NAZWA JEDNOSTKI: Hondo Ohnaka
PRZYNALEŻNOŚĆ: neutralny
KATEGORIE: wsparcie, łajdak, przemytnik
Kluczowe atrybuty:
Porady strategiczne:
Najczęściej zadawane pytania:
Czym jest neutralna przynależność?
Hondo nie należy ani do ciemnej, ani do jasnej strony – stoi wyłącznie po swojej stronie. Ponieważ nie istnieje ona w grze, w przeciwieństwie do strony neutralnej, Hondo wydawał się idealnym wyborem na pierwszą postać w tej kategorii. Choć neutralna przynależność różni się względem jasnej i ciemnej strony i nie obejmuje żadnej z nich, to jest ona dostępna dla obu stron w bitwach kampanii oraz terytorialnych.
Jak działa kumulowanie się punktów dla jego zdolności unikalnej?
Hondo zyskuje +15% do niektórych statystyk na początku każdej tury, jeśli jego zdolność Pojmanie wynosi do 150%. Po uwzględnieniu Omicronu w GAC zyskuje dodatkowe 15% więcej, co zapewnia mu łączną premię +30% na turę, aż do osiągnięcia maksimum 300%.
Dlaczego Hondo ucieka czasem w trakcie bitwy?
Jeśli Hondo nie otrzymuje zapłaty, to długo nie zabawi w szeregach gracza. Jeśli nie ma 10 pkt Okupu, a jego Pojmany został pokonany, opuści pole walki (ucieczka).
Co stanie się, jeśli Hondo ucieknie w tej samej chwili, gdy pokona wrogą drużynę w GA / wojnach terytorialnych?
Hondo pokona przeciwnika, a następnie natychmiast ucieknie, co spowoduje przegraną drużyny Honda. Sztandary za pokonanie przeciwników zostaną przyznane, w przeciwieństwo do sztandarów za zwycięstwo. Gracze będą mogli grać dalej po rozstrzygnięciu walki. Choć taka sytuacja należy do rzadkich, to bardzo podoba się nam ta mechanika i chcemy się przekonać, jak sprawdzi się na żywo. Będziemy się jej przyglądać i w razie konieczności wprowadzimy do niej zmiany.
ZDOLNOŚCI:
PODSTAWOWA: Czuję zysk
Opis zdolności: Zadaje celowi obrażenia specjalne. Zyskujesz 1 pkt Okupu (maks. 50) na resztę starcia. Nie można go kopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Jeśli przeciwnik należy do jasnej strony, Hondo redukuje jego wskaźnik tury o 10%. Jeśli wróg należy do ciemnej strony, Hondo zyskuje +10% do wskaźnika tury.
Okup: +2% do maks. zdrowia i nieustępliwości
SPECJALNA 1: Nie chcę cię zabić (CD = 6) (Zeta)
Opis zdolności: Zredukuj wskaźnik tury wszystkich przeciwników o 20%. Hondo zyskuje Wymanewrowanie na 2 tury. Efektu nie można skopiować. Powodujesz u przeciwnika efekt Pojmania (z wyłączeniem Galaktycznych Legend), którego nie można kopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Do początku 2. tury Honda przeciwnicy zyskują +25 wzmocnień, o ile Hondo nie zostaje pokonany. Po upływie zdolności Hondo zyskuje 10 pkt Okupu.
Pojmanie na postaciach: Szybkość zostaje zredukowana do 0, nie można wykonać ataku z premii i zyskiwać premii do wskaźnika tury.
Pojmanie na bossach rajdów: -30% do obrażeń krytycznych, obrony i ofensywy
SPECJALNA 2 – Bezczelność? Jesteśmy Piratami (CD = 4)
Opis zdolności:Wszystkie osłabienia każdego sojusznika z kategorii Łajdak zostają rozproszone. Cel zostaje wezwany do asysty, następnie Hondo sam jej udziela. Jeśli sojuszniczy cel należy do jasnej strony, otrzymuje +25% do obrażeń oraz penetracje obrony dla tego ataku. Jeśli sojuszniczy cel należy do ciemnej strony, otrzymuje +25% do szansy na trafienie krytyczne i krytycznych obrażeń dla tego ataku. Hondo zyskuje premię do obrony na 2 tury i +4% do ofensywy na punkt Okupu przez 3 tury.
Jeśli Hondo ma co najmniej 5 pkt Okupu, na przeciwników należących do ciemnej strony zostaje nałożona blokada zdolności na 1 turę. Blokady nie można uniknąć ani odeprzeć. Na przeciwników należących do jasnej strony nałożona zostaje blokada wzmocnień na 1 turę. Blokady nie można uniknąć ani odeprzeć. Jeśli Hondo ma co najmniej 25 pkt Okupu, czas odnawiania wszystkich przeciwników zostaje wydłużony o 1.
UNIKALNA 1: To po prostu dobry interes (Zeta + Omicron)
Opis zdolności: Hondo zyskuje premię +100% do wykradania zdrowia. Ilekroć Hondo uniknie ataku, zyskuje 1 pkt. Jeśli Pojmany przeciwnik zostanie pokonany, a Hondo nie ma co najmniej 10 pkt zdolności Okup, Hondo ucieka.
Hondo zyskuje premie w oparciu o liczbę punktów Okupu:
Na początku swojej tury, jeśli któryś przeciwnik jest pod wpływem osłabienia Pojmanie, Hondo zyskuje +15% do szansy na trafienie krytyczne, krytycznych obrażeń i penetracji obrony (kumuluje się, maks. 150%) oraz +3 do szybkości (kumuluje się, maks. 30) do końca potyczki.
W GAC: Hondo rozpoczyna starcie ze wskaźnikiem tury wynoszącym 25% od każdego sojusznika będącego łajdakiem lub przemytnikiem. Jeśli na początku tury Honda któryś przeciwnik jest pod wpływem osłabienia Pojmanie, Hondo zyskuje dodatkowe 15% do szansy na trafienie krytyczne, krytycznych obrażeń i penetracji obrony na turę (kumuluje się, maks. 150%) oraz +3 do szybkości (kumuluje się, maks. 30).
UNIKALNA 2: To oznacza, że chyba nie będziemy przyjaciółmi.
Opis zdolności: Gdy któraś postać zyskuje premię do wskaźnik tury po raz pierwszy, Hondo zyskuje premię +5% do wskaźnika tury. Ilekroć jakakolwiek postać zyskuje premię, Hondo uzupełnia 5% ochrony. Ilekroć jakakolwiek postać zalicza asystę, Hondo zyskuje na 1 turę premię do ochrony (5%, kumuluje się). Jeśli Hondo miał co najmniej 2 innych sojuszników na początku potyczki, to w 1. turze po utracie aktywnych sojuszników zyskuje do końca potyczki +100% do wskaźnika tury i +25% do szansy na kontrę, obrony, uniku, ofensywy, potencjału i nieustępliwości.