NOMBRE DE UNIDAD: Omega (fugitiva)
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: apoyo, líder, Remesa mala
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos de estrategia:
Preguntas frecuentes
HABILIDADES:
Básica - Ballesta de energía (Zeta)
Texto final:
Causa daño especial al enemigo objetivo. Si algún aliado de la Remesa mala está en Cautiverio, avanza 5 en sus Objetivos de rescate. De lo contrario, el aliado de la Remesa mala con más salud sin sigilo obtiene un aumento de evasión de crítico durante 2 turnos.
ESPECIAL 1: Hermana mayor (tiempo de recarga: 3, Zeta)
Texto final:
Disipa todos los atenuadores de todos los aliados de la Remesa mala. El aliado objetivo recupera un 100 % de protección y un 15 % adicional de protección por cada nivel de amplificador de reliquia de Omega. Esto se reduce en un 5 % por cada atenuador disipado.
Por cada un 1 % de recuperación de protección recibida mientras ese aliado tiene el 100 % de protección, recupera un 1 % de salud.
Por cada 20 % de recuperación de salud recibida mientras ese aliado tiene el 100 % de salud, reduce sus tiempos de recarga en 1.
ESPECIAL 2: Nuestra escapatoria (tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Elimina el sigilo del aliado de la Remesa mala con mejor salud y todos los demás aliados de la Remesa mala obtienen sigilo hasta el final del encuentro, que no se puede copiar, disipar o prevenir. Si ya tenían sigilo, en cambio, obtienen un 10 % de medidor de turno y un 5 % adicional de medidor de turno por cada nivel de amplificador de reliquia de Omega.
Todos los aliados de la Remesa mala obtienen Represalia, Réplica y aumento de tenacidad durante 2 turnos. Todos los aliados con sigilo obtienen Ventaja, Previsión y aumento de velocidad durante 2 turnos.
ÚNICA 1: Pequeña extraña clon
Omega (fugitiva) tiene +50 de velocidad.
Si Omega (fugitiva) está en la ranura de líder, la primera vez que cada Omega (fugitiva), Batcher, Hunter (mercenario), Wrecker (mercenario), y Crosshair (marcado) aliados reciben una derrota:
Elimina todos los potenciadores y atenuadores y se les infligen 10 acumulaciones de Cautiverio hasta el final de la batalla
En Cautiverio, no pueden ser marcados como objetivos, son inmunes a cualquier daño, recuperación, potenciadores y atenuadores y pierden 1 acumulación de Cautiverio cada vez que un aliado de la Remesa mala toma un turno
Los aliados de la Remesa mala pueden contribuir a su Objetivo de rescate
Si su Objetivo de rescate se cumple antes de que pierden todas las acumulaciones de Cautiverio, pierden Cautiverio y recuperan el 100 % de salud y protección; de lo contrario, reciben una derrota al instante
Si todos los aliados tienen Cautiverio de esta manera, inmediatamente fallan su Objetivo de rescate
Este efecto persiste a pesar de una derrota
Cautiverio: Fija la velocidad a 0, no puede realizar ataques de bonificación ni obtener bonificación al medidor de turno
Objetivo de rescate: Obtiene 30 acumulaciones de Práctica de tiro
Texto final:
Líder: Aprender de vista (Ómicron: Campeonatos de Gran Arena)
Texto final:
Los aliados de la Remesa mala tienen +30 % de daño crítico y de ataque. Al inicio del encuentro, todos los aliados de la Remesa mala obtienen sigilo hasta el final del encuentro (excepto el aliado de la Remesa mala con más salud), que no se puede copiar, disipar o prevenir. Al inicio del turno de cada personaje, los aliados en sigilo recuperan un 0.5 % de salud y de protección por nivel de amplificador de reliquia de Omega. Los aliados de la Remesa mala en sigilo no pueden recibir golpes críticos.
Durante el turno de un aliado de la Remesa mala, siempre que un aliado de la Remesa mala le causa daño al mismo enemigo o enemigos que resultaron dañados en el turno del aliado de la Remesa mala anterior, todos los aliados de la Remesa mala obtienen una acumulación de Práctica de tiro hasta el final del encuentro o a menos de que le causen daño a un enemigo diferente mientras el enemigo dañado anteriormente siga activo.
En Gran Arena, si no hay Leyendas galácticas y todos los aliados son de la Remesa mala: cuando un aliado recibe daño por Exposición o por un enemigo con protección extra, todos los enemigos reciben daño igual al 1 % de su salud máxima por cada acumulación de Práctica de tiro en todos los aliados. Este daño no se puede evadir y no puede derrotar a los enemigos. Los aliados en sigilo son inmunes al Daño continuado y a Ruina, los enemigos a los que derroten no pueden ser revividos y tienen un turno extra cuando están aturdidos o cuando la salud de otro aliado cae por debajo del 100 %.