NAZWA JEDNOSTKI: Boss Nass
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: przywódca, wsparcie, Gunganin
Kluczowe atrybuty:
Inspiracje:
Porady strategiczne:
Najczęściej zadawane pytania:
Nowe wydarzenie przewodnie:
Wraz z Bossem Nassem wprowadzimy do gry nowy, dotąd niespotykany format wydarzenia przewodniego! Na wydarzenie składać się będą poziomy – a każdy z nich będzie zawierał zarówno początkowe, jak i codzienne nagrody!
ZDOLNOŚCI:
PODSTAWOWA: Rozkaz wodza
Opis zdolności:
Nakłada na cel obniżenie ofensywy na 1 turę oraz wzywa wsparcie losowego gungańskiego sojusznika, zadającego o 30% więcej obrażeń.
W trakcie swojej tury Boss Nass odzyskuje 30% ochrony, zyskuje 10% do maks. ochrony (kumuluje się, maks. 100%) do końca starcia oraz nakłada na namierzonego wroga podatność na 1 turę.
SPECJALNA 1: Bombadowa przysługa (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności:
Rozprasza osłabienia wszystkich gungańskich sojuszników oraz przyznaje im 25% do wskaźnika tury i odwet na 2 tury.
Sojusznicy odzyskują 20% ochrony. Jeśli po stronie sojuszników występuje generator pola, traci 1 pkt. ładowania.
Sojuszniczy Gunganie zyskują dodatkowe premie w zależności od roli:
SPECJALNA 2 Srogi rozkaz (czas odnowienia: 4)
Opis zdolności:
Rozprasza wszystkie wzmocnienia wrogów. Jeśli wróg dysponował wzmocnieniem, traci 25% wskaźnika tury. Jeśli jest Separatystą, zamiast tego traci 50% wskaźnika tury.
Nakłada na namierzonego wroga odsłonięcie na 2 tury, zaś na wszystkich wrogów – obniżenie obrony, obrażenia w czasie (2 razy) oraz odporność na leczenie na 2 tury.
UNIKALNA 1: Niezłomność Ankurów (Zeta)
Opis zdolności:
Na początku bitwy Boss Nass traci 75% maks. zdrowia i zyskuje równą temu ilość maks. ochrony.
Na początku swojej tury Boss Nass zyskuje potencjał równy 50% obecnie posiadanej ochrony – do rozpoczęcia jego kolejnej tury. Za każdym razem, gdy na wrogów nałożone zostanie obniżenie szybkości, otrzymują także -25% do szansy na trafienia krytyczne oraz ofensywy.
Jeśli po stronie sojuszników znajduje się aktywny generator pola: za każdym razem, gdy Gunganin utraci wskaźnik tury, zyskuje 10% bieżącej maks. ochrony (kumuluje się) do końca bitwy, zaś za każdym razem, gdy Boss Nass nałoży na kogoś osłabienia, zadaje temu celowi obrażenia rzeczywiste.
DOWÓDCA: Przywódca Otoh Gungi (Zeta, Omicron)
Opis zdolności:
Sojuszniczy Gunganie zyskują +30% do maks. ochrony i ofensywy oraz +30 do szybkości.
Za każdym razem, gdy sojuszniczy Gunganin zaatakuje poza turą, nakłada obniżenie szybkości na 1 turę. Gdy zdrowie danego sojuszniczego Gunganina po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, otrzymuje on 50% dodatkowej ochrony na 2 tury.
Jeśli po stronie sojuszników znajduje się generator pola, za każdym razem, gdy straci 1 pkt. ładowania, sojuszniczy Gunganie zyskują 1% do maks. ochrony (maks. 50%) do końca starcia. Jeśli generator pola zostanie zniszczony, sojuszniczy Gunganie zyskują 50% do wskaźnika tury. Na końcu tury każdego sojuszniczego Gunganina usuwa on z generatora 1 pkt. ładowania.
Jeśli na początku starcia wszyscy sojusznicy to Gunganie: przywołuje do walki generator pola, jeśli pole sojusznika jest dostępne.
W trybie wojen terytorialnych: Gunganie zyskują 50% do maks. ochrony oraz 30 do szybkości.
Na początku swojej tury każdy sojuszniczy Gunganin odzyskuje 20% ochrony i rozprasza wszystkie swoje osłabienia.
Za każdym razem, gdy sojuszniczy Gunganin zostanie zamroczony lub ogłuszony, rozprasza ten efekt, odzyskuje 75% ochrony oraz zyskuje 4 pkt. ochrony w czasie (10%) na 2 tury.
PRZYWOŁANIE: Generator pola
(Podstawowa) Puls plazmowy: wszyscy sojuszniczy Gunganie odzyskują 100% ochrony i zyskują 25% do wskaźnika tury, a czas odnowienia ich zdolności skraca się o 1.
(Unikalna) Bombadowa osłona: generator pola dysponuje 10 pkt. tarczy plazmowej, których nie da się skopiować, rozproszyć ani im zapobiec. Za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, traci 1 pkt.
Gdy generator pola jest aktywny, sojuszniczy Gunganie zyskują następujące premie:
Tarcza plazmowa: kiedy generator pola nią dysponuje, sojusznicy zyskują premie
(Unikalna) Duma wielkiej armii: generator ma zdrowia ani ochrony i nie da się go pokonać ani zniszczyć, dopóki dysponuje tarczą plazmową. Kiedy wszystkie pkt. tarczy plazmowej wygasną, generator pola zostaje zniszczony. Generator pola jest odporny na wzmocnienia i osłabienia, a jego maks. zdrowia i maks. ochrony nie da się zwiększyć.
Generatora pola dysponuje 50 pkt. ładowania, których nie da się skopiować, rozproszyć ani im zapobiec. Kiedy utraci wszystkie pkt. ładowania, zyskuje dodatkową turę oraz otrzymuje 50 pkt. ładowania.
Ładowanie: jednostka otrzymuje dodatkową turę, gdy wszystkie pkt. wygasną
(Unikalna) Przywołanie: Tę jednostkę można jedynie przywołać na pole sojusznika, jeśli jest dostępne. Jednostki nie da się przywołać w niektórych rajdach. Jednostki nie da się ożywić. Jeśli dany efekt zlicza pokonane jednostki, ta jednostka się nie liczy. Jeśli na placu nie ma sojuszników zdolnych do walki, jednostka ucieka z pola bitwy. Danej jednostki nie da się ożywić, jeśli ta jednostka zostanie przywołana na jej pole.