NAZWA JEDNOSTKI: Kapitan Tarpals
PRZYNALEŻNOŚĆ: Jasna Strona
KATEGORIE: Atakujący, Gunganin
Kluczowe atrybuty:
Inspiracje:
Porady strategiczne:
Najczęściej zadawane pytania:
ZDOLNOŚCI:
PODSTAWOWA: Wasza stać!
Opis zdolności:
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne oraz poraża go na 1 turę. Jeśli przeciwnik dysponował wzmocnieniami, rozprasza je i zadaje obrażenia po raz kolejny. Sojuszniczy Gunganie zyskują przewagę na 2 tury.
SPECJALNA 1: Pora na au-au (czas odnowienia: 4)
Opis zdolności:
Zadaje wszystkim wrogom obrażenia rzeczywiste, zwiększające się o 10% za każdego wroga z osłabieniami. Redukuje wskaźnik tury wszystkich wrogów o 10%. Wrogowie bez osłabień zostają oszołomieni na 1 turę. Wrodzy Separatyści bez osłabień zostają ogłuszeni na 1 turę, czemu nie da się oprzeć. Usuwa 2 pkt. ładowania z sojuszniczego generatora pola. Zdolności nie można uniknąć.
SPECJALNA 2: Twoja się nie poddawać (czas odnowienia: 4)
Opis zdolności:
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne, które zwiększają się o 10% za każde osłabienie, z jakim się zmaga, a następnie wzywa wsparcie sojusznika. Gungańscy sojusznicy zyskują premię do trafień krytycznych na 1 turę i odzyskują 25% ochrony. Nakłada na namierzonego wroga oznaczenie na 1 turę – jeśli nie zostało jeszcze nałożone. Jeśli namierzony wróg jest Separatystą, nakłada oznaczenie na 2 tury także na wrogiego dowódcę, czego nie da się rozproszyć, uniknąć ani odeprzeć.
UNIKALNA 1: Moja coś wymyślić (Zeta)
Opis zdolności:
Na początku bitwy kapitan Tarpals traci 75% maks. zdrowia i zyskuje równą temu ilość maks. ochrony. Za każdym razem, gdy kapitan Tarpals atakuje poza swoją turą, zadaje dodatkowe obrażenia rzeczywiste równe 5% własnej maks. ochrony, których nie da się uniknąć, a on oraz najsłabszy gungański sojusznik odzyskują 10% ochrony.
Za każdym razem, gdy kapitan Tarpals zanotuje trafienie krytyczne, usuwa 1 pkt. ładowania z sojuszniczego generatora pola. Gungańscy sojusznicy zyskują 5% do penetracji obrony na 1 turę (kumuluje się) za każdy pkt. ładowania usunięty z sojuszniczego generatora pola.
Kapitan Tarpals zyskuje 1% do wskaźnika tury za każdym razem, gdy wróg otrzyma osłabienie. Za każdym razem, gdy wróg z osłabieniem zaatakuje kapitana Tarpalsa, ten kontratakuje.
Gdy sojuszniczy generator pola jest aktywny: na początku swojej tury kapitan Tarpals rozprasza wszystkie swoje osłabienia i ignoruje prowokację, a za każdym razem, gdy atakuje poza turą, nakłada odporność na wzmocnienia na 1 turę.
W bitwach terytorialnych: na początku każdego starcia kapitan Tarpals zyskuje 20% do ofensywy za każdego aktywnego gungańskiego sojusznika, zaś wszyscy sojuszniczy Gunganie otrzymują premię do obrażeń krytycznych na 2 tury oraz 100% do maks. ochrony do końca starcia.
Na początku tury każdego sojuszniczego Gunganina usuwa on z generatora 1 pkt. ładowania.
Gdy zdrowie danego sojuszniczego Gunganina po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, odzyskuje on 100% zdrowia i ochrony. Jeśli na początku swojej tury kapitan Tarpals ma ponad 50% maks. ochrony, wszyscy Gunganie zyskują premię do ofensywy na 2 tury, a jeśli nie – premię do obrony na 2 tury.
Za każdym razem, gdy sojuszniczy Gunganin zostanie zamroczony lub ogłuszony, rozprasza ten efekt, zeruje czas odnowienia zdolności i zyskuje dodatkową turę. Za każdym razem, gdy kapitan Tarpals zanotuje trafienie krytyczne, dodaje 1 pkt. tarczy plazmowej sojuszniczemu generatorowi pola.