Vi feirer 25 år med The Sims: Allie Wyatt
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

De siste 25 årene har teamet lagt sin lidenskap i å skape dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen eventyrlige muligheter vi skulle ønske eksisterte). Men livet, viser det seg, er helt utrolig stort, og derfor introduserer vi hele tiden nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet til en historiefortellingsplattform som er representativ for spillerne våre.
Som en del av den pågående bursdagsfeiringen snakker vi med medlemmer av teamet om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien, og vi utforsker hvordan de unike perspektivene deres har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. Et av de nyere medlemmene av teamet, brukeropplevelsesdesigner Allie Wyatt, snakket med oss om hvilke erfaringer hun har om livet (og døden) i The Sims.

Hva var din første rolle i The Sims, og hvordan har den endret seg over tid?
Jeg er en brukeropplevelsesdesigner. Jeg begynte i oktober 2024, så jeg har bare vært her i litt over et år. Ikke så mye har endret seg når det gjelder rollene jeg har hatt, men mye har forandret seg når det gjelder kunnskapene mine, hva jeg har lært, og hvor mye jeg har vokst etter at jeg kom hit.
Før dette jobbet jeg ikke med dataspill i det hele tatt. Jeg var UX-/UI-designer for web, jeg jobbet med nettplattformer for ting som stønader, og jeg gjorde noen ting innen utdanning også. Men den store drømmen min var å jobbe med dataspill, så jeg kom endelig til det punktet hvor jeg tenkte: «Jeg må prøve å oppfylle drømmen. La oss gjøre et forsøk, la oss prøve noe nytt.» Jeg prøvde flere ganger, faktisk, å komme inn i The Sims, og til slutt gikk det. De ble sikkert lei av å se navnet mitt på søknader [ler]. Men jeg fikk endelig jobben. Det var et stort – og helt fantastisk – vendepunkt i karrieren.
Jeg var så oppsatt på The Sims fordi jeg faktisk har spilt siden The Sims 1. Jeg vokste opp med The Sims. Det har alltid vært en del av livet mitt og en besettelse på fritiden, så jeg prøvde iherdig å få jobb i akkurat The Sims fordi jeg elsker tittelen så høyt. Jeg spilte alltid en kunstner i The Sims da jeg vokste opp, og nå er jeg en kunstner for The Sims – det har på en måte gått troll i ord!
Hva var det første du jobbet med?
Det første jeg jobbet ordentlig med, var utvidelsespakken Liv og død. Det var utrolig skummelt, for å være helt ærlig, men jeg hadde et så flott støttesystem her. Kollegaene mine var med meg hele veien. Jeg har fantastiske ledere som også oppmuntret meg. De sa til meg: «Vi vet at du er ny i spillindustrien, vi vet at du ikke har erfaring med å implementere ting i spillmotorer. Du lærer og du gjør en god jobb, dette klarer du.» De var så hjelpsomme, og de fikk meg virkelig gjennom det, fordi hvis jeg hadde begynt her uten all den støtten, ville jeg sannsynligvis ha vært livredd.

Hva er det mest meningsfylte du har jobbet med, og hvorfor?
Det som skiller seg veldig ut for meg, er sjelereisen, også kjent som kistelisten og «uferdige greier» i utvidelsespakken Liv og død. Den hadde to veldig viktige aspekter for meg. For det første, siden det var min introduksjon til spillindustrien, var dette det første store jeg jobbet med som har blitt lansert og vært foran publikum, noe som var stort for meg. I tillegg følte jeg at den virkelig gjorde det mulig for spillerne å lage historier ikke bare for de levende simmene deres, men også etter at simmene har dødd. Den tilpasset seg virkelig opplevelsene deres og bidro til nye idéer for ting de aldri hadde gjort med simmene sine før, via kistelisten.
En del av min rolle er brukervennlighetstesting med spillere for å få en idé om hva de tenker om temaene og utvidelsespakkene våre, og vi samarbeider ofte med spilleropplevelsesteamet, som leder disse øktene. Vi fylte ut det temaet ganske tidlig i prosessen fordi vi var klar over at det kan være et veldig vanskelig og stressende tema for folk. Vi fikk veiledning fra ledelsen underveis, som sørget for at det ikke ble for dystert, for alle hadde mørke idéer helt fra begynnelsen av. Utfordringen var: «Hvordan kan vi vise denne skumle siden av spillet, men samtidig beholde munterheten?» Vi måtte fortsette å måle spillernes interesser underveis, få tilbakemeldinger fra ledelsen, alle sånne slags ting, og jeg tror vi oppnådde en god balanse til slutt.
Hvordan påvirker dine personlige erfaringer arbeidet ditt?
Det er morsomt å vokse opp med The Sims, det påvirket min egen personlige opplevelse når det gjelder å elske de sære og morsomme og fjollete tingene i livet. Slike fargerike ting har vært med meg hele veien, og jeg ønsker å være fargerik i alt jeg gjør her. Jeg likte utrolig godt å lage grensesnittutformingen for utvidelsespakken Liv og død, for jeg fikk hente inn disse fargerike tonene for den levende delen, og på en måte gjøre det litt mørkt og skummelt for den døde delen. Det lot meg virkelig slå meg løs kreativt. Jeg elsker å gi alt en dæsj av vakre farger og toner.

Hvor viktig er det for Maxis å la spillerne se seg selv i The Sims?
Det betyr alt. Mengden ting du kan gjøre i spillet – det setter i gang fantasien og inspirasjonen til å vise at alle, fra hvilken som helst bakgrunn, kan oppnå fantastiske ting både i og utenfor The Sims. Å se deg selv oppnå disse tingene får deg til å tenke: «Ja, jeg kan gjøre det. Simmen min klarer det, og det vil jeg også».
Folk sier alltid at man ikke skal lese kommentarene, men da Liv og død ble lansert, greide jeg ikke å dy meg, i og med at det var min første pakke. Og jeg ble positivt overrasket over å se hvordan spillerne samhandlet med pakken. For eksempel, angående sørgeritualene og begravelsesfunksjonen, så jeg en kommentar som snakket om hvordan de gjenopplevde det å si farvel til faren sin i spillet. Jeg syntes det var ekstremt meningsfylt, det å ta et så tungt emne og skape noe positivt. Jeg syntes spillerne hadde et flott syn på temaet.
