Drodzy fani Command & Conquer!
Zakończyliśmy fazę przedprodukcyjną i oficjalnie rozpoczęliśmy produkcję. Zespół graficzny w Lemon Sky pracuje pełną parą nad zasobami w 4K, a Petroglyph co tydzień uruchamia nowe elementy gry. W Tiberian Dawn jest już grywalny tryb wieloosobowy, kilka tygodni temu mieliśmy nawet okazję pokazać oprogramowanie radzie społeczności. Przejście do produkcji to ważny krok w każdym projekcie, a okazane nam dotąd wsparcie przepełnia nas pokorą.
W tym wpisie chcieliśmy opowiedzieć o swoim podejściu do interfejsu w grze i pokazać wam jego obecną wersję roboczą. Kiedy w listopadzie ogłosiliśmy powstanie gry, interfejs był jednym z kluczowych obszarów, nad którymi społeczność zawzięcie debatowała. Wysłuchaliśmy, co macie do powiedzenia w swoich filmikach, przeczytaliśmy komentarze na różnych stronach i przeprowadziliśmy burzę mózgów z radą społeczności. W waszych wypowiedzi wynikało, że chcecie zachowania interfejsu paska bocznego z klasycznego C&C, ale z uaktualnieniami, które zwiększą wygodę użytkowania.
Jednym z ulepszeń, o które proszono najczęściej, było jak największe ograniczenie potrzeby przewijania paska bocznego. Ważną propozycją w związku z tym było wprowadzenie do klasycznego interfejsu kart budowy z Red Alert 2 i Tiberium Wars. Postanowiliśmy skorzystać z tej wskazówki i na dołączonym obrazku roboczej wersji możecie zobaczyć karty budowy. Ze względu na zasady kolejki budowania z klasycznych gier chcieliśmy jednak zmieścić wszystkie budowle na jednej karcie, a do niej dodać karty piechoty, pojazdów (powietrznych, lądowych i wodnych) oraz mocy wsparcia. Żeby dodatkowo ograniczyć konieczność przewijania, przyjęliśmy, że pasek pomieści 18 przycisków budowy. Połączenie tych elementów oznacza, że trzeba będzie dużo mniej przewijać, a przy okazji będzie można wykorzystać wiele współczesnych elementów informacji zwrotnej z nowszych tytułów C&C.
Jeśli chodzi o wygląd, chcieliśmy, żeby interfejs pasował do ogólnego planu dochowania wierności pierwotnej wersji. Staraliśmy się uchwycić klimat wizualny Tiberian Dawn i oczywiście w wypadku Red Alert przyjmiemy podobne podejście. Odtwarzamy przyciski budowy w duchu edycji Gold i zamierzamy być możliwie wierni pierwotnemu projektowi z uwzględnieniem przejścia do 4K. Inne ulepszenia obejmują zastąpienie przycisków naprawy, sprzedaży i mapy ikonami, by ułatwić lokalizację. Przesunęliśmy też sekcje pieniędzy i opcji nad mapę radarową, by optymalnie przydzielić miejsce na ekranie na pole walki. Wszystkie te zmiany wprowadzamy z nadzieją na zachowanie klimatu dawnego paska bocznego z ulepszeniami ze współczesnych gier RTS.
Biorąc pod uwagę ilość zagorzałych dyskusji na ten temat, jesteśmy ciekawi waszych opinii i mamy nadzieję stworzyć jak najlepszy interfejs do C&C Remastered.
Pozdrawiam,
Jim Vessella
Jimtern
By dołączyć do dyskusji i podzielić się swoją opinią, odwiedź poniższą stronę na Reddicie:
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/bx59ym/remaster_update_and_first_sidebar_preview