern