• Prezentacja: Hondo Ohnaka

    NAZWA JEDNOSTKI: Hondo Ohnaka

    PRZYNALEŻNOŚĆ: neutralny

    KATEGORIE: wsparcie, łajdak, przemytnik


    Kluczowe atrybuty:

    • Pierwsza w historii postać neutralna
    • Nowe osłabienie Pojmanie – jednostka zostaje spowolniona, nie otrzymuje ataków dodatkowych i ze wsparcia, a także nie może zdobywać premii do wskaźnika tury
    • Nowe wzmocnienie Okup – +2% do maks. zdrowia i nieustępliwości na punkt
    • Hondo zawsze dostaje to, czego chce, nawet gdy odbywa się to twoim własnym kosztem
    • Jeśli wszyscy jego sprzymierzeńcy zostali pokonani, Hondo zawsze będzie się bronił, zapewniając sobie mnóstwo premii
    • Pierwsza postać (nie okręt) ze wzmocnieniem Wymanewrowanie

     

    • Inspiracje:
    • Praca nad Hondem była ciekawym wyzwaniem
    • Hondo znany jest najlepiej z tego, że służy przede wszystkim sobie, co oznacza, że może zdradzić gracza. Jeśli jego Pojmany zostanie pokonany, zanim Hondo osiągnie 10 pkt Okupu, ucieknie w trakcie walki. To typowe dla Honda!
    • Każdy etap wydarzenia przewodniego Honda zostaje poprzedzony jego opowieścią o tym, w jakich okolicznościach przyszło mu stanąć do walki. Warto jednak pamiętać, że Hondo ma skłonność do przesady.
    • Pierwotne nazwy zdolności, których chcieliśmy użyć, nie mieściły się na ekranie, więc musieliśmy je skrócić. Oto oryginalne nazwy dla dwóch jego zdolności: Bezczelność? Jesteśmy piratami! Nawet nie wiemy, co to znaczy. To oznacza, że chyba nie będziemy przyjaciółmi.
    • Model Honda jest oparty o jego wygląd z parku rozrywki Galaxy's Edge w Disneylandzie / Hollywood Studios.

     

    Porady strategiczne:

    • Zastosowanie osłabienia Pojmanie na celu priorytetowym może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść gracza. Wezwanie sojuszników do wsparcia zapewni premie do ataku w oparciu o przynależność, zapewniając jednocześnie Hondowi tymczasowe premie
    • Zawsze upewnij się, że masz co najmniej 10 pkt Okupu, zanim pokonasz pojmanego Honda, w przeciwnym razie on sam ucieknie z pola walki

    Najczęściej zadawane pytania:

     

    Czym jest neutralna przynależność?

    Hondo nie należy ani do ciemnej, ani do jasnej strony – stoi wyłącznie po swojej stronie. Ponieważ nie istnieje ona w grze, w przeciwieństwie do strony neutralnej, Hondo wydawał się idealnym wyborem na pierwszą postać w tej kategorii. Choć neutralna przynależność różni się względem jasnej i ciemnej strony i nie obejmuje żadnej z nich, to jest ona dostępna dla obu stron w bitwach kampanii oraz terytorialnych.

     

    Jak działa kumulowanie się punktów dla jego zdolności unikalnej?

    Hondo zyskuje +15% do niektórych statystyk na początku każdej tury, jeśli jego zdolność Pojmanie wynosi do 150%. Po uwzględnieniu Omicronu w GAC zyskuje dodatkowe 15% więcej, co zapewnia mu łączną premię +30% na turę, aż do osiągnięcia maksimum 300%.

     

    Dlaczego Hondo ucieka czasem w trakcie bitwy?

    Jeśli Hondo nie otrzymuje zapłaty, to długo nie zabawi w szeregach gracza. Jeśli nie ma 10 pkt Okupu, a jego Pojmany został pokonany, opuści pole walki (ucieczka).

     

    Co stanie się, jeśli Hondo ucieknie w tej samej chwili, gdy pokona wrogą drużynę w GA / wojnach terytorialnych?

    Hondo pokona przeciwnika, a następnie natychmiast ucieknie, co spowoduje przegraną drużyny Honda. Sztandary za pokonanie przeciwników zostaną przyznane, w przeciwieństwo do sztandarów za zwycięstwo. Gracze będą mogli grać dalej po rozstrzygnięciu walki. Choć taka sytuacja należy do rzadkich, to bardzo podoba się nam ta mechanika i chcemy się przekonać, jak sprawdzi się na żywo. Będziemy się jej przyglądać i w razie konieczności wprowadzimy do niej zmiany.

     


    ZDOLNOŚCI:

    PODSTAWOWA: Czuję zysk

    Opis zdolności: Zadaje celowi obrażenia specjalne. Zyskujesz 1 pkt Okupu (maks. 50) na resztę starcia. Nie można go kopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Jeśli przeciwnik należy do jasnej strony, Hondo redukuje jego wskaźnik tury o 10%. Jeśli wróg należy do ciemnej strony, Hondo zyskuje +10% do wskaźnika tury.

    Okup: +2% do maks. zdrowia i nieustępliwości

     

    SPECJALNA 1: Nie chcę cię zabić (CD = 6) (Zeta)

    Opis zdolności: Zredukuj wskaźnik tury wszystkich przeciwników o 20%. Hondo zyskuje Wymanewrowanie na 2 tury. Efektu nie można skopiować. Powodujesz u przeciwnika efekt Pojmania (z wyłączeniem Galaktycznych Legend), którego nie można kopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Do początku 2. tury Honda przeciwnicy zyskują +25 wzmocnień, o ile Hondo nie zostaje pokonany. Po upływie zdolności Hondo zyskuje 10 pkt Okupu.

    Pojmanie na postaciach: Szybkość zostaje zredukowana do 0, nie można wykonać ataku z premii i zyskiwać premii do wskaźnika tury.

    Pojmanie na bossach rajdów: -30% do obrażeń krytycznych, obrony i ofensywy

     

     

    SPECJALNA 2 – Bezczelność? Jesteśmy Piratami (CD = 4)

    Opis zdolności:Wszystkie osłabienia każdego sojusznika z kategorii Łajdak zostają rozproszone. Cel zostaje wezwany do asysty, następnie Hondo sam jej udziela. Jeśli sojuszniczy cel należy do jasnej strony, otrzymuje +25% do obrażeń oraz penetracje obrony dla tego ataku. Jeśli sojuszniczy cel należy do ciemnej strony, otrzymuje +25% do szansy na trafienie krytyczne i krytycznych obrażeń dla tego ataku. Hondo zyskuje premię do obrony na 2 tury i +4% do ofensywy na punkt Okupu przez 3 tury.

    Jeśli Hondo ma co najmniej 5 pkt Okupu, na przeciwników należących do ciemnej strony zostaje nałożona blokada zdolności na 1 turę. Blokady nie można uniknąć ani odeprzeć. Na przeciwników należących do jasnej strony nałożona zostaje blokada wzmocnień na 1 turę. Blokady nie można uniknąć ani odeprzeć. Jeśli Hondo ma co najmniej 25 pkt Okupu, czas odnawiania wszystkich przeciwników zostaje wydłużony o 1.

     

    UNIKALNA 1: To po prostu dobry interes (Zeta + Omicron)

    Opis zdolności: Hondo zyskuje premię +100% do wykradania zdrowia. Ilekroć Hondo uniknie ataku, zyskuje 1 pkt. Jeśli Pojmany przeciwnik zostanie pokonany, a Hondo nie ma co najmniej 10 pkt zdolności Okup, Hondo ucieka.

    Hondo zyskuje premie w oparciu o liczbę punktów Okupu:

    • 5+ pkt: na wrogi cel nałożone zostaje na 1 turę odsłonięcie. Na zdolność podstawową nałożona zostaje na 1 turę dalekowzroczność
    • 10+ pkt: niewrażliwość na trafienia krytyczne
    • 15+ pkt: Hondo odzyskuje 20% zdrowia na początku swojej tury
    • 20+ pkt: Hondo odzyskuje 20% ochrony na początku swojej tury

     

    Na początku swojej tury, jeśli któryś przeciwnik jest pod wpływem osłabienia Pojmanie, Hondo zyskuje +15% do szansy na trafienie krytyczne, krytycznych obrażeń i penetracji obrony (kumuluje się, maks. 150%) oraz +3 do szybkości (kumuluje się, maks. 30) do końca potyczki.

    W GAC: Hondo rozpoczyna starcie ze wskaźnikiem tury wynoszącym 25% od każdego sojusznika będącego łajdakiem lub przemytnikiem. Jeśli na początku tury Honda któryś przeciwnik jest pod wpływem osłabienia Pojmanie, Hondo zyskuje dodatkowe 15% do szansy na trafienie krytyczne, krytycznych obrażeń i penetracji obrony na turę (kumuluje się, maks. 150%) oraz +3 do szybkości (kumuluje się, maks. 30).

     

    UNIKALNA 2: To oznacza, że chyba nie będziemy przyjaciółmi.

    Opis zdolności: Gdy któraś postać zyskuje premię do wskaźnik tury po raz pierwszy, Hondo zyskuje premię +5% do wskaźnika tury. Ilekroć jakakolwiek postać zyskuje premię, Hondo uzupełnia 5% ochrony. Ilekroć jakakolwiek postać zalicza asystę, Hondo zyskuje na 1 turę premię do ochrony (5%, kumuluje się). Jeśli Hondo miał co najmniej 2 innych sojuszników na początku potyczki, to w 1. turze po utracie aktywnych sojuszników zyskuje do końca potyczki +100% do wskaźnika tury i +25% do szansy na kontrę, obrony, uniku, ofensywy, potencjału i nieustępliwości.

    Powiązane wiadomości

    Zarządzaj preferencjami dotyczącymi plików cookie