NAZWA JEDNOSTKI: Kapitan Enoch
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: wsparcie, dowódca, Resztki Imperium
Kluczowe atrybuty:
Inspiracje:
Porady strategiczne:
Najczęściej zadawane pytania:
Komentarz projektanta kapitana Enocha:
CG_Mouse: To było ekscytujące i trudne wyzwanie. Naszym pomysłem było uczynić z Enocha „rycerza śmierci” – kogoś, kto świetnie uzupełnia się z władającymi magią Siostrami Nocy, choć sam nie ma takich mocy, a przy zapewnia będącym pod jego dowództwem sojusznikom z Resztek Imperium dodatkową odporność.
Rozkład był częściowo inspirowany Dungeons & Dragons, w którym aby pokonać zombie, trzeba trafić je krytycznie (lub zadać obrażenia od światła, co jest trudniej przekładalne), w przeciwnym razie mogę powstać ponownie. Na papierze było to proste rozwiązanie, ale doprowadziło do mnóstwa dziwnych przypadków granicznych, które musieliśmy po drodze rozważyć.
Dodatkowym wyzwaniem było uczynienie Rozkładu nieprzesadnie ograniczającym, a także nadanie mu wyjątkowego dla postaci charakteru. Podczas prac napotkaliśmy parę innych przeszkód natury technicznej, ostatecznie byliśmy w stanie zachować pierwotną wizję, a jednocześnie uczyniliśmy efekty odpowiednimi.
ZDOLNOŚCI:
PODSTAWOWA: Umrzyj dobrze
Opis zdolności:
Zadaje celowi obrażenia fizyczne i odbiera 5% wskaźnika tury. Jeśli na przeciwnika nałożono Rozkład, zadaje obrażenia ponownie.
Jeśli cel jest pod wpływem Rozkładu w turze kapitana Enocha, sojusznicy z Resztek Imperium zyskują premię do obrażeń krytycznych na 1 turę i skracają odnawianie Ostatniego rozkazu o 1.
SPECJALNA 1: Ostatni rozkaz (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności:
Rozprasza wszystkie osłabienia sojuszników z Resztek Imperium, którzy zyskują premię do ochrony (60%) na 2 tury i 20% wskaźnika tury, a wszyscy przeciwnicy z Plagą tracą 5% wskaźnika tury. Sojusznicy z Rozkładem zyskują unikanie trafień krytycznych na 2 tury. Wzywa kolejnego losowego sojusznika z Rozkładem, aby udzielił wsparcia, zadając o 40% mniej obrażeń.
Jeśli wszyscy sojusznicy na początku starcia należą do Resztek Imperium, atakujący zyskują przewagę na 1 turę.
UNIKALNA 1: Złowieszczy wartownik (Zeta, Omicron)
Opis zdolności:
Kapitan Enoch zyskuje 75% do obrony za każdego aktywnego sojusznika z Resztek Imperium.
Gdy sojusznik z Resztek Imperium zyskuje punkt Rozkładu, nakłada Plagę na wszystkich przeciwników (efektu nie można skopiować, rozproszyć lub uniknąć do końca starcia).
Przeciwnicy (poza Legendami Galaktycznymi) mają -450% do szans na trafienie krytyczne. Na początku tury każdego sojusznika z Resztek Imperium rozprasza przewagę wszystkich przeciwników i tracą oni 25% ofensywy na 2 tury.
W bitwach terytorialnych: sojusznicy z Resztek Imperium zyskują 150% maksymalnego zdrowia. Gdy sojusznik z Resztek Imperium otrzymuje obrażenia od przeciwnika, pozostali sojusznicy z Resztek Imperium zyskają 5% wskaźnika tury.
Na początku każdego starcia sojusznicy z Resztek Imperium zyskują premię do ochrony (200%) na 3 tury (efektu nie można rozproszyć).
Po pokonaniu sojusznika z Resztek Imperium zadają obrażenia rzeczywiste wszystkim przeciwnikom równe 30% maksymalnego zdrowia oraz dodatkowe 30% maksymalnego zdrowia za każdy poziom wzmacniacza reliktu. Te obrażenia nie mogą pokonać wrogów i nie można ich uniknąć.
DOWÓDCA: Arbiter Rozkładu (Zeta)
Opis zdolności:
Sojusznicy z Resztek Imperium zyskują +50% do unikania trafień krytycznych, +75% do potencjału i +15 do szybkości.
Na początku starcia, jeśli wszyscy sojusznicy są z Resztek Imperium, a w drużynie nie ma innych sojuszników z Imperium mających cechę dowódcy, gdy zdrowie sojusznika z Resztek Imperium niebędącego droidem spada do 1%, jeśli ma on mniej niż 9 pkt. [c][ffff33]Rozkładu[-][/c], odzyskuje 100% zdrowia i ochrony oraz zyskuje punkt Rozkładu (maks. 9) do końca starcia (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec). Sojusznicy z Resztek Imperium niebędący droidami są niewrażliwi na odporność na leczenie.
W swojej turzy, gdy używa zdolności Umrzyj dobrze, jeśli sojusznik z Resztek Imperium ma nałożone mniej niż 3 punkty Rozkładu i 50% zdrowia, zadaje obrażenia rzeczywiste w wysokości 100% maksymalnego zdrowia (efektu nie można uniknąć).
Sojusznicy z Rozkładem zyskują +50% do unikania trafień krytycznych i nieustępliwości oraz +150% do maks. zdrowia.
Gdy sojusznik z Resztek Imperium zyskuje punkt Rozkładu, prowokuje przez 1 turę, a sojuszniczy tankowie z Resztek Imperium prowokują na 1 turę.
Rozkład: -10% do limitu zdrowia na punkt; nie można wykradać zdrowia