Actualización de la remasterización y compatibilidad con modificadores / código abierto
Obtén respuestas a tus preguntas sobre modificadores en Command & Conquer Remastered Collection.
C&C Remastered
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/ea/command-conquer/remastered/homepage/common/ccrem-header-small-generic-gdi-nod-xl.jpg.adapt.320w.jpg)
Amigos aficionados de Command & Conquer:
Desde el anuncio de la colección remasterizada, una de las preguntas más importantes de la comunidad fue si el juego incluye compatibilidad con modificadores. Tomando en cuenta los increíbles proyectos de la comunidad de C&C en las últimas dos décadas, apreciamos lo importante que sería para la colección remasterizada. Es hora de responder por fin a la pregunta sobre la compatibilidad con modificadores, pero primero debemos desvelar una sorpresa especial para la comunidad.
Hoy estamos orgullosos de anunciar que, junto con el lanzamiento de la colección remasterizada, Electronic Arts lanzará TiberianDawn.dll y RedAlert.dll con su código fuente correspondiente con la licencia GPL versión 3.0. Este es un momento clave para Electronic Arts, la comunidad de C&C y la industria de los videojuegos, ya que creemos que esta será una de las primeras franquicias principales de estrategia en tiempo real en ofrecer su código fuente con la GPL. Merece la pena destacar que esta iniciativa es el resultado directo de una colaboración entre algunos de los miembros del consejo de la comunidad y nuestros equipos en EA. Después de hablar con los miembros del consejo, decidimos escoger la licencia GPL para garantizar la compatibilidad con proyectos como CnCNet y Open RA. Nuestro objetivo era entregar el código fuente de una manera que fuera realmente beneficiosa para la comunidad, y esperamos que esto les permita crear proyectos increíbles en los próximos años.
¿Qué significa esto para la compatibilidad con modificadores en la colección remasterizada? Junto con la inclusión de un nuevo editor de mapas, estos archivos DLL de código abierto deberían ayudar a los usuarios a diseñar mapas, crear unidades personalizadas, reemplazar arte, alterar la lógica del juego y editar datos. El consejo de la comunidad ya estuvo jugando con el código fuente y está publicando algunos experimentos divertidos en nuestro canal de Discord. Pero para mostrar un ejemplo tangible de lo que pueden hacer con el software, Petroglyph creó una nueva unidad modificada para jugar. Así que hicimos una pregunta divertida: “¿Qué haría la Hermandad de Nod si capturaran el tanque Mammoth?”. Bueno, una posibilidad es que reemplazaran la torreta con un cañón de artillería gigante que disparara misiles nucleares tácticos. Y así nació el tanque Nuke. Esta es una unidad totalmente jugable en el juego a través de un modificador (como pueden ver en la captura de pantalla de arriba), y esperamos tenerlo listo para jugar y servir como ejemplo de aprendizaje cuando se lance el juego.
Junto con la compatibilidad con modificadores, quería ser transparente y hablar sobre una característica que muchos de ustedes también comentaron mucho: el juego LAN. A principios de este año, teníamos todas las intenciones de incluir el juego LAN en la versión de lanzamiento del juego, pero lamentablemente esta característica no llegó a tiempo. Desafortunadamente, el juego LAN se convirtió en el mayor afectado por la situación del Covid-19, ya que nos dimos cuenta del desafío que suponía desarrollar / probar una característica de "red de área local" en un momento de trabajo con distanciamiento social. Entendemos que esta característica es vital como una forma de jugar con los modificadores en el multijugador y también como respaldo en caso de que los sistemas online estén desactivados en cualquier momento. Estamos muy disgustados y seguiremos teniéndolo en nuestra lista de prioridades para el futuro.
Ahora, en términos de descubrir contenido de los usuarios, queríamos aprovechar al máximo las plataformas de PC para agilizar este proceso. Para los jugadores de Steam, estamos utilizando Steam Workshop para compartir mapas y modificadores. Los jugadores pueden suscribirse a los mapas y los modificadores directamente en el centro de la comunidad del juego en Steam o utilizar los menús del juego para buscar y descargar contenido. Los jugadores de Origin pueden usar el mismo proceso en el juego para descargar mapas, pero tendrán que instalar los modificadores manualmente en sus carpetas respectivas fuera del juego. Para ambas versiones, una vez que estés en el juego, podrás dirigirte a la pestaña Opciones / Modificadores, donde podrás activar el modificador. Queremos reunir más documentación sobre la carga de contenido y todo el proceso del contenido generado por los usuarios cerca del lanzamiento.
En general, estamos muy emocionados por ver lo que la comunidad crea en los próximos meses. Anticipamos un contenido fantástico para la propia colección remasterizada, algunas mejoras increíbles en los proyectos actuales de la comunidad al incorporar el código fuente y quizás incluso nuevos proyectos de estrategia en tiempo real que ahora sean posibles con el código fuente con la licencia GPL. Una última nota que queremos destacar: hicimos todo lo posible para solucionar errores y preparar estos sistemas de contenido generado por los usuarios para el lanzamiento, pero no tenemos dudas de que, cuando miles de ustedes comiencen a crear y compartir contenido, se descubrirán algunas peculiaridades. Por favor, sigan compartiendo su experiencia cuando se lance el juego y dígannos cómo podemos seguir mejorando estas herramientas para su beneficio.
Esperamos verlos a todos en el campo de batalla en menos de tres semanas y, mientras tanto, manténganse sanos y a salvo. Y gracias por todo su apoyo y sus comentarios.
Saludos,
Jim Vessella
Jimtern