Dragon Age: Veilguards gjør spillet tilgjengelig for alle
Grafikk, lyd, kontroll og spillmekanikker åpner opp opplevelser for alle.
21. november 2024
Vær den helten du vil være.
Denne filosofien er bygd inn i DNA-et til Dragon Age: The Veilguard. Denne sentrale grunnpilaren har vært en essensiel del av den kreative visjonen for dette populære fantasirollespillet, for å sikre at hvert eneste steg BioWare-teamet har tatt bidrar til å bryte ned barrierer for spillere over hele verden.
Denne gjennomtenkte og bevisste implementeringen av tilgjengelighet har vært grunnleggende for utviklingen av denne enorme opplevelsen, og resultatene er et eventyr som er like skreddersydd og tilgjengelig som spillerne og fanbasen over hele verden.
«I Dragon Age har vi spillere som vender tilbake fordi de elsker karakterene, eller de elsker verdenshistorien, eller de vil bare se hvordan denne historien utfolder seg», sier spilldirektør Corinne Busche. «Men du kan også komme for å utforske, eller for å «min-makse» figuren din, eller utmerke deg i kamp og stå opp mot utfordrende omgivelser. For oss betydde det å sikre at dette kunne være et Dragon Age som har noe for alle.»
Resultatene? Et spill for så mange mennesker med ulike funksjonsnedsettelser, evner og bakgrunner som mulig, takket være førsteklasses tilgjengelighetsfunksjoner som inkorporerer alternativer for å justere grafikken, lyden, kontrollene og spillingen.
«For meg personlig ville ingenting betydd mer enn å gjøre det mulig for så mange mennesker som mulig å dele og snakke om eventyrene sine i Thedas med hverandre. Dette innebærer å sørge for at så mange som mulig er inviterte, og at de er i stand til å få den opplevelsen.»
Et storslått spill for alle
Ved første lansering får spillerne en utvalgt liste over innstillinger for tekststørrelse i brukergrensesnittet, undertekster, kontroller og ulike visningsalternativer. Når du starter et nytt spill, kan spillerne bruke det tilpassbare vanskelighetsgradssystemet til å velge utfordringsnivået de ønsker å oppleve. Ved å velge fra en liste med forhåndsvalgte modulære kamper, kan de justere en rekke detaljerte faktorer individuelt, blant annet fiendtlig aggresjon, fiendtlige motstander og kamptiming.
«Jeg elsker virkelig at teamet selv fremmet tilgjengelighet», sier Jennifer Cheverie Cott, produsent. «Fra første dag samarbeidet mange fra teamet vårt og kom sammen, delte nye verktøy som de fant, eller teknologier eller teknikker, for å egentlig bare kommunisere ønsker og drømmer.»
Denne samlingen av ideer ble grunnlaget for at BioWare satte sammen tilgjengelighetsfunksjonene vi ser realisert i spillet. Og fruktene av arbeidet deres er tydelige så snart spillet begynner.
Her er en oversikt. For fullstendig detaljerte notater, besøk her.
Grafikk og lyd
Visuelle tilgjengelighetsfunksjoner inkluderer alternativer som en Melee Threat Indicator som gir en glorie rundt spillerfigurens hode for å advare om innkommende nærkampsangrep. Ranged Threat Indicator viser en linje som viser retningen for innkommende angrep på avstand.
Visuelle signaler er til stede under kamp og utforsking, der ingen spillkritisk informasjon som trengs for å utvikle seg formidles gjennom lyd alene. På samme måte kan forhåndsinnstillinger for utforsking gjøre det mulig for spillerne å endre veiledning på skjermen, som markeringer som bidrar til veisøk og avstanden der interaktive gjenstander blir fremhevet.
Bevegelsesskarphet kan slås på/av. Kameraristing kan velges mellom 0 (av) og 100 (maks). Gjelder ikke filmsekvenser. Dybdeskarphet kan settes til På for kun filmsekvenser, På for kun spill, På for begge, eller Av. Om du velger På vil noen elementer av scenen være i fokus, mens andre er ute av fokus.
Vignett kan slås På/Av. Å være på skaper en subtil mørkning av bildet mot kanten av skjermen under filmsekvenser og spilling for å forbedre atmosfæren i scenene. Skjermeffekt for lav helse kan slås Av/På. Å være På skaper en uklar, avmettet effekt på tvers av skjermen under spilling for å legge vekt på lav helse.
For lyder er Tilgjengelighets-SFX tilgjengelig og har en volumglidebryter. Lydsignaler gir ekstra tilbakemelding for enkelte visuelle mekanikker. Inkluderer en innkommende angrepsindikator, låsing på mål og samtalehjul.
Glint Ping SFX er tilgjengelig der den romlige SFX-en spilles på gjenstandsplasseringer når OPP på d-pad trykkes inn. Avhengig av innstillingen for Exploration Preset, kan det hende at spillerne må justere Object Glint Visibility og Object Marker Visibility til Pulse (kort) for at denne funksjonaliteten skal fungere.
Kontroller, spillmekanikker og utforsking
Ingen QTES (hurtighendelser) er designet til å være tilstede. Raske inndatasekvenser finnes for visse angrepskomboer under nærkamp hvis de brukes. Samtidige inndata er til stede for ultimate evner, eller om du bruker evnesnarveismenyen.
Rask og presis timing er ikke nødvendig for å komme videre. Avslutningstrekk, som er valgfrie og fremskynder kampens slutt, kan kreve raskere reaksjoner.
Combat Assists er tilgjengelig i kampinnstillinger for ytterligere forenkling under kamp. Inkluderer aim assist, aim snap, combat timing og mer.
Selv etter at du har valgt vanskelighetsgrad, er det flere kampalternativer tilgjengelig i innstillingsmenyen hvis spillerne ønsker å gjøre ytterligere justeringer. Spillere kan for eksempel justere elementer som pareringstidspunktet, siktehjelpstyrken eller hvor aggressive fiendene er.
For utforskningsalternativer kan spillere velge mellom forhåndsinnstillingene No Assists (ingen hjelp), Pulse Only (Bare enkelttrykk), Standard, Directed (veiledning) eller Custom (tilpasset).
Object Glint Visibility (synlighet for objektglans) kan settes til Off (av), Pulse (Short) (kort trykk), Pulse (Long) (langt trykk), Always (alltid) for å endre synligheten for glansfremhevingen på ting man kan samhandle med. Object Glint Distance (avstand for objektglans) kan settes til Close (nær), Standard og Far (langt) for å endre avstanden der glans fremhever ting man kan samhandle med. Objective Marker Visibility (synlighet for målmarkør) kan settes til Off (av), Pulse (Short) (kort trykk), Pulse (Long) (langt trykk) og Always (alltid) for å endre synligheten til målmarkører.
Waypoint Visibility (synlighet for navigeringspunkt) kan slås av/på for å endre synligheten til navigeringspunkt som fører til oppdragsmål.
Alle disse funksjonene (og all informasjon er tilgjengelig her) er ment å gi spillerne en opplevelse som kan tilpasses fullstendig, slik at alle spillere, uavhengig av evner, kan bli med.
For Corinne og Jennifer var arbeidet verdt det, selv om det oppstod noen uventede hindringer underveis.
«Realiteten er at det finnes spillere der ute som har ulike funksjonsnedsettelser, evner og bakgrunner, og for oss som team, er det svært viktig å kunne tilby dem muligheten til å delta i denne opplevelsen», sier Jennifer. «Selv når vi møter på utfordringer. Det har vært avgjørende for oss å jobbe oss gjennom hindrene.»
«For meg personlig ville ingenting betydd mer enn å gjøre det mulig for så mange mennesker som mulig å dele og snakke om eventyrene sine i Thedas med hverandre. Dette innebærer å sørge for at så mange som mulig er inviterte, og at de er i stand til å få den opplevelsen.»
«Dette er en opplevelse som tilhører deg, og vi vil ikke at du bare skal spille, men at du med figuren din skal kunne se og realisere deg selv, eller den idealiserte versjonen av deg selv, eller hvem enn du ønsker skal eksistere i verden være den du skaper i spillet.»
EA CREATES
Dette er det tredje kapittelet i EA CREATES, vår spesielle serie der vi kaster oss ut i kunstnerskapet bak å skape autentiske karakterer, engasjerende verdener og uforglemmelige opplevelser. Hos EA er ikke målet vårt bare å underholde millioner av spillere over hele verden – det er å reflektere historiene deres og berike livene deres gjennom spillene våre.
Med det inviterer vi deg til å bli med til Dragon Age: The Veilguards verden. Her er alle valgene dine med å forme reisen din, og alle helter er unike.
Klar til å spille? Dragon Age: The Veilguard er ute nå.