NAZWA JEDNOSTKI: STAP
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: atakujący, droid, Separatysta
Kluczowe atrybuty:
Inspiracje:
Porady strategiczne:
Najczęściej zadawane pytania:
ZDOLNOŚCI:
PODSTAWOWA: Punkt kontrolny zabezpieczony!
Opis zdolności:
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne oraz nakłada na niego namierzanie celu na 2 tury. Jeśli na wrogu ciąży już namierzanie celu, zamiast tego otrzymuje on przyszpilenie na 2 tury, którego nie da się skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec. Ataku nie da się uniknąć.
Przyszpilenie: niemożność zyskania premii do wskaźnika tury oraz -25% do szybkości. Nie kumuluje się z przejęciem, przełamaniem ani obniżeniem szybkości.
Namierzanie celu: zyskuje Dramatyczne wejście na 1 turę
SPECJALNA 1: Gińcie, zawszeni Jedi! Czas odnowienia: 2
Opis zdolności:
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom. Jedi nie mogą ich uniknąć. Wszyscy wrogowie zostają sprowokowani na 2 tury. Ponownie zadaje obrażenia wszystkim przyszpilonym wrogom.
SPECJALNA 2: Musimy się naładować! Czas odnowienia: 4
Opis zdolności:
Odnawia 20% zdrowia i ochrony oraz zapewnia 5 pkt. Przeciążenia (maks. 5), których nie da się skopiować ani im zapobiec. Namierzony sojusznik atakuje, a następnie STAP asystuje.
UNIKALNA 1: Jednoosobowa platforma powietrzna – Zeta/Omicron
Opis zdolności:
STAP zyskuje 10 do szybkości za każdy posiadany punkt Przeciążenia.
Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy to droidy Separatystów, za każdym razem, gdy sojusznik nałoży na wroga przyszpilenie lub namierzanie celu, zadaje temu wrogowi także obrażenia w wysokości 10% maks. zdrowia, których nie da się uniknąć.
Za każdym razem, gdy STAP użyje zdolności innej niż Musimy się naładować!, traci 1 pkt. Przeciążenia.
Za każdym razem, gdy STAP lub sojuszniczy tank będący droidem Separatystów odniesie na skutek ataku wroga obrażenia rzeczywiste, wszystkie sojusznicze droidy Separatystów tracą 15% wskaźnika tury (limit: raz na danego wroga w jednej turze).
W trybie GA, gdy wszyscy sojusznicy są droidami Separatystów: STAP zyskuje dodatkową turę na początku bitwy oraz jeszcze jedną dodatkową turę za każdym razem, gdy któryś z wrogów wykona pierwszy ruch.
Kiedy STAP otrzyma Przeciążenie, wszyscy sojusznicy zyskują 20% do maks. zdrowia (kumuluje się) na resztę bitwy oraz odzyskują 10% zdrowia i ochrony.
Żołnierze-klony wroga otrzymują -30% do ofensywy, a gdy padną ofiarami przyszpilenia bądź namierzania celu, otrzymują dodatkowe obrażenia w wysokości 10% ich maks. zdrowia, których nie da się uniknąć.
Sojusznicze droidy Separatystów nie tracą już wskaźnika tury, gdy STAP lub sojusznicze tanki będące droidami Separatystów odniosą obrażenia rzeczywiste.