EA Sports O nas Nasza kultura Nasi ludzie i kultura otwartości Co oferujemy Wschodzące talenty Gry O nas Nasza kultura Nasi ludzie i kultura otwartości Co oferujemy Wschodzące talenty Gry Role Gry Lokalizacje Praca zdalna Role Gry Lokalizacje Praca zdalna

Tworzenie wrażeń graficznych w Madden NFL 24

W EA SPORTS pracuje wiele utalentowanych osób z całego świata pomagających przybliżyć kibicom dyscypliny, które kochają. Nie inaczej było w przypadku światowej premiery EA SPORTS Madden NFL 24

EA SPORTS Madden NFL to najlepiej sprzedająca się seria gier sportowych w historii USA, a tegoroczna edycja oferuje rozwinięty system rozgrywki FieldSENSE™, funkcjonalność crossplay oraz debiutującą technologię EA SPORTS SAPIEN. Wszystkie te elementy zapewniają nowy poziom kontroli i realizmu dla naszych graczy. A skoro w grze pojawia się tyle nowych funkcji i innowacji graficznych, spotkaliśmy się z zespołem EA Tiburon Visual Experience (VisX) pracującym w EA Orlando, aby dowiedzieć się z pierwszej ręki, jak powstawała gra i tym samym najbardziej immersyjna symulacja futbolu amerykańskiego.

Poniżej dowiecie się, jakie role pełnili Terrance i Shelley w tworzeniu gry! 

Czy możecie powiedzieć trochę o samym zespole EA Tiburon VisX?

T:
EA Tiburon VisX jest oddziałem studia EA Orlando, z siedzibą w Orlando na Florydzie. Mamy tu pracowników kreatywnych specjalizujących się w różnych dziedzinach – artystów, animatorów, oświetleniowców, grafików koncepcyjnych, techników i projektantów interfejsu. Wszyscy rozwijają tytuły sportowe z naszej oferty i czynią je jak najlepszymi dla naszych graczy. Stałym i niezmiennym celem naszego zespołu jest dostarczanie światowej klasy grafiki, która jest jednocześnie immersyjna i wierna danej dyscyplinie. Zanurzamy się w szczegóły, odkrywamy drobiazgi, które zauważą i docenią nasi fani, a także staramy się ulepszać i dokonywać innowacji pod względem graficznym wraz z każdą odsłoną.

S: Zespół VisX łączy w całość zespoły grafiki i projektowania wrażeń. Ja na przykład pracuję w dziale wrażeń użytkownika (UX), czyli zajmuję się dziedziną, która we współczesnych grach staje się coraz ważniejsza. Chodzi o to, aby w całej grze nasz zespół producencki jak najlepiej komunikował, wizualizował i tworzył wrażenia dla naszych graczy.

W studiu EA Orlando znajdują się zespoły odpowiedzialne za EA SPORTS Madden NFL, EA SPORTS College Football i EA SPORTS PGA Tour.

 

Co najbardziej lubicie w pracy nad EA SPORTS Madden NFL 24?

T: Mnie naprawdę cieszy zwiększanie autentyczności zawodników w grze. Mam też przyjemność pracy z jednymi z najbardziej utalentowanych i zaangażowanych ludzi w naszej branży. To wspaniałe, że mogę pracować nad tytułem i dyscypliną sportu, które uwielbiam.

S: Ja miałam swój duży wkład w Superstar Showdown – musiałam na przykład przemyśleć, w jaki sposób gracze dołączają do szybkiego i pełnego frajdy trybu futbolowego, który jednocześnie dobrze pasuje do reszty gry. To było ciekawe zadanie i musiałam współpracować z różnymi zespołami, aby stworzyć ciekawe, sensowne i dynamiczne wrażenia dla naszych graczy. Jestem bardzo dumna z tego, co udało nam się osiągnąć w tak krótkim czasie, a nasi gracze wydają się dobrze bawić w tym trybie!.

Funkcje takie jak FieldSENSE™ i technologia SAPIEN dodają więcej kontroli i realizmu do EA SPORTS Madden NFL 24.


Czy możecie powiedzieć nam nieco więcej o swoim wkładzie w tych dziedzinach?

T: Ja zajmuję się praktycznie każdym aspektem graficznym. W sportach drużynowych chodzi o współpracę i nasze projekty są pod tym względem bardzo podobne. Zakres moich obowiązków jest niezwykle szeroki. Zarządzam ludźmi, ukierunkowuję kierowników VisX i tworzę całą wizję graficzną serii EA SPORTS Madden NFL. Co więcej, współpracuję z naszymi zespołami biznesowymi, produkcyjnymi i projektowymi, aby zapewnić spodziewane wyniki w dziedzinie wrażeń, produktu i odbioru przez klientów.

S: Ja pomagam zbliżyć do siebie oczekiwania graczy i zamierzenia projektantów. Pracuję z projektantami i producentami gry, aby wspólnie zmienić pomysły w rzeczywistość. Upewniamy się, że projekty są realizowane tak, że gracze je rozumieją i angażują się w nie. Że to, co zamierzyli sobie projektanci, to jest to samo, co zobaczą gracze w momencie premiery. Projektowanie doświadczeń i wrażeń użytkowników jest mocno oparte o dane. Nasz zespół patrzy na to, kto gra, w jaki sposób wchodzi w interakcje z grą i identyfikuje wzory zachowań. Te wzory dają nam informację, gdzie możemy coś poprawić. W ten sposób możemy wziąć pod uwagę zachowania graczy wymyślając i rozwijając funkcje w grze.


Jak opiszecie kulturę zespołową w EA Tiburon VisX?

T: Głównym założeniem VisX jest świadoma koncentracja na wrażeniach graficznych. Chcemy nie tylko opracowywać  produkty światowej klasy, ale też pamiętać o wrażeniach dla graczy i wynosić immersję na jeszcze wyższy poziom. Jako twórcy koncentrujemy się na wrażeniach. Zachowujemy prawdziwie zespołowe środowisko pracy, zawsze myślimy jako „my”, a nie jako „ja”. Upewniamy się też, aby każdego dnia cieszyć się tym, co robimy. W końcu pracujemy w branży rozrywkowej.

S:
Cały nasz zespół jest pełen pasji i koniecznie chce zapewniać odbiorcom ekscytujące wrażenia. Z tego też względu wciąż promujemy elementy, które naszym zdaniem są ważne i mają korzystny wpływ na wrażenia użytkownika. Bardzo ściśle współpracujemy, podrzucamy pomysły i myślimy wspólnie nad tym, jak możemy ulepszyć grę. Dobrze się przy tym bawimy, często żartujemy i staramy się nie być zbyt poważnymi.

Jaką radę dalibyście komuś, kto jest zainteresowany pracą w zespole EA Tiburon VisX?

T: Natrafianie na przeszkody jest czymś normalnym. Na początku swojej kariery odkryłem, że każdą porażkę da się jakoś przeżyć i że trudności po drodze jedynie wzmacniają nas w osiąganiu ambitnych celów. Trzeba godzić się z własnymi słabościami i nad nimi pracować. Trzeba się też otaczać utalentowanymi i inteligentnymi ludźmi, od których można się uczyć. A co najważniejsze, zawsze trzeba prosić o pomoc, kiedy jej potrzebujemy, i to jak najszybciej.

S: Bardzo ważna jest empatia i stawianie się w czyjejś sytuacji. Inni mogą patrzeć na różne rzeczy inaczej niż my. Ważne jest też bycie obiektywnym i opieranie się na danych zanim założymy właściwe podejście. Trzeba szukać ludzi, od których można się czegoś nauczyć i rozwinąć – zarówno w swojej dziedzinie, jak i poza nią. I wreszcie, praca w dziale UX w branży gier jest bardzo konkretna, ale warto też zachować element radości we wszystkim, co robimy. 

 

Ruszaj do gry z Terrancem, Shelley i całym naszym zespołem VisX, przeczytaj więcej o EA SPORTS i czekaj na kolejne artykuły i historie ze świata EA SPORTS, które pojawią się już wkrótce!

Powiązane wiadomości

Dostępność Dragon Age: Straż Zasłony otwiera grę dla wszystkich

Electronic Arts Inc.
2024-11-21
Dostępność Dragon Age: Straż Zasłony otwiera grę dla wszystkich

GVGC współpracuje z UNICEF w ramach Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
2024-11-18
GVGC współpracuje z UNICEF w ramach Game Changers Coalition

EA Security – Dbaj o bezpieczeństwo swojego konta EA

Electronic Arts Inc.
2024-11-06
EA Security – Dbaj o bezpieczeństwo swojego konta EA