NAZWA JEDNOSTKI: generał Syndulla
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: lider, wsparcie, widmo
Główne cechy:
Inspiracja:
Wskazówki dotyczące strategii:
Najczęściej zadawane pytania:
ZDOLNOŚCI:
Podstawowa - Blurrg-1120 Holdout Blaster
Ostateczny tekst:
Zadaj obrażenia fizyczne wrogiemu celu. Jeśli wróg jest wzmocniony, wezwij innego losowego sprzymierzeńca „Widma”, aby pomógł i usunął wszystkie wzmocnienia z wrogiego celu. Podczas tury Hery wezwij losowego lekkiego droida, aby pomógł, zadając o 5% więcej obrażeń za każdego aktywnego sojusznika „Widma”.
UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA 1: P (CD: 3)
Ostateczny tekst:
Usuń wszystkie osłabienia z sojusznika „Widma” i daj mu wzrost obrony oraz wzrost wytrzymałości na 2 tury. Sojusznik zyskuje 10% ataku i 10 szybkości na 1 turę oraz dodatkowe 10% ataku i 10 szybkości za każdy rozwiany w ten sposób debuff, a następnie zadaj ślepotę wrogowi pod koniec ich następnej tury, na 2 tury.
Sprzymierzeńcy „Widma”, którzy mają obronę i wytrwałość, rozpraszają je i uzyskują idealną obronę na 2 tury, której nie da się skopiować.
Doskonała obrona: +200% obrony; odporność na szkodliwe efekty; odporność na obronę w górę i wytrzymałość w górę.
UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA 2: Nie zamierzam siedzieć bezczynnie (CD: 5) (Zeta)
Ostateczny tekst:
Zadaj prawdziwe obrażenia wszystkim wrogom. Usuń 50% z licznika obrotu ze wszystkich wrogów, którzy mają 50% lub więcej licznika obrotu. Usuń złamanie ze wszystkich wrogów, a następnie nałóż złamanie na wybranego wroga, aż każdy inny wróg wykona 1 ruch lub zostanie pokonany, co nie może być usunięte, uniknięte ani zablokowane. Jeśli wrogi cel nie ma innego aktywnego sojusznika, zadaj złamanie, dopóki generał Syndulla nie podejmie następnej tury.
Najsilniejszy sojusznik czołg prowokuje i zyskuje ochronę (50%) na 2 tury.
ZDOLNOŚĆ UNIKALNA 1: Nieautoryzowana misja (Zeta, Omicron)
Ostateczny tekst:
Na początku tury każdY sojusznik „Widma” zdobywa 40% penetracji obrony, jeśli ma wygnanie lub doskonałą obronę, aż do końca swojej tury. Za każdym razem, gdy sojusznik „Widma” posiadający zdolność idealną obrony używa zdolności specjalnej, zadaje prawdziwe obrażenia wszystkim wrogom, których nie można uniknąć.
Podczas gdy sojusznik z „Widma” lub Garazeb „Zeb” Orrelios prowokuje, wszyscy pozostali sojusznicy z „Widma”, którzy nie prowokują, oraz Zeb mają +25% obrony.
Za każdym razem, gdy premia zostanie rozwiana z wroga, spojusznicy „Widma” i Zeb zyskują 15% wskaźnika obrotu.
Za każdym razem, gdy wrogie jednostki manipulują licznikiem zwodu, losowy sojusznik „Widma” zyskuje obronę i odporność na 1 turę.
Za każdym razem, gdy idealna obrona wygaśnie na sojuszniku „Widma”, otrzymuje on korzyści w zależności od pełnionej przez siebie roli:
– Napastnicy: atak w górę na 2 tury
– Czołgi: ochrona w górę (50%) na 2 tury
– Wsparcie i uzdrowiciele: przyspieszenie na 2 tury.
Podczas wojen terytorialnych: sojusznicy „Widma” i Zeb mają +100% szansy na kontratak i potencji.
Gdy sojusznik „Widma” lub Zeb odzyskuje zdrowie, inni sojusznicy „Widma” i Zeb odzyskują połowę tej wartości pod koniec tej tury. Za każdym razem, gdy sojusznicy „Widma” lub Zeb atakują poza swoją turą, usuwają 15% paska ruchu z celu wroga (z wyłączeniem galaktycznych legend). Gdy sojusznik „Widma” lub Zeb pierwszy raz traci całą ochronę, przywracają 50% ochrony. Za każdym razem, gdy sojusznik „Widma” lub Zeb zostanie ogłuszony, usuwają to i nakładają odporność na wzmocnienia oraz odporność na leczenie na 1 turę na wszystkich wrogów.
PRZYWÓDCA: Generał Nowej Republiki
Ostateczny tekst:
Na początku bitwy sojusznicy „Widma” oraz Garazeb „Zeb” Orrelios zyskują 50% maksymalnego zdrowia i maksymalnej ochrony oraz 150 szybkości na 1 turę. Z kolei sojusznicy „Widma” mogą ignorować prowokację, by namierzyć wroga zdolnością wygnanie lub złamanie. Na początku tury każdy sojusznik „Widma” i Zeb, otrzymają atak równy 50% ich obrony, aż do końca swojej tury.
Wrogowie z wygnaniem i nieważkością zadają 20% mniejsze obrażenia.
Jeśli wróg ze złamaniem zostanie pokonany, usuń 100% paska tury ze wszystkich wrogów, czego nie da się uniknąć ani zablokować.
Za każdym razem, gdy sojusznik „Widma” zadaje wrogowi kilka przypadków obrażeń na swojej turze, nakłada na cel 6 stosów obrażeń w czasie na 1 turę.
Gdy pierwszy raz zdrowie sojusznika „Widma” lub Zeba zostaje zmniejszone do 30%, przywracają oni 50% zdrowia i ochrony. Przy pierwszym uruchomieniu zdrowie sojusznika „Widma” lub Zeba osiąga 1%, usuwają wszystkie osłabienia z siebie, zyskują niewrażliwość na obrażenia na 1 turę, wykonują dodatkowy ruch i zyskują 100% ataku na następnym kroku. Jeśli wróg zostanie pokonany w tej turze, sojusznik ten przywraca 50% zdrowia i ochrony. W przeciwnym razie sojusznik zostanie pokonany.