Command & Conquer: Rivals Command & Conquer: Tiberium Alliances Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Command & Conquer Red Alert 3: Uprising Command And Conquer Red Alert 3 Command and Conquer Remastered Electronics Arts Home Nowe i zremasterowane funkcje Wymagania sprzętowe na PC Obsługa modów Informacje od twórców Aktualności Multimedia Nowe i zremasterowane funkcje Wymagania sprzętowe na PC Obsługa modów Informacje od twórców Aktualności Multimedia

Aktualne informacje o remasterze, open source i obsługa modów

Znajdziesz tu odpowiedzi na swoje pytania dotyczące modów Command & Conquer Remastered Collection.

C&C Remastered

Drodzy fani Command & Conquer!

Od czasu zapowiedzi Remastered Collection jednym z pytań najczęściej zadawanych przez społeczność było pytanie o obsługę modów.  Biorąc pod uwagę wspaniałe projekty, które powstały w społeczności C&C przez ostatnie dwie dekady, zdawaliśmy sobie sprawę, jak ważne to będzie dla naszej kolekcji.  Pora nareszcie odpowiedzieć na pytanie dotyczące obsługi modów, ale najpierw musimy przedstawić społeczności specjalną niespodziankę.

Możemy dziś z dumą ogłosić, że wraz z premierą Remastered Collection Electronic Arts opublikuje też pliki TiberianDawn.dll i RedAlert.dll oraz ich kod źródłowy na licencji GPL w wersji 3.0.  To istotny moment dla Electronic Arts, społeczności C&C i branży gier, ponieważ, jak sądzimy, będzie to jedna z pierwszych takich sytuacji, kiedy duża seria RTS udostępnia kod źródłowy na licencji GPL.  Warto odnotować, że inicjatywa ta jest bezpośrednim efektem współpracy pomiędzy niektórymi członkami rady społeczności a naszymi zespołami w EA.  Po konsultacjach z członkami rady zdecydowaliśmy się na licencję GPL, żeby zapewnić zgodność z projektami takimi jak CnCNet czy Open RA.  Naszym celem było udostępnienie kodu źródłowego w sposób, który naprawdę przysłuży się społeczności, i mamy nadzieję, że przez najbliższe lata będą dzięki temu powstawać wspaniałe projekty społeczności.

Co to oznacza dla obsługi modów w Remastered Collection?  Wraz z dołączonym nowym edytorem map otwarte pliki DLL powinny pomóc użytkownikom w projektowaniu map, tworzeniu własnych jednostek, podmianie grafik, zmianie logiki rozgrywki i edytowaniu danych.  Rada społeczności korzysta już z kodu źródłowego i zamieszcza ciekawe eksperymenty na naszym kanale Discord.  Jako namacalny przykład tego, co da się zrobić z tym oprogramowaniem, studio Petroglyph stworzyło nową zmodyfikowaną jednostkę, którą można grać.  Zadaliśmy w związku z tym pytanie: „Co zrobiłoby Bractwo Nod, gdyby przejęło czołg Mamut?”.  Pewnie zastąpiłoby wieżyczkę ogromnym działem strzelającym taktycznymi rakietami nuklearnymi!  W ten sposób powstał czołg nuklearny.  Jest to jednostka całkowicie zdatna do gry za pośrednictwem modu (na zrzucie ekranu powyżej) i mamy nadzieję, że będzie gotowa do gry na premierę i posłuży jako pouczający przykład.

Obsługa modów to jedno, ale chcę być otwarty i odnieść się do funkcji, na której wielu z was również bardzo zależało, czyli grze po LAN.  Na początku roku mieliśmy szczery zamiar zaoferowania gry po LAN w chwili premiery, ale niestety, nie wyrobiliśmy się z tym na czas.  Niestety, gra po LAN ucierpiała najmocniej przez pandemię Covid-19, bo zdaliśmy sobie sprawę, że opracowanie i przetestowanie funkcji „sieci lokalnej” w okresie izolacji sprawi duże kłopoty.  Rozumiemy, że funkcja ta jest ogromnie ważna zarówno jako sposób na korzystanie z modów w grze wieloosobowej, jak i jako zapasowy sposób gry na wypadek awarii serwerów internetowych.  Przykro nam, że z tym się nie udało – wprowadzenie tej funkcji trafiło na szczyt listy naszych priorytetów.

Jeśli chodzi o odkrywanie treści stworzonych przez użytkowników, chcieliśmy w pełni wykorzystać platformy dostępne na PC, żeby usprawnić ten proces.  W przypadku Steama korzystamy z Warsztatu Steam do udostępniania map i modów.  Gracze mogą subskrybować mapy i mody bezpośrednio w centrum społeczności gry w Steamie lub korzystać z menu w grze do przeglądania i pobierania treści.  Na platformie Origin proces pobierania map wygląda tak samo, ale trzeba ręcznie instalować mody w odpowiednich folderach poza grą.  Na obu platformach w grze można przejść na kartę Opcje / Mody i tam włączyć mod.  Zamierzamy skompletować dokumentację na temat przesyłania treści i całego procesu związanego z treściami stworzonymi przez użytkowników w okolicach premiery.

Ogólnie nie możemy się doczekać efektów kreatywnej pracy społeczności w nadchodzących miesiącach.  Spodziewamy się fantastycznych materiałów do samej Remastered Collection, świetnych aktualizacji istniejących projektów społeczności z użyciem kodu źródłowego, a może nawet jakichś nowych projektów RTS możliwych dzięki udostępnieniu kodu źródłowego na licencji GPL.  Na koniec chcemy podkreślić, że staraliśmy się ze wszystkich sił wyłapać błędy i przygotować systemy związane z treściami użytkowników na premierę, ale nie mamy wątpliwości, że kiedy tysiącami zaczniecie tworzyć i udostępniać materiały, wyjdą na jaw jakieś niedoskonałości.  Dzielcie się z nami swoimi wrażeniami po premierze gry i dajcie znać, jak możemy dodatkowo ulepszyć te narzędzia, by lepiej się z nich korzystało.

Do zobaczenia na polu bitwy za niespełna trzy tygodnie! Tymczasem życzę wam bezpieczeństwa i zdrowia i dziękuję za wsparcie i opinie.

Pozdrawiam,

Jim Vessella

Jimtern

Powiązane wiadomości

Nowa aktualizacja w dniu premiery i informacje o aktualizacji

Command & Conquer™ Remastered Collection
2021-03-16
Dowiedz się więcej o resetach drabinki w szybkiejmeczu i nie tylko.

Command & Conquer Remastered Collection jest już w The Play List

Command & Conquer™ Remastered Collection
2020-12-15
Przejmij dowodzenie już dziś dzięki EA Play!

Informacja na temat wyważenia, drabinki szybkiego meczu i zawartości społec…

Command & Conquer™ Remastered Collection
2020-07-23
Przeczytaj o problemach z wyważeniem omawianych przez ekipę, a także o zmianach w puli map szybkiego meczu.