Drodzy fani Command & Conquer!
Przez ostatnie kilka dni aktywnie dyskutowaliśmy na temat największych problemów z wyważeniem i exploitów, których istnienie podkreślała społeczność. Starałem się zebrać jak najwięcej informacji od szerszej społeczności tu, na Reddicie, a potem omawiałem te problemy bardziej szczegółowo z radą społeczności i Petroglyph. Chciałem nakreślić kilka rozważanych sposobów reagowania na te kwestie, by doprecyzować niektóre rozwiązania i zebrać konkretne informacje liczbowe dotyczące wyważenia. Na początek trzy zastrzeżenia:
1) Naszym celem nie jest zmiana wyważenia całej gry. Wybieramy tylko konkretne kwestie zgłoszone przez społeczność, mające znaczny wpływ na wrażenia z gry online.
2) Wciąż jesteśmy na etapie zbierania informacji i nie możemy zagwarantować, że zmiany trafią do gry, ponieważ wymagają dalszej oceny możliwości wdrożenia.
3) Wszystkie te zmiany dotyczyłyby tylko potyczki / gry wieloosobowej i zapewne byłyby ustawieniem w zasadach gry zmienianym nowym przyciskiem „Nowoczesne wyważenie”. Ustawienie to byłoby WŁĄCZONE w szybkim meczu.
Mając to na uwadze, przejdźmy do omawianych spraw:
1) W Tiberian Dawn chcemy unormować czas potrzeby samolotowi transportowemu na dostarczenie pojazdów Nod. Z naszych testów wynika, że przy normalnej szybkości może to trwać od 1 do 19 sekund w zależności od położenia lotniska i rozmiaru mapy. Oczywiście wielki wpływ na to ma przydzielone ci miejsce na mapie, więc nie jest to idealnie rozwiązane. Interesuje nas, ile waszym zdaniem powinien wynosić ten unormowany czas – ekipa w tej chwili proponuje 6 sekund przy normalnej szybkości. (Żebyście mieli jakiś punkt odniesienia – mniej więcej w tym czasie samolot przelatuje połowę mapy o szerokości 62 komórek).
2) W Tiberian Dawn chcemy zwiększyć wytrzymałość fabryki broni GDI. Rozważaliśmy też zmianę typu pancerza, ale chcemy pozostawić obecny łańcuch bojowy bez zmian. W związku z tym zbieramy opinie na temat tego, o ile zwiększyć tę wytrzymałość. Zdaniem ekipy fabryka powinna mieć mniejszą zdolność przetrwania niż lotnisko polowe Nod. Dla orientacji, fabryka broni wytrzymuje dwa razy mniej strzałów z czołgu / rakiet niż lotnisko polowe, ale tylko niecałe 20% wystrzelonych nabojów ze względu na aluminiowy pancerz (fabryka broni – 50 strzałów z łazika, lotnisko polowe – ponad 250 strzałów z łazika).
3) W Red Alert chcemy usunąć stocznie i bazy okrętów podwodnych z warunku zwycięstwa „Zniszcz wszystkie budowle”. Ma to zapobiec sytuacjom patowym i griefingowi ze strony graczy, którzy próbują przedłużyć grę, stawiając budowle morskie z dala od wybrzeża. Powinno to również zlikwidować problem graczy ukrywających MCV w transportowcu morskim, żeby niepotrzebnie przedłużyć grę.
4) W Tiberian Dawn problem wymuszenia ostrzału zasłony przez jednostki powietrzne powinien być już naprawiony i wszystko powinno działać jak należy w aktualizacji beta.
5) Na koniec przechodzimy do sprawy inżyniera i transportera opancerzonego w Tiberian Dawn. Przyznam, że jesteśmy rozdarci co do zajmowania się tą kwestią, ale otrzymaliśmy już tyle opinii, że wprowadzimy jakąś poprawkę. Chcemy jednak, żeby społeczność wypowiedziała się, w którą stronę mamy dążyć.
Przede wszystkim, są dwa kierunki, które szanujemy, ale którymi w tej chwili nie będziemy się zajmować:
W związku z tym interesuje nas jedna z trzech opcji:
● Wprowadzenie mechanizmu przejęcia przez wielu inżynierów z Red Alert.
○ Naszym zdaniem to rozwiązanie byłoby w duchu ery Remastered Collection i, jak wyjaśniali niektórzy członkowie społeczności, dodałoby głębi tej taktyce. Najbardziej martwi nas to, że straciłaby na tym pierwotna funkcja natychmiastowego przejęcia, która należy do klasycznych momentów z Tiberian Dawn (i być może zupełnie unieważni to koncepcję przejmowania przez inżyniera). Co więcej, byłoby to kosztowne i trudne do wdrożenia w następnej łatce.
● Wymaganie centrum łączności jako warunku budowy inżynierów.
○ Niektórzy członkowie społeczności sugerowali to jako rozwiązanie osłabiające tę kombinację we wczesnej fazie gry. Zlikwidowałoby to jednak całą koncepcję wczesnego szturmu inżynierami przed dokonaniem zwiadu. Dobra wiadomość jest taka, że łatwiej byłoby to wprowadzić i jest większa szansa, by udało się przed następną łatką.
● Wymaganie centrum łączności lub warsztatu (preferowane) jako warunku budowy transporterów opancerzonych.
○ To również sugerowali niektórzy członkowie społeczności jako rozwiązanie osłabiające tę kombinację we wczesnej fazie gry. Dodatkowa korzyść jest taka, że taktyka szybkiego wprowadzenia inżyniera do bazy przeciwnika we wczesnej fazie gry wciąż wchodzi w rachubę (choć jest mniej prawdopodobna). Mogłoby to jednak wpłynąć na inne kombinacje we wczesnej fazie gry z różnymi jednostkami piechoty. Dobra wiadomość jest taka, że łatwiej byłoby to wprowadzić i jest większa szansa, by udało się przed następną łatką.
Przedstawiwszy takie opcje, czekamy na opinie co do tego, który kierunek obrać w pierwszej próbie zaradzenia czegoś na problem z kombinacją inżynier + transporter opancerzony. Rozumiemy, że trudno będzie zaspokoić zwolenników każdego punktu widzenia, ale będziemy się starali podjąć wspólną decyzję, biorąc pod uwagę wszystkie czynniki.
Ogólnie w tym wątku skupcie swoje komentarze na powyższych tematach, żebyśmy mogli szybko wydobyć z nich jak najwięcej informacji. Szybkie podsumowanie kwestii, o które pytamy:
Dziękujemy za nieustannie okazywane nam wsparcie i czekamy na komentarze w tych sprawach.
Pozdrawiam,
Jim
Jimtern