NAZWA JEDNOSTKI: Omega (Dezerterka)
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: wsparcie, przywódca, Parszywa zgraja
Kluczowe atrybuty:
Inspiracje:
Porady strategiczne:
Najczęściej zadawane pytania:
ZDOLNOŚCI:
Podstawowa: Kusza energetyczna (Zeta)
Opis zdolności:
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia specjalne. Jeśli ktoś z sojuszników z Parszywej zgrai jest pojmany, przybliża się o 5 pkt. do ratunku. W przeciwnym razie najzdrowszy sojusznik z Parszywej zgrai zyskuje premię do unikania trafień krytycznych na 2 tury.
SPECJALNA 1: Starsza siostra (czas odnowienia: 3, Zeta)
Opis zdolności:
Rozprasza wszystkie osłabienia sojuszników z Parszywej zgrai. Wskazany sojusznik odzyskuje 100% ochrony oraz dodatkowe 15% za każdy posiadany poziom wzmacniacza reliktu Omegi. (Efekt ten zmniejsza się o 5% za każde rozproszone osłabienie).
Za każdy 1% ochrony odzyskany w momencie, gdy ten sojusznik dysponuje 100% ochrony, postać ta odzyskuje 1% zdrowia.
Za każde 20% zdrowia odzyskane w momencie, gdy ten sojusznik dysponuje 100% zdrowia, czas odnowienia zdolności tej postaci skraca się o 1.
SPECJALNA 2: Nasza droga ucieczki (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności:
Wyciąga z ukrycia najzdrowszego sojusznika z Parszywej zgrai, a wszyscy pozostali sojusznicy z Parszywej zgrai zyskują ukrycie do końca starcia. Efektu nie da się skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec. Jeśli dana postać przebywała już w ukryciu, zamiast tego otrzymuje 10% do wskaźnika tury oraz dodatkowe 5% za każdy posiadany poziom wzmacniacza reliktu Omegi.
Wszyscy sojusznicy z Parszywej zgrai zyskują odwet, ripostę i premię do nieustępliwości na 2 tury. Wszyscy ukryci sojusznicy zyskują przewagę, dalekowzroczność i premię do szybkości na 2 tury.
UNIKALNA 1: Oryginał wśród klonów
Omega (Dezerterka) zyskuje +50 do szybkości.
Jeśli Omega (Dezerterka) znajduje się na pozycji dowódcy, gdy Omega (Dezerterka), Zgrajka, Hunter (Najemnik), Wrecker (Najemnik) lub Crosshair (Pokiereszowany) będący sojusznikami ma po raz pierwszy zginąć:
usuwa z tej postaci wszystkie wzmocnienia i osłabienia oraz nakłada na nią 10 pkt. Pojmania do końca bitwy.
Pojmana postać nie może zostać namierzona i jest odporna na obrażenia, leczenie, wzmocnienia i osłabienia, a także traci 1 pkt. Pojmania, gdy sojusznik z Parszywej zgrai rozegra turę.
Sojusznicy z Parszywej zgrai mogą realizować Plan ratunku
Jeśli Plan ratunku zostanie zrealizowany przed utratą wszystkich pkt. Pojmania, postać traci efekt Pojmania i odzyskuje 100% zdrowia oraz ochrony. Jeśli nie, zostaje natychmiastowo pokonana.
Jeśli wszyscy sojusznicy zostaną pojmani, Plan ratunku kończy się natychmiastową klęską.
Efekt utrzymuje się mimo pokonania postaci.
Pojmanie: szybkość zostaje zredukowana do 0, nie można wykonać ataku z premii i zyskiwać premii do wskaźnika tury.
Plan ratunku: zyskuje 30 pkt. Treningu strzeleckiego.
Opis zdolności:
Dowódca: Nauka przez obserwację (Omicron, GAC)
Opis zdolności:
Sojusznicy z Parszywej zgrai zyskują +30% do obrażeń krytycznych i ofensywy. Na początku starcia wszyscy sojusznicy z Parszywej zgrai zyskują ukrycie do końca starcia (z wyjątkiem najzdrowszego z nich). Efektu nie da się skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec. Na początku tury każdej postaci sojusznicy w ukryciu odzyskują 0,5% zdrowia i ochrony za każdy posiadany poziom wzmacniacza reliktu Omegi. Sojusznicy z Parszywej zgrai przebywający w ukryciu nie mogą otrzymać obrażeń krytycznych.
W trakcie tury sojusznika z Parszywej zgrai, gdy sojusznik z Parszywej zgrai wyrządzi obrażenia tym samym wrogom, co poprzedni z takich sojuszników, wszyscy sojusznicy z Parszywej zgrai zyskują 1 pkt. Treningu strzeleckiego do końca starcia lub dopóki nie wyrządzą obrażeń innemu wrogowi, gdy tamten będzie wciąż aktywny.
W GAC, jeśli na placu nie ma Galaktycznych Legend i wszyscy sojusznicy należą do Parszywej zgrai: gdy sojusznik otrzyma obrażenia od odsłonięcia lub od wroga z premią do ochrony, wszyscy wrogowie otrzymują obrażenia odpowiadające 1% ich maks. zdrowia za każdy pkt. Treningu strzeleckiego, jakim dysponują wszyscy sojusznicy. Te obrażenia nie mogą pokonać wrogów i nie można ich uniknąć. Sojusznicy przebywający w ukryciu są odporni na obrażenia w czasie oraz Zarazę, a pokonani przez nich wrogowie nie mogą zostać ożywieni. Ponadto rozgrywają dodatkową turę, gdy zostaną ogłuszeni bądź zdrowie innego sojusznika spadnie poniżej 100%.