Drodzy fani Command & Conquer!
Mamy nadzieję, że dobrze spędziliście święta i pozytywnie weszliście w nowy rok. Jeśli chodzi o nas, na dobre trwa faza przedprodukcyjna, a jakieś dwa tygodnie temu osiągnęliśmy nasz pierwszy cel. Obejmował on przygotowanie dokumentacji naszych prac nad grą i położył podwaliny pod resztę naszego cyklu przedprodukcyjnego. Następnym krokiem będzie przełożenie tych planów na pierwszy grywalny prototyp, który powinien potwierdzić znaczną część początkowych założeń.
Jedną z kluczowych kwestii jest podejście do pracy nad grą z technicznego punktu widzenia. Wiemy, że jedno z waszych najczęstszych pytań dotyczyło silnika gry. Jesteśmy gotowi ujawnić nieco szczegółów poniżej. Warto zauważyć, że – jak zawsze w wypadku tak wczesnych prac nad oprogramowaniem – plany mogą się zmienić, więc zrozumcie, że jest to odzwierciedlenie naszych koncepcji ze stycznia 2019 i nie ma gwarancji, że tak ostatecznie będzie wyglądała gra.
Na początek wspomnijmy o jednym z najważniejszych pytań społeczności:
Czy macie dostęp do pierwotnego kodu źródłowego?
Z wielką radością możemy udzielić krótkiej odpowiedzi: „Tak”. Przez ostatnie kilka miesięcy udało się nam pozyskać większość kodu źródłowego pierwszych części C&C i Red Alert. Większość, bo nie mamy kompletnego archiwum, a potwierdzenie możliwości użycia kodu będzie wymagać jeszcze trochę pracy. Na szczęście nikt nie nadaje się do tego lepiej niż pracownicy Petroglyph.
Co więc to wszystko znaczy?
To znaczy, że zamierzamy ponownie użyć części kodu źródłowego i uzyskać klimat rozgrywki maksymalnie zbliżony do pierwotnych wersji gier. Przypomnę, że naszym celem jest remastering, a nie remake klasycznej rozgrywki. Jest jednak wiele kwestii, w których pierwotny kod źródłowy nie da nam oczekiwanej jakości ani funkcjonalności elementów wspierających. Tutaj wchodzi do gry drugi element układanki.
Oprócz tego, że ludzie z Petroglyph znają pierwotny kod źródłowy jak nikt inny, spędzili też ostatnie 15 lat na optymalizacji własnego silnika RTS o nazwie GlyphX. Jest on podstawą gier wyprodukowanych przez Petroglyph i spełnia wiele kryteriów, których społeczność może oczekiwać po współczesnym silniku RTS. Naszym celem jest więc połączenie w remasterze korzyści płynących z użycia GlyphX i pierwotnego kodu źródłowego.
Podam szybki przykład (niekoniecznie tak będzie, chodzi tylko o ilustrację): wyobraźcie sobie użycie pierwotnego kodu źródłowego do określenia ładowania się cewki Tesli, ale wykorzystanie systemu dźwiękowego GlyphX, żeby efekty dźwiękowe były jak najlepsze, kiedy już ta cewka Tesli wystrzeli.
Jak można przewidywać, dopiero kiedy zaczniemy realizować ten plan, dowiemy się jeszcze wielu rzeczy. Mamy jednak nadzieję, że na razie wyjaśniło to w pewnym stopniu nasze podejście do remastera z technicznego punktu widzenia. Przekażemy wam więcej, kiedy powstanie prototyp oprogramowania, i czekamy na wasze komentarze.
Pozdrawiam,
Jim Vessella
Jimtern
By dołączyć do dyskusji i podzielić się swoją opinią, odwiedź poniższą stronę na Reddicie:
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/alisr9/remaster_update_and_source_code