Abubakar Salim jest artystą. Pełnym empatii, inteligentnym i troskliwym liderem. Przy okazji też niezmiernie kreatywnym. Takie cechy bardzo się przydają założycielowi i dyrektorowi kreatywnemu Surgent Studios (oraz hollywoodzkiemu aktorowi znanemu z ról w Napoleonie Ridleya Scotta i Rodzie smoka HBO).
24 kwietnia 2024 roku, po latach produkcji, planowania i przygotowań, Abu wydał swoją pierwszą grę wideo: Tales of Kenzera: Zau od EA Originals, już dostępną na PlayStation 5, PC, Nintendo Switch i Xbox Series X/S.
Mieliśmy okazję do porozmawiania z Abu o niezwykle osobistej i kreatywnie wyjątkowej historii związanej z premierą jego pierwszej gry wideo. Mówiliśmy o tym, jak łączy zawód aktora z kierowaniem Surgent Studios oraz jak własny żal przekształcił w cudowne dzieło sztuki.
Abu, dziękujemy za dzisiejszą rozmowę! Rozmawiamy niedługo po premierze twojej pierwszej w gry wideo, Tales of Kenzera: Zau. Jak się czujesz?
Jestem zmęczony. Jestem zmęczony. [Śmiech]. A tak naprawdę to jestem bardzo podekscytowany. Dziwne uczucie. Naprawdę dziwne, bo wydaje mi się, że tak długo trzymałem się tego dziecka, tej rzeczy. A teraz oddaję to dziecko światu, żeby... mogło stać się samodzielne. Nie mam już nad nim kontroli. Premiera... i po wszystkim. Teraz to ludzie zaczną je oceniać. A więc czuję po części radość, po części ekscytację, a po części strach, bo... to wszystko przez bardzo długi czas było dla mnie bardzo osobiste. A teraz wyruszyło w świat i... trzeba się z tym pogodzić. Sprawa załatwiona.
Porozmawiajmy o tym osobistym połączeniu. Od dawna grasz w grach wideo, filmach i serialach. Ale tu po raz pierwszy stworzyłeś własną historię i własną grę. Jak to jest?
Kiedy jesteś aktorem, bierzesz udział w dosyć zamkniętym procesie. Stworzonym przez kogoś innego. Przychodzisz, robisz swoje i idziesz dalej. Szanujesz sztukę i fabułę, ale różnica pomiędzy graniem a tworzeniem czegoś od zera jest taka, że w tym drugim przypadku oddajesz komuś część siebie. W pewien sposób oddajesz komuś część swoich myśli i marzeń. Oddajesz to ludziom.
Jak godzisz te wszystkie rzeczy? Tworzyłeś Zau, a jednocześnie przez cały czas grałeś w filmach i serialach. Jak to jest?
Kiedy grasz jako aktor, a jednocześnie prowadzisz studio, obie te rzeczy pomagają sobie wzajemnie. Wyważają się. Uzupełniają. W jednym miejscu mówią ci, co masz robić. W drugim, to ty tak naprawdę wszystkim rządzisz.
Robiąc to wszystko masz dwie różne perspektywy. One się w pewien sposób uzupełniają. I wzajemnie napędzają. Tworzysz na różne sposoby.
W obu przypadkach musisz jednak postawić na kreatywność, nawet w serialach i filmach, które mam na koncie. Kiedyś miałem prawdziwą obsesję na punkcie uczenia się kwestii. Ciągle wyobrażałem sobie, jak wypowiem daną kwestię. I ostatecznie zawsze mi się udawało. Ale teraz zdałem sobie sprawę, że jeśli zna się tekst, wystarczy słuchać i reagować na drugą osobę. Wtedy robi się z tego prawdziwa frajda. Całość staje się znacznie bardziej spontaniczna i płynna. Znacznie bardziej elektryczna i ekscytująca.
Takie samo podejście stosuję podczas produkcji gry. Nie wchodzę do studia i nie mówię: „Proszę, tu mam wszystkie odpowiedzi na wasze pytania”. Zamiast tego mam kilka odpowiedzi i trochę pomysłów, ale chcę też wysłuchać kolegów i koleżanek. Wspólnie gonić za kreatywnymi chwilami.
To bardzo interesujące. Wygląda na to, że starasz się płynąć z prądem zamiast próbować zbudować tamę.
Tak. Dla mnie tama próbuje kontrolować sytuację, a przecież trzeba się pogodzić z rzeką, płynąć z jej prądem. Moim zdaniem, to jedyny sposób. Każdy kreatywny proces przeprowadzam zgodnie z tą filozofią. Wierzę też bardzo w to, że ludzie potrafią wyczuć, wywęszyć coś, co nie pasuje do reszty. Społeczeństwo wciąż nam wmawia, że musimy wszystko kontrolować. Ale paradoksalnie, wszystko kontrolujemy znacznie lepiej, kiedy zaakceptujemy fakt, że nie wszystko możemy mieć pod kontrolą. [Śmiech].
Świetne. Chcę cię teraz zapytać o wybór gry wideo jako medium do opowiedzenia tej historii. Dlaczego postawiłeś na grę, a nie – powiedzmy – film, serial czy książkę?
Dla mnie gra była najlepsza, ponieważ w tym medium zapraszamy odbiorców do aktywnego wzięcia udziału w tej wyprawie. Jest coś magicznego w tym, że możemy „publiczności” przekazać kontroler i powiedzieć: „Hej, teraz to ty odpowiadasz za rozwój tej historii”.
Jest w tym jakaś moc. W naszym przypadku opowiadamy historię o smutku. Inspirował nas gatunek metroidvania. Dla mnie to jest esencja smutku. Rzucamy kogoś do obcego świata, z którym musi się on pogodzić. I odbiorca też przez to przechodzi. Za każdym razem, gdy podnosi kontroler, zostaje wrzucony do obcego świata. Gracz nie ma pojęcia, co się wydarzy.
Czy jest lepszy sposób na przeżycie fabuły, niż bycie jej częścią? To znacznie więcej niż może dać nam film czy serial. Stajemy się częścią tego świata. Nie ma innego sposobu na rozwój fabuły niż tylko zaangażować się w zabawę i wybrać – czy idziemy w lewo czy w prawo?
A skoro już o fabule mowa. Mamy tu swego rodzaju aspekt meta – Zuberi czyta historię Zau, którym następnie gramy. Skąd taki pomysł?
Chciałem, abyśmy dobrze pokazali fakt, że żal i smutek są ponadczasowe. Można żyć w świecie, w którym istnieje bóg śmierci i tak samo przeżywać stratę ukochanej osoby jak w czasach współczesnych. Żal jest ponadczasowy.
Opowiedz o tworzeniu postaci Zau. Jest fascynujący. To młody szaman, przywódca duchowy swojego ludu. Opłakuje właśnie zmarłego ojca. Jest też dość narwany, często działa impulsywnie. Na własną zgubę.
Chciałem, aby był bardzo ludzki. Zawsze uważałem, że najciekawsze postacie to te, które są najbardziej ludzkie. Dotyczy to także ich niedoskonałości. Nie z każdym się dogadują.
Wiele elementów zaczerpnąłem z własnych przeżyć, kiedy sam straciłem ojca. Wyłączyłem się wtedy w pewien sposób i powiedziałem sobie: „Dobra, spoko. Po prostu idź dalej, dobra?” To spowodowało emocjonalne odłączenie się od wielu ludzi, nawet od samego siebie. Gdybym pokazał, jak Zau najpierw się smuci, a potem po prostu chce pomagać innym, to nie byłoby szczere. To tak nie działa.
Żal i smutek izolują człowieka. Są aż dziwacznie samolubne. To właśnie chciałem tu pokazać. Pokazać, przez co on przechodzi. Chciałem właściwie przedstawić Zau. Jako młodego człowieka, który przez to wszystko przechodzi.
EA to firma twórców, innowatorów i autorów fabuły. Tworzymy niezwykle immersyjne wrażenia dla milionów graczy i fanów na całym świecie. Jesteśmy niezmiernie dumni z faktu, że mogliśmy wesprzeć Abubakara i Surgent Studios podczas tworzenia i premiery Tales of Kenzera: Zau. Kreatywna wyprawa Abu pasuje do samego EA – to ciągła chęć innowacji i dążenia do doskonałości. Z dumą wsparliśmy dar, który stworzył on dla uczczenia pamięci ojca. Chcemy nadal mu towarzyszyć w drodze ku większym, odważniejszym i lepszym wrażeniom interaktywnej rozrywki dla wszystkich naszych graczy.
Chcesz się zaangażować? Dołącz do EA w czasie, gdy nadal dokonujemy innowacji i czynimy rozgrywkę online bezpieczną, inkluzywną i odpowiednią dla każdego. Możesz też dowiedzieć się więcej o tworzeniu muzyki do Tales of Kenzera: Zau przez zdobywczynię Emmy i światowej sławy kompozytorkę Nainitę Desai.