EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Vi feirer 25 år med The Sims: Santiago Salcedo

Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

De siste 25 årene har teamet lagt sin lidenskap i å skape dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen eventyrlige muligheter vi skulle ønske eksisterte). Men livet, viser det seg, er helt utrolig stort, og derfor introduserer vi hele tiden nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet til en historiefortellingsplattform som er representativ for spillerne våre. 

Som en del av den pågående bursdagsfeiringen snakker vi med medlemmer av teamet om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien, og vi utforsker hvordan de unike perspektivene deres har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. I dag snakker vi med senior spilldesigner Santiago Salcedo om familiedynamikk og opprinnelsen til «tåpehud».

En gruppe simmer sitter på en sofa med en menneskemann sittende blant seg. Teksten sier: Feir 25 år med The Sims. Santiago Salcedo, senior spilldesigner.

Hva var din første rolle i The Sims, og hvordan har den endret seg over tid?

Jeg begynte som senior spilldesigner i 2021, og selv om jeg fortsatt har samme tittel, har ansvarsområdet mitt endret og utviklet seg i løpet av tiden min her. Jeg gir designveiledning, angir designprosesser og -standarder, definerer hva som er god praksis for noen av systemene våre, og så videre. Jeg begynte også som spillpakkedesigner og gikk videre til utvidelsespakker, som er mye større prosjekter.

Jeg ville jobbe med The Sims fordi jeg mener det er mye mer enn bare et spill – det er en plattform for historiefortelling og et medium for selvutfoldelse. Det har en så dyp innvirkning på så mange mennesker. Også er det så gøy! Så for meg var det et opplagt valg. The Sims er også et spill om livet, og som venezuelaner kan jeg bidra med et perspektiv fra et annet kulturelt ståsted. Jeg vil gjerne gjenspeile det i The Sims.

Hva var det første du jobbet med?

Jeg kom om bord tidlig i designfasen for Varulver til The Sims 4. Jeg kunne ikke ha bedt om et bedre prosjekt å begynne med, og jeg kunne ikke ha ønsket meg et bedre team. Det første jeg faktisk designet, var måneverv-systemet som ble lagt til i grunnspillet ved lanseringen av Varulver.

Bildet viser flere varulver. 1 uler og gløder med et rødt lys, 2 gjør seg klare til å slåss, og en annen løper i forgrunnen

Hva er det mest meningsfylte du har jobbet med, og hvorfor?

Jeg har jobbet med mye i The Sims 4, så det er veldig vanskelig å velge bare én ting. Jeg er glad i alt sammen av forskjellige grunner. Måneverv var mitt første design til Varulver. Mugg var den morsomste jeg har vært med på å innføre. Jeg la hjerte og sjel i Ravenwood-verdenen i Liv og død. Men til syvende og sist tror jeg familiedynamikken fra utvidelsespakken Simmer i samspill er det mest meningsfylte, spesielt «Spøkefugl»-familiedynamikken som simmene kan ha med hverandre.

Familiedynamikk var noe jeg arvet fra Lakshmi (takk til henne). Likevel var det fortsatt litt rom for å legge til innhold og gjøre justeringer på designet på grunn av begrensningene vi hadde på det tidspunktet. «Spøkefugl»-dynamikken oppsto fra disse forholdene, og den gjenspeiler min egen familiedynamikk med døtrene mine, for vi greier ikke å være alvorlige når vi er i samme rom. Hvis vi kunne ha synlige humørelementer i det virkelige liv slik som simmene har, ville døtrene mine og jeg alltid hatt «Tåpehud» – humørelementet Spøkefugler får når de snakker med hverandre. Denne funksjonen gjorde det mulig for spillerne å fortelle historier om familieforhold som de kanskje (eller kanskje ikke) har i virkeligheten.

Hvordan påvirker dine personlige erfaringer arbeidet ditt?

Det er flere personlige aspekter som påvirker arbeidet mitt, men jeg tror disse har størst innflytelse: (1) å være forelder. Jeg gjenspeiler dette hvor enn jeg kan i spillet vårt, som i «Spøkefugl»-dynamikken jeg nevnte tidligere, eller «Kjærlig»-dynamikken. (2) å være venezuelansk. Jeg levde 40 år av livet mitt der. Kulturen min er annerledes på så mange måter, noe som gjør at jeg kan bidra med andre perspektiver i The Sims og på jobben. (3) å vokse opp i et miljø med mange barn. Familien min driver en barnehage i Venezuela, som også var en del av huset mitt, så jeg vokste bokstavelig talt opp i en barnehage. Så når jeg kan, legger jeg til positive spillopplevelser for barn. Jeg vet ikke hvor mange spillere som vet dette, men Edith, det skumle og slemme spøkelset i Ravenwood, kan være hyggelig – eller rettere sagt mindre slem – hvis du møter henne som en barnesim!

En barnesim sykler mens familien følger med og heier på henne. Satt i en by med fargerike bygninger og palmetrær i bakgrunnen

Hvor viktig er det for Maxis å la spillerne se seg selv i The Sims?

Jeg tror vi har et av de mest spesielle spillene som finnes. Som jeg sa tidligere, mener jeg at det er mer enn et spill – det er en historiefortellingsplattform og et medium for selvutfoldelse. Dette er spesielt viktig hvis du lever i et miljø der du ikke er fri til å være deg selv i offentligheten. I The Sims 4 kan du være hvem enn du ønsker å være, og jeg tror dette har en enorm påvirkning på spillerne. Jeg kunne ikke vært stoltere over å jobbe her.

Relaterte nyheter

Feiring av 25 år med The Sims: Shaine Korman

Maxis
17.apr.2025
Feir The Sims' 25-årsdag med et tilbakeblikk på de mest virkningsfulle oppdateringene, ifølge teamet bak spillene.

Vi feirer 25 år med The Sims: Lexi McIntosh

Maxis
10.apr.2025
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

Vi feirer 25 år med The Sims: Allie Wyatt

Maxis
03.apr.2025
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.