Split Fiction: Spørsmål og svar med regissør Josef Fares
Skape øyeblikk som aldri før er sett i spill, følge opp en suksess og mer
7. mars 2025


Josef Fares er en lidenskapelig skaper, innovatør og en modig leder. Disse kvalitetene har lenge tjent ham godt som direktør for Hazelight Studios, hvor han har bygget et rykte for å levere følelsesmessig ladet og dypt engasjerende interaktive underholdningsopplevelser. Fares er kjent for sin unike stil og evne til å blande humor, hjerte og nyskapende spilling, og har fengslet spillverdenen med arbeidet sitt på spill som A Way Out og den kritikerfavoritten It Takes Two.
Og nå, etter mange år med forventning og engasjement, er Josef tilbake med Hazelights nyeste kreasjon: Split Fiction.
Vi satte oss ned med Josef før lanseringen (ute 6. mars på PC, PlayStation®5, Xbox Series X|S og gjennom EA app) for en eksklusiv runde spørsmål og svar og for å dykke inn i den kreative prosessen bak Split Fiction, utfordringene med å bringe en så kompleks visjon til liv, og ett nivå spesielt som han mener er noe som aldri har vært sett før i videospill.
La oss sette i gang!
Hei, Josef! Takk for at du ble med oss i dag! Hvis du lar meg hoppe rett i det så vil jeg gjerne begynne med å spørre om historien til dette spillet. I likhet med tidligere verk i spill som A Way Out og It Takes Two, synes Split Fiction å takle like store temaer og ideer, men med et annet fundament. Hva var det med premisset om håpefulle forfattere satt i en ny teknologialder som gjorde at du kunne utforske det du ikke har gjort i tidligere verk?
Tusen takk for at at jeg fikk komme. Og jeg beklager, nen jeg ikke vil være i stand til å snakke om så mange detaljer på dette stadiet. Men jeg kan si at det meste, om ikke alt av denne historien virkelig handler om vennskap. Det er alt. Det handler om to helt forskjellige mennesker, som finner måter å finne sammen på.
Denne reisen vil kaste uventede vendinger Mio og Zoe sin vei, og hvis de ønsker å komme seg helskinnet gjennom så må de passe på hverandre. De kommer til å støte på bisarre situasjoner mens de jobber seg gjennom historier fra sine egne ville fantasier. Viktigst av alt– de vil møte alt sammen
Jeg skulle ønske jeg kunne sagt mer! Men inntil videre, er det dette jeg vil si – det handler om vennskap.

«Jeg gleder meg skikkelig til å se hvordan folk reagerer på det siste brettet ... Jeg tror det er noe som ikke har blitt sett i videospill før.»
Apropos, hva kan du fortelle meg om forholdet mellom disse to figurene, Mio og Zoe, og hvordan vennskapet deres påvirker historien.
Hmm! Den ene er introvert, og den andre er utadvendt. De er virkelig hverandres motsetninger, vet du. Og det er det som gjør historien veldig interessant. Og ett valg som kommer til å være opplagt fra begynnelsen er at de ikke liker hverandres sjangrer. De er en komplett og fullstendig kontrast.
Men gjennom ferden deres vil spillerne begynne å forstå og lære mer om dem, hvem de er, hva som bidro til å forme dem til de menneskene de er. Hvor deres dypeste frykt kommer fra, og så videre og så videre, og gjennom det vil de begynne å finne en forbindelse. At de kanskje er mer like enn hva de tror de er.
Jeg tror at noen ganger tenker vi at vi er veldig forskjellige fra andre mennesker. Men vi er faktisk mye nærmere hverandre enn vi er ulike hverandre.
Er det noen aspekter ved spillet som du er spesielt begeistret for å vise frem for spillere og fans som de ikke har sett fra deg før.
Åh, garantert.
Jeg er veldig spent på å se hvordan folk reagerer på det siste brettet, vet du. Det er noe jeg hele tiden sier at spillerne ikke har sett før. Jeg er veldig stolt over det vi klarte å sette sammen der, og jeg tror det er noe som ikke har blitt sett i videospill før.

«Det er det Hazelight handler om – å se etter den neste nyskapende tingen og presse mediet fremover.»
Hva var den opprinnelige ideen bak Split Fiction?
Den første ideen handlet om å kombinere sci-fi- og fantasysjangrene – som føltes veldig spennende. Og da vi begynte å se nærmere på det, husker jeg at jeg tenkte: 'Å, det må være mange TV-serier og filmer som gjør dette.' Men det var det ikke. Det var faktisk ingen som hadde blitt gjort på denne måten. Jeg mener, du har parallelle universer og greier, men ingenting ligner vår idé, og spesielt ikke i et videospill. Så fra det perspektivet føltes det bare unikt og friskt. Det er det Hazelight handler om – på jakt etter den neste innovative tingen, og presser mediet fremover.
Herlig. Takk for svarene. Nå vil jeg snakke om utviklingsprosessen deres. Hvilke evolusjoner har skjedd i studioet siden forrige lansering i 2021?
Vi har blitt et mer voksent team. Vi har blitt bedre – teknisk sett – med verktøyene og motoren, og hvordan vi kan klare å sette alt sammen. Dette påvirker ting som variasjonen i gameplay og til og med hvordan skrive en historie for samarbeidsspill.
Vi har blitt bedre på alt, egentlig! [Ler]. Hvordan designe de faktiske mekanismene og sørge for at de føles bra ut og komplimenterer hverandre på en god måte, at det føles morsomt og kult og fint å spille med, og hvordan, du vet, fra et produksjonsperspektiv, vi kan beregne hva vi kan polere og ikke, og tidlig viten om hva vi kan ta bort og ikke ta bort. Alt.

«Jeg gleder meg veldig til at spillet skal komme ut, og jeg ser frem til at folk får tak i det. Jeg vet de kommer til å elske det.»
Det neste er et spørsmål som er unikt for Hazelight, og jeg elsker dette. Kan du forklare konseptet med spilljammer, eller, som du kaller dem, «sprø uker» og hvordan de påvirker spillets utviklingssyklus.
[Ler]. Alle ideer er velkomne her i Hazelight. "Sprø uker" er der alle, uansett hvor de er i teamet, bare kan bli sprø og gjøre hva de vil. Og det er ikke bare designerne. Det er programmerere, animatører, hvem enn som helst. Det kan være renholderne her inne. Det spiller ingen rolle. Alle er velkomne.
Fantastisk. Takk for den! Så, hva har vært de største utfordringene for deg og teamet ditt i utviklingen av Split Fiction?
Du vet, det absolutt viktigste er mengden variasjonen i spillet. Vi har så mange mekanikker.
Det er lett nok å lage prototyper av mange ting i begynnelsen, men å ta dem til et nivå der det føles skarpt og polert og fint, og morsomt å spille med og føles veldig bra ... Det er den største utfordringen.
Men igjen, vi har blitt veldig flinke til å vite hva vi kan ta til det nivået og hva vi ikke skal. Derfor er jeg ekstremt stolt over Split Fiction.
Noe annet du vil legge til?
Split Fiction vil holde deg på kanten av setet, og det er noen utrolige øyeblikk her som vil være vanskelig å glemme.
Jeg er bare veldig glad for at spillet skal komme ut, og jeg ser frem til at folk får tak i det. Jeg vet de kommer til å elske det.
EA er et selskap med skapere, innovatører og historiefortellere. Vi er dedikerte til å lage dypt engasjerende opplevelser for millioner av spillere og fans over hele verden. Og vi kunne ikke vært stoltere over å støtte Josef og Hazelight i skapelsen og lanseringen av Split Fiction.
Lyst til å bli involvert? Bli med i EA mens vi fortsetter å innovere og gjøre nettspilling trygt, inkluderende og egnet for alle.
