EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Aloitussivu Electronics Arts Home Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Kilpapelaaminen Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Inklusiivisuus ja monimuotoisuus Sosiaalinen vaikutus Ihmiset ja kulttuuri Ympäristö Ohjeet Keskustelufoorumit Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Kilpapelaaminen Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Inklusiivisuus ja monimuotoisuus Sosiaalinen vaikutus Ihmiset ja kulttuuri Ympäristö Ohjeet Keskustelufoorumit Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat

Tales of Kenzera: Zau -pelin luova johtaja Abubakar Salim vastaa kysymyksiin

Hänen ensimmäisen videopelinsä julkaiseminen, hyppääminen näyttelijästä luovaksi johtajaksi ja hänen elämänsä kanavoiminen taiteeseen.

28. toukokuuta 2024

Abubakar Salim on taiteilija. Hän on empaattinen, älykäs sekä harkitseva johtaja ja valtavan luova. Nämä ominaisuudet toimivat Surgent Studiosin perustajalle ja luovalle johtajalle (sekä Hollywood-näyttelijälle, joka tunnetaan rooleista Ridley Scottin Napoleonissa ja HBO:n House of Dragonsissa) erittäin hyvin.

24. huhtikuuta 2024, vuosien kehittämisen, suunnittelemisen ja huolellisen valmistelemisen jälkeen, Abu julkaisi kaikkien aikojen ensimmäisen videopelinsä: EA Originalsin Tales of Kenzera: Zau -pelin, joka on nyt saatavilla PlayStation 5 -alustalla, PC:llä, Nintendo Switchillä ja Xbox Series X|S -alustalla.

Meillä oli tilaisuus istua alas ja puhua Abun kanssa hänen syvästi henkilökohtaisesta ja ainutlaatuisen luovasta ensimmäisen videopelinsä julkaisemisen matkastaan, sekä siitä, kuinka hän tasapainotti näyttelijänä olemisen Surgent Studiosin johtamisen kanssa ja kuinka hän kanavoi surumatkansa kauniiseen taideteokseen.

Kiitos, että liityit seuraamme tänään, Abu! Tässä me nyt olemme pian kaikkien aikojen ensimmäisen videopelisi, Tales of Kenzera: Zaun, julkaisun jälkeen. Miltä sinusta tuntuu?

Olen väsynyt. Olen väsynyt. [Nauraa]. Oikeasti olen hyvin innoissani. Tämä on todella outoa. Tämä on todella outoa, koska minusta tuntuu siltä kuin olisin pitänyt todella pitkään kiinni tästä lapsesta tai tästä jutusta, ja sitten annan sen maailmalle tekemään omia juttujaan. En enää hallitse sitä millään tavalla. Heti, kun se on siellä jossakin, se on siellä jossakin. Sitten ihmiset päättävät, mitä mieltä he ovat siitä. Tämä on siis kummallinen riemun tunne, mutta mukana on myös jännitystä ja pelkoa, koska... se oli minulle niin henkilökohtainen todella pitkään. Mutta nyt se on annettu maailmalle, ja se on ihan okei. Tässä sitä ollaan.

”Annat jollekulle osan mielestäsi, ajatuksistasi ja unelmistasi. Annat sen ihmisille.”

Puhutaan siitä henkilökohtaisesta yhteydestä. Olet jo pitkään ollut näyttelijä videopeleissä, elokuvissa ja TV-ohjelmissa. Tämä on kuitenkin ensimmäinen kerta, kun luot oman tarinasi ja oman pelisi. Millaista se oli?

Kun on näyttelijä, sitä tulee usein mukaan vasta sitten, kun prosessi on ikään kuin valmis. Tulet siis mukaan, teet omat juttusi ja siirryt sitten eteenpäin. Kunnioitat yhä taidetta ja tarinankerrontaa, mutta tämän ja teoksen luomisen tyhjästä tai lähes tyhjästä ero on se, että annat osan itsestäsi jollekulle. Annat jollekulle tavallaan osan mielestäsi, ajatuksistasi ja unelmistasi. Annat sen ihmisille.

Entä eri tehtäviesi tasapainottelu? Et lopettanut näyttelemistä siksi aikaa, kun olit tekemässä Zau-peliä. Millaista se oli?

Minusta hyvä asia näyttelemisen jatkamisessa samalla, kun pyöritin studiota, on ollut se, että ne molemmat auttavat toisiaan. Ne tasapainottavat ja tukevat toisiaan. Sinulla on yksi paikka, jossa sinulle kerrotaan, mitä tehdä. Sitten sinulla on toinen työpaikka, jossa teknisesti ottaen ohjaat laivaa.

Sinulla on siis nämä kaksi eri näkökulmaa, kun teet tätä koko juttua. Ne siis tavallaan auttavat ja ruokkivat toisiaan siinä mielessä, että ne johtavat sinua luomaan eri tavoilla. 

Mutta molemmissa oli tunne, että luovuus saattoi virrata, jopa aiemmin tekemieni ohjelmien ja elokuvien kohdalla. Minulla oli pakkomielle opetella vuorosanat etu- ja takaperin. En itse asiassa ymmärtänyt, että lopputulos on se, että päätyy kuvittelemaan, miten ne vuorosanat sanoo, eikä siitä pääse pois. Mutta jos vain opettelet vuorosanasi ja toivot muistavasi ne oikealla hetkellä, ja vain kuuntelet sitä toista mukana olevaa henkilöä, sinulla on paljon hauskempaa. Itse asiassa se tuntuu spontaanimmalta ja paljon sulavammalta. Se on paljon sähköisempää ja jännittävämpää. 

Hyödynsin siis sitä, kun tulin studiolle. Sen sijaan, että tulisin ja sanoisin, että ”no niin, nämä ovat kaikki vastaukset”, minulla on vastauksia ja joitakin ideoita, mutta haluan kuulla kollegoiltani ja luoda niitä luovia hetkiä yhdessä.

”Haluan kuulla kollegoiltani ja luoda niitä luovia hetkiä yhdessä.”

Tuo on todella mielenkiintoista. Kuulostaa siltä, että annoit itsesi hypätä jokeen ja kulkea virran mukana sen sijaan, että yrittäisit rakentaa padon.

Kyllä, koska luulen, että pato yrittää hallita tilannetta, kun taas joen virran mukana kulkiessasi kirjaimellisesti kuljet sen mukana. Minusta se on oikea tapa toimia. Niin kaikki kohdallani toimineet luovat prosessit ovat menneet. Kuten tiedät, uskon myös vakaasti siihen, että ihmiset voivat vaistota tai tuntea, kun jokin ei loksahda kohdalleen tai tunnu oikealta. Yhteiskunta käskee meitä aina hallitsemaan tilanteita, vaikka itse asiassa sitä huomaa, että on paljon enemmän vapautta ja paradoksaalisesti paljon enemmän hallintaa, kun hyväksyy, että ei hallitse tilannetta. [Nauraa].

”Mikä olisikaan parempi tapa kokea tarina kuin itse asiassa olla siinä?”

Rakastan tuota. Nyt haluaisin kysyä videopelien valinnasta tämän tarinan kertomiseksi. Miksi käyttää tätä mediaa vaikkapa elokuvan, television tai kirjojen sijaan?

Minulle kyseessä on se, että pyydät yleisöä lähtemään aktiivisesti matkalle kanssasi. Siinä on jotain, kun antaa yleisön jäsenelle peliohjaimen ja sanoo: ”Hei. Sinun on vietävä tätä tarinaa aktiivisesti eteenpäin.” 

Siinä on jotakin todella tehokasta. Tämä on surun matka myös meille. Sen piti saada innoitusta Metroidvania-genrestä, koska minulle se kiteyttää surun. Henkilön heittäminen vieraaseen maailmaan, johon hänen on sitten sopeuduttava ja asetuttava. Sinä laitat yleisön käymään sen läpi joka kerta, kun he tarttuvat tähän peliohjaimeen ja kulkevat tämän maailman läpi – heidät heitetään sinne. Heillä ei ole aavistustakaan, minne he menevät tai mitä tapahtuu. 

Mikä olisikaan parempi tapa kokea tarina kuin olla siinä itse? Se ulottuu pidemmälle kuin mihin elokuva ja televisio pystyvät siinä mielessä, että sinun on osallistuttava tähän maailmaan, koska ei ole muuta tapaa edetä tässä tarinassa tai tällä matkalla kuin liikkua vasemmalle tai oikealle.

 

Tarinasta puheen ollen. Zaussa on metatarinankerrontanäkökulma, jossa Zuberi-hahmo lukee Zaun tarinaa, minkä jälkeen jälkeen pelaamme Zaulla. Mikä innoitti tätä valintaa?

Minulle oli todella tärkeää ikuistaa ja näyttää tämä ajatus, että suru on ajatonta. Voit kirjaimellisesti olla maailmassa, jossa kuoleman jumala on olemassa, ja suret silti rakkaasi menetystä samalla tavalla kuin jos olisit nykypäivässä. Suru on ajatonta.

”Olen aina uskonut, että mukaansatempaavimmat hahmot ovat ne, jotka tuntuvat eniten ihmisiltä. Ja tällä tarkoitan, että heillä on omat puutteensa.”

Kerro minulle Zaun hahmon tekemisestä, koska hän on kiehtova. Hän on nuori shamaani, kansansa hengellinen johtaja, mutta tuntee surua menetettyään juuri isänsä. Hän on myös melko äkkipikainen ja käyttäytyy usein hätiköidysti tai hätäisesti omaksi harmikseen.

Se ammensi totuuksista. Olen aina uskonut, että mukaansatempaavimmat hahmot ovat ne, jotka tuntuvat eniten ihmisiltä. Ja tällä tarkoitan, että heillä on omat puutteensa. He eivät tule toimeen kaikkien kanssa. 

Ammensin paljon menneisyydestäni isäni menettämisen jälkeiseltä ajalta. Se tunne, että tavallaan vain sammutti tietyt asiat sisältään ja oli vain ”No niin, okei. Jatka vain eteenpäin.”, tiedäthän? Se sulki minut pois monista ihmisistä ja monesta muusta asiasta, jopa itseltäni, tunnetasolla. Jos Zau olisi ollut järkyttynyt ja surullinen mutta halunnut tehdä hyvää muille, se ei olisi minusta ollut rehellistä. Juuri tästä se todella tulee. 

Tiedäthän, suru on eristävä asia. Se on melkein kummallisesti itsekästä. Halusin korostaa sitä tässä siinä mielessä, että tätä hän käy läpi. Minusta vain tuntui siltä, että halusin esittää Zaun oikein; hänen täytyy olla nuori mies, joka käy tätä läpi.

”…isoa osaa tästä ei olisi voinut toteuttaa ilman EA Originals -ohjelmaa.”


Me EA:lla olemme sisällöntekijöiden, innovaattoreiden ja tarinankertojien yhtiö. Olemme omistautuneita erittäin mukaansatempaavien kokemusten tekemiseen miljoonille pelaajille ja faneille ympäri maailmaa. Emme voisi olla ylpeämpiä siitä, että tuemme Abubakaria ja Surgent Studiosia Tales of Kenzera: Zau -pelin luomisessa ja julkaisussa. Abun luova matka kuvastaa itse EA:n matkaa – jatkuvaa pyrkimystä innovaatioon ja erinomaisuuteen. Olemme ylpeitä saadessamme tukea tätä lahjaa, jonka hän on luonut isänsä kunniaksi, ja odotamme innolla, että voimme jatkaa tällä tiellä kohti entistä suurempia, rohkeampia ja parempia interaktiivisen viihteen kokemuksia kaikille pelaajillemme.

Haluatko tulla mukaan? Liity EA:lle, kun jatkamme innovoimista ja verkkopelaamisen tekemistä turvalliseksi, osallistavaksi ja sopivaksi kaikille. Voit myös saada lisätietoja Tales of Kenzera: Zau -pelin musiikin tekemisestä Emmy-palkitun ja kansainvälisesti tunnetun säveltäjä Nainita Desain kanssa. 

Aiheeseen liittyvät uutiset

Urien avaaminen pelialalla EA SPORTS Academyn avulla

Electronic Arts Inc.
18.6.2024
Lue, miten EA SPORTS tukee aloittelevia pelialan ammattilaisia heidän siirtymisessään alalle.

Hiring Our Heroes: miten EA auttaa entisiä sotilaita siirtymään siviilieläm…

Electronic Arts Inc.
12.6.2024
EA tekee ylpeänä yhteistyötä Hiring Our Heroes (HOH) -ohjelman kanssa yhdistäen sotilasyhteisön yhtiöömme auttaakseen heidän siirtymisessään yksityiselle sektorille.

Uusimmat teknologiainnovaatiomme EA SPORTSilla

Electronic Arts Inc.
8.5.2024
Katsaus Electronic Artsin suurimpiin teknologisiin edistysaskeliin valmistautuessamme jälleen uuteen innovaation vuoteen.